Der fünfte Teil der Tutorial-Reihe zur Open Source-Software
Anleitung: 3D-Tintentropfen mit Blender erstellen
In den Bereichen Motion Graphics und Design finden Tintentropfen breite Anwendung. Anstatt Archive zu durchsuchen und Lizenzgebühren zu bezahlen, können Sie diese einfach und kostenlos mit Blender erstellen. Dieses Tutorial schließt die Serie von Anleitungen für die Blender Rauchsimulation auf netzwelt ab.

Achtung: Hierbei handelt es sich um ein mehrteiliges Tutorial zur Software Blender. Den letzten Teil finden Sie an dieser Stelle.
Wenn Sie digitale Werke erstellen, haben sie den großen Vorteil, dass sie ihre bisherigen Arbeiten wiederverwenden können. Das hat besonders im CGI-Bereich seine Gültigkeit. So wurden die 3D-Modelle der Dinosaurier aus Jurassic Park in abgewandelter Form auch in anderen Filmen eingesetzt. Genauso sollten Sie mit Ihren in Blender erstellten Werken verfahren.
So lässt sich aus dem Ergebnis des Rauchwalzen-Tutorials mit ein paar Klicks etwas völlig anderes erstellen. Dieses Tutorial setzt das Ergebnis des Rauchwalzen-Tutorials als Startdatei voraus.

Die obige Abbildung zeigt bereits das Endresultat. Die Domain sowie die Beleuchtung ist gleich geblieben, die Kamera ist aber etwas näher an der Szene, um die Wände der Domain nicht aufzuzeigen. Es befinden sich zwei Force Fields in der Szene. Der Pfeil zeigt ein Turbulence Field an. Dieses ist dafür da, den Rauch hübsch zerfließen zu lassen. Der Emitter und ein Wind Force Field befinden sich an der gleichen Position. Mit Hilfe des Wind Force Fields wird der Rauch in die Mitte geblasen.
Beginnen Sie, indem sie aus dem Ergebnis des Rauchwalzen-Tutorials sowohl das Vortex Force Field als auch den Emitter herauslöschen. Ändern Sie den Hintergrund auf ein reines Weiß und fügen Sie der Szene eine Plane hinzu. Diese skalieren Sie auf halbe Größe (S|0.5) und fügen einen Subsurf-Modifier auf Level 3 hinzu (Strg+3). Als nächstes fügen Sie ein Force Field hinzu und stellen bei diesem den Type auf "Wind".
Das Force Field und die Plane sollten sich an der gleichen Stelle befinden. Wählen Sie beide aus und bewegen sowie rotieren Sie sie, bis zu einer passenden Stelle (siehe Abbildung). Die Einstellungen für den Emitter (inkl. Partikelsystem) und das Wind Force Field finden Sie in folgender Abbildung:

Das Wind Force Field hat bei der Strength ein Keyframe gesetzt. Von Frame 1 bis 10 liegt die Strength bei 20, bei Frame 11 befindet sich ein drittes Keyframe mit Stärke 0. Nur exakt während dieser 10 Frames werden Partikel emittiert. Stellen Sie die Temperature Difference des Emitters auf 0 damit die Tinte sich später nicht unerwünscht bewegt.
Fügen Sie nun ein weiteres Force Field hinzu, dessen Type sie auf "Turbulence" mit einer Strength von 0.5 einstellen. Animieren Sie es so, dass es sich langsam(!) in einer Richtung durch die Domain bewegt. Sie können es beispielsweise innerhalb eines Zeitraums von 400 Frames von der Mitte zum linken Rand bewegen lassen.

Als nächstes folgen die Einstellungen für die Domain. Beim Volume Material können Sie die Einstellungen von Rauchwalzen-Tutorial größtenteils beibehalten. Die Reflection-Color sollten Sie allerdings auf die von Ihne gewünschte Farbe ändern (im Beispiel Rot).
Bei den Einstellungen der Domain-Physik wählen Sie die "Smoke High Resolution" ab und wählen Sie stattdessen einen Wert von 220 bei den Divisions. Dadurch wird sich der Wassertropfen von der Umgebung scharf abgrenzen. Für die Vorticity wählen Sie 0.25, was den Hang der Tinte sich zu kräußeln verringert.
Als letztes ändern Sie noch Einstellungen an der Textur. Wählen Sie bei der vorhandenen Voxel Data Texture unter "Colors" die Option "Ramp" und ändern sie die Einstellungen folgendermaßen.

Die Farbe sollte dabei weiß bleiben, wichtig ist der Alpha-Wert. Im Beispiel ist dieser 0 an Position 0.050, 1 an 0.084 und 0 an 0.165. Höchstwahrscheinlich ist an dieser Stelle wieder ein wenig Experimentieren angesagt.
Nach dem Baken und Rendern sollten Sie mit einem wunderschönen Tintentropfen belohnt werden. Dessen Verhalten können sie mit weiteren Force Fields kontrollieren, eine weitere Möglichkeit wäre die Animation des Emitters.
