Der zweite Teil der Tutorial-Reihe zur Open Source-Software

Anleitung: Feuer und Flammen mit Blender erstellen

Im ersten Teil der Tutorial-Serie ging es um die Erstellung von Rauch. Die Rauchsimulation in Blender 2.5 lässt sich auch für Feuer nutzen. Dafür muss lediglich eine zweite Voxel Data Texture hinzugefügt werden, welche das Aussehen des Rauchs in Feuer umwandelt.

Das Ziel: Ein brennender Schädel. (Bild: netzwelt)
Das Ziel: Ein brennender Schädel. (Bild: netzwelt)
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Beginnen Sie mit einer frischen Szene und skalieren Sie den Standard-Würfel auf mindestens die doppelte Größe. Machen Sie aus ihm in den Physics-Einstellungen eine Domain für die Rauchsimulation. Nun fügen Sie das Blender-Maskottchen Suzanne zu der Szene hinzu (Add | Mesh | Monkey) und geben ihr einen Subsurf-Modifier Level 2 (Strg + 2).

Den ersten Teil der Tutorial-Reihe finden Sie hier.

Die Beleuchtung realisieren Sie über Environment-Lighting (Strenght: 0.015) und zwei Point Lamps. Diese platzieren Sie links und rechts oben und geben ihnen leicht rötliche, aber unterschiedliche Farben wie in der folgenden Abbildung.

Point Lamps sorgen für die richtige Ausleuchtung. (Bild: netzwelt)
Point Lamps sorgen für die richtige Ausleuchtung. (Bild: netzwelt)

Beim Material von Suzanne haben Sie freie Wahl, sie können zum Beispiel eine einfache Stein-Textur verwenden. Wichtig ist aber, dass Sie "Receive Transparent" aktivieren. Ansonsten würde der Schatten der Domain Suzanne komplett schwarz erscheinen lassen. Die nächsten beiden Abbildungen zeigen die Physik- und Partikel-Einstellungen für Suzanne.

Die "Temp. Diff." ist erhöht damit die Flammen schnell aufsteigen: Feuer bewegt sich ja in der Regel viel schneller als Rauch. Die große Anzahl an Partikeln wird benötigt damit die Oberfläche von Suzanne gut bedeckt bleibt.

Physik- und Partikel-Einstellungen. (Bild: netzwelt)
Physik- und Partikel-Einstellungen. (Bild: netzwelt)
Die erhöhte Temp. Diff. sorgt für schneller aufsteigende Flammen. (Bild: netzwelt)
Die erhöhte Temp. Diff. sorgt für schneller aufsteigende Flammen. (Bild: netzwelt)

Die Einstellungen für die Domain und deren Volume Material finden Sie in den nächsten beiden Abbildungen. Durch die erhöhte Vorticity züngeln die Flammen stärker und der erhöhte Time Scale beschleunigt die Simulation nochmals - bei diesem Wert aber Vorsicht walten lassen. Beim Volume Material ist zu beachten, dass die Emission einen Wert von 1.0 erhalten hat. Diese sorgt dafür, dass das Material ein eigenes Leuchten erhält, wie echtes Feuer auch.

Die erhöhte Vorticity führt zu stärker züngelnden Flammen. Durch die erhöhte Time-Scale wird die gesamte Simulation noch weiter beschleunigt. (Bild: netzwelt)
Die erhöhte Vorticity führt zu stärker züngelnden Flammen. Durch die erhöhte Time-Scale wird die gesamte Simulation noch weiter beschleunigt. (Bild: netzwelt)
Der Wert 1.0 bei der Variable Emission führt zu einem natürlich wirkenden Leuchten. (Bild: netzwelt)
Der Wert 1.0 bei der Variable Emission führt zu einem natürlich wirkenden Leuchten. (Bild: netzwelt)

Fügen Sie nun zwei Voxel Data-Texturen zur Domain hinzu. Die erste Textur beeinflusst lediglich die Density während die zweite bei der Emission Color ansetzt. Hier setzen Sie unter "Color" das Häkchen bei "Ramp" und fügen Color Stops wie in folgender Abbildung hinzu. Wichtig dabei ist, dass Sie immer ausreichend Transparenz beziehungsweise Alpha einsetzen, sonst wirkt das Feuer unnatürlich.

An dieser Stelle müssen Sie vermutlich ein wenig experimentieren und dabei nicht vergessen einen Bake durchzuführen bevor Sie die Texturen anpassen.

Die erste Voxel-Data-Textur beeinflusst die Density. (Bild: netzwelt)
Die erste Voxel-Data-Textur beeinflusst die Density. (Bild: netzwelt)
Die zweite Voxel-Data-textur beeinflusst die Farbe der Emission.
Die zweite Voxel-Data-textur beeinflusst die Farbe der Emission. (Bild: netzwelt)

Wenn Sie nun rendern, sollte ein hübsch brennender Affenkopf herauskommen. Damit das Feuer wirklich gut aussieht müssen Sie aber mit Sicherheit ein wenig optimieren. Erfahrene Blender-Nutzer wissen, dass hierfür der Compositor gut geeignet ist, da er Farb- und Helligkeitskorrekturen ohne aufwändiges Neu-Rendern erlaubt. Als Beispiel links sehen Sie in der folgenden Abbildung den aktuellen Render, rechts wird er nach Korrekturen mit dem Compositor gezeigt.

Der Compositor ermöglicht das Rendern der Simulation für einen schöneren Effekt. (Bild: netzwelt)
Der Compositor ermöglicht das Rendern der Simulation für einen schöneren Effekt. (Bild: netzwelt)

Bevor Sie den Compositor anschmeißen können, müssen Sie erst das Rendern des Feuers vom Rendern des Affenkopfes aufteilen. Duplizieren Sie den Affenkopf und bewegen Sie die Kopie auf Layer zwei indem Sie M drücken und im erscheinenden Menü den zweiten Slot wählen.

Der Untergrund und das Feuer müssen jeweils einzeln gerendert werden. (Bild: netzwelt)
Der Untergrund und das Feuer müssen jeweils einzeln eingestellt werden. Hierfür wird zunächst der Untergrund auf Layer zwei verschoben. (Bild: netzwelt)

Als nächstes wählen Sie die beiden Lamps an und drücken wieder M. Halten Sie dieses Mal aber die Shift-Taste gedrückt während Sie den zweiten Layer anklicken. Dadurch befinden sich die Lampen nun auf beiden Layern. Der nächste Schritt besteht darin, zwei Renderlayer für das Compositing einzurichten. In den folgenden beiden Abbildungen finden Sie die Einstellungen:

Die Einstellungen für den Feuer-Effekt ... (Bild: netzwelt)
Die Einstellungen für den Feuer-Effekt ... (Bild: netzwelt)
... und für den Untergrund, den Affenkopf. (Bild: netzwelt)
... und für den Untergrund, den Affenkopf. (Bild: netzwelt)

Nun können Sie sich in den Compositor begeben und das folgende Node-Setup aufbauen. Der Affenkopf auf Layer zwei maskiert dabei das Feuer auf Layer eins. Durch einen Alpha Over-Node werden die beiden Layer wieder zusammengeführt und es entsteht das gleiche Bild wie beim Render ohne Compositing, nur dass Sie nun die Farben, Kontraste und Helligkeit des Feuers mit verschiedenen Bearbeitungsmöglichkeit exakt so einstellen können, wie Sie es wünschen.

Einstellungen für Kontrast, Farben und Helligkeit können im Anschluss vorgenommen werden. (Bild: netzwelt)
Einstellungen für Kontrast, Farben und Helligkeit können im Anschluss vorgenommen werden. (Bild: netzwelt)

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www.netzwelt.de/news/86746-anleitung-natuerlich-wirkenden-rauch-blender-erstellen.html Das Tutorial bezieht sich auf einen vorherigen Artikel, der sich mit Rauch auseinander setzt. Dort wird zunächst ein Objekt...

Ich habe versucht, eine Feueranimation genau nach obiger Anleitung zu erstellen. Nach dem Rendern war aber immer nur das Objekt zu sehen, aber keine Feueranimation. Das einzige, was passierte, war, dass Blender extrem...

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