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Kommentar: Was Apples iOS 7 nicht geschafft hat Zu modern um erfolgreich zu sein

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Nichts halbes, nichts ganzes. Apple versucht einen neuen, hochmodernen Ansatz für iOS 7, scheitert aber an den eigenen Ansprüchen. Statt Konsequenz zu zeigen, entwickeln die Macher aus Cupertino vieles, aber nichts so richtig...

Mit dem neuen iPhone-Betriebssystem iOS 7 wagt Apple die Abkehr vom Analog-Look der klassischen Bedienoberfläche. Zuvor war bereits Microsoft mit Windows 8 diesen Weg gegangen. Das radikal neue Design zeigt aber auch, dass der Abschied von der vertrauten Retro-Welt nicht vollständig gelingt.

Von Ultramodern zu Retro und zurück

Den Begriff Skeuomorphismus habe ich erst kürzlich zum ersten Mal gelesen. Es steht nicht mal im Duden, auch nicht im Duden Fremdwörterbuch. Der Begriff bezeichnet allerdings ein Thema, das mir komischerweise schon länger im Kopf umgeht und das spätestens mit der Vorstellung von Apples neuem Mobil-Betriebssystem iOS 7 in vieler Munde ist.

Der Begriff meint den Sachverhalt, dass bestimmte künstlich fabrizierte Gegenstände das Aussehen und die typische Oberfläche ihrer natürlichen Vorbilder nachahmen. Einfachstes Beispiel wäre die Tapete im Wohnzimmer, die tut als wäre sie eine Ziegelwand. Oder die Klebefolie mit Holzmuster auf dem Küchenschrank. Der Zweck dahinter besteht darin, das alte, originale, ursprüngliche - oder wie immer man das auch nennen mag - im künstlich Nachgemachten zu imitieren. Damit wird erstens die Funktion des künstlichen Gegenstands deutlich und zweitens ist es irgendwie anheimelnd.

Skeuomorphismus ist auch ein wesentliches Element aller grafischen Bedienoberflächen seit dem ersten Apple-Betriebssystem und seit Windows. In Windows oder auf Windows basierenden Programmen beispielsweise wird die Funktion zum Editieren von Notizen als linierter Spiralblock dargestellt, die Schreibfunktion erscheint als Füller oder Bleistift, löschen wird durch einen Papierkorb oder einen Radiergummi symbolisiert.

So weiß der Anwender genau, mit welcher Funktion er es zu tun hat und fühlt sich durch die hübsche Optik irgendwie sympathisch berührt. So ein Radiergummi ist eben viel netter als ein digitaler Befehl mit Codes und Zahlen.

Ohne diese optischen Symbole hätte der Personal Computer seinen Siegeszug in alle Wohnzimmer niemals angetreten.

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4 Kommentare

  • Botho Nuss schrieb Uhr
    AW: Kommentar: Was Apples iOS 7 nicht geschafft hat

    Nach Lektüre des gesamten Beitrages unter o.g. Überschrift ist die Panik verflogen. Dass das visuelle Interface einer elektronischen Maschine meiner Erfahrungswelt folgt, ist Grundvoraussetzung zur intuitiven Bedienung. Designer lernen das im ersten Semester. Dass Apple einige Funktionen ein gefühltes halbes Jahrzehnt später einführt als Android, siehe echtes Multitasking, oder Microsoft, siehe Kachellayout, steigert die Begierde im Kreis der Jünger Apples
  • Gam9bit schrieb Uhr
    AW: Kommentar: Was Apples iOS 7 nicht geschafft hat

    Ich glaube du hast nicht ganz verstanden was Skeumorphismus ist. Nicht die Piktogramme und Symbole sondern der Stil eines Tools, welches die Funktion erklärt, indem es wie das Reale Produkt aussieht. Der Ledereinband und abgerissene Papierfätzen im Mac OS Kalender z.B. Im iOS wäre es unter anderem die NotizApp gewesen.
  • Diggsagg schrieb Uhr
    AW: Kommentar: Was Apples iOS 7 nicht geschafft hat

    Also, was den Skeuomorphismus angeht, zitiere ich mal Wikipedia: Im Software-Design soll der Skeuomorphismus helfen, durch eine möglichst realistische Darstellung des ursprünglichen realen Gerätes eine Vertrautheit zu schaffen, die eine möglichst intuitive Handhabung der Software ermöglicht. Dadurch erhält der Skeuomorphimus fast eine didaktische Funktion. Beispiele hierfür sind die Nachahmung eines Notizblockes samt virtueller Spiralbindung in Notizbuchanwendungen, das Verbiegen des Blattes beim Umblättern bei vielen E-Book-Readern oder die Anordnung der Regler, Kanalzüge oder Tasten von Mischpulten, Taschenrechnern u.v.m. Wie es bei vielen anderen Begrifflichkeiten auch ist, hat der Skeuomorphismus in Verbindung eine etwas andere Bedeutung, um mal nicht den klassischen Satz "Das Wort hat einen Bedeutungswandel erlitten..." zu verwenden. Korrigiert mich, wenn ich da falsch liege, aber im Software-Design dreht es sich doch dann primär um virtuell nachgeahmte Gebrauchsgegenstände, um dem User eine gewisse Vertrautheit zu bieten, was die Nutzung angeht. Ich glaube ja nicht, dass die von euch angesprochenen Icons wirklich dazuzählen, oder? Icons sind (für mich zumindest) einfach nur Symbole, Markierungen. Ein Icon ahmt ja keinen realen Gegenstand bzw. dessen Funktion nach, sondern bildet ihn lediglich ab.
  • Sebastian74 schrieb Uhr
    AW: Kommentar: Was Apples iOS 7 nicht geschafft hat

    Ich finde so einen recht abstrakten Briefumschlag auf einer Kachel jetzt nicht sooo schlimm, obwohl ich mir da in der Tat noch den letzten Rest an Konsequenz wünschen würde. Was ich bei Apple jedoch wirklich nicht verstehe: Einerseits setzt man nun auf Flachheit, indem man eher räumlich wirkende Symbole durch flache ersetzt, die zudem abstrakter wirken, andererseits führt man mehrere übereinanderliegende Schichten ein, die sogar durchscheinen, und das auch noch in grellen Neonfarben. Wie passt das alles zusammen? Ein Schritt weg von Räumlichkeit und überflüssigen Effekten, und anschließend wieder zwei dorthin! Noch schlimmer siehts beim Desktop-OS aus. Während Microsoft hier konsequent auf allen Plattformen (Smartphone, Tablet & PC) dieselbe flache, redizierte Pberfläche mit derselben Benutzerführung eingeführt hat, führt Apple das nun (teilweise, s.o.) auf dem iPhone ebenfalls ein, präsentiert aber beim neuen MAC OS weiterhin diese ganzen Symbole wie z.B. einen 3D-Papierkorb, der zudem noch auf einem virtuellen Brett steht. Wie passt das zusammen? Wohin will man denn nun? Oder ist die Angst vor der eigenen Courage dann letztlich doch zu groß?

Darüber lacht die Netzwelt

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Mehmet Toprak
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