Der vierte Teil der Tutorial-Reihe zur Open Source-Software
Anleitung: Eine spektakuläre Rauchwalze mit der Blender erstellen
In diesem Tutorial erfahren Sie, wie Sie mit Blender 2.5 eine gefährlich größer werdende Rauchwalze erstellen können. Dabei erfahren Sie auch etwas über das Vortex Force Field. Dieses Tutorial setzt Kenntnisse der Rauchsimulation und des Animationssystems von Blender 2.5 vorraus.

Hierbei handelt es sich um eine mehrteilige Artikel-Serie. Den letzten Teil finden Sie an dieser Stelle.
Das Setup, welches dem Effekt zu Grunde liegt ist in höchstem Maße einfach - eine Domain, ein Emitter in Form einer Plane und ein Vortex Force Field. Am Emitter wechselt die Temperature Difference, wodurch sich der Rauch anfangs in zwei unterschiedliche Richtungen bewegt.
Die Bewegung findet dabei auf- und abwärts statt, im fertigen Effekt sieht es aber aus wie links und rechts. Das wird über ein einfaches Drehen der Kamera erreicht. Wählen Sie die Kamera aus und drücken Sie erst ALT+G und dann ALT+R. Nun befindet sie sich im Ursprung und zeigt nach unten. Rotieren Sie die Kamera jetzt um 90 Grad um die X-Achse (R|X|90) und dann um -90 Grad um die Y-Achse.
Bewegen Sie die Kamera nun auf der Y-Achse zurück und skalieren Sie den Default Cube so, dass er gerade so das Blickfeld der Kamera verdeckt. Er sollte dabei in Y- und X-Richtung die gleiche Skalierung aufweisen. Machen sie den Cube zu einer Domain für die Rauchsimulation. Das folgende Bild zeigt das Setup mit angewählter Domain und drei Area-Lamps.

Die Wände der Domain lassen sich deutlich erkennen. Diese werden im fertigen Effekt eine Art unsichtbare Begrenzung für den Rauch bilden. Die drei Area-Lamps beleuchten die Szene direkt von der Rückseite und Rückseite-Oben um einen "Durchleuchtungs-Look" zu erzeugen. Eine dritte Area-Lamp beleuchtet die Szene von rechts-vorne. Die genauen Einstellungen für die Lamps folgen gegen Ende des Tutorials.
Nachdem Sie das Setup aufgebaut haben, müssen Sie nicht mehr viel ändern. Lediglich ein Emitter fehlt noch. Drücken Sie ALT+A und fügen Sie eine Plane hinzu. Wenn Sie wollen können Sie dieser einen Subsurf-Modifier hinzufügen um die anfänglichen Rauchwolken noch ein wenig abzurunden. Im zweiten Schritt fügen Sie ein Force Field hinzu.
In den Physik-Einstellungen wählen Sie als Type "Vortex". Damit ist die Szene bereits vollständig, Sie müssen nur noch die Einstellungen der einzelnen Objekte anpassen. Ändern Sie die "Strength" des Vortex Force Field auf 5. Wählen Sie nun die Plane aus, machen Sie diese in den Physik-Einstellungen zu einem Emitter und wechseln Sie zu den Partikel-Einstellungen.
Hier erhöhen Sie den Amount auf 25.000 und unter "Velocity" stellen Sie den Wert bei "Emitter Geometry" auf 0. Dadurch bleiben die Partikel exakt an der Position der Plane.


Wie bekommen Sie den Rauch nun dazu, abwechselnd nach Links und Rechts zu puffen und dadurch die Mitte der Domain zu füllen? Indem Sie die Temperature Difference animieren! Lassen sie den Wert zwischen 10.0 und -10.0 wechseln.

Die obige Abbildung zeigt eine mögliche Animation der Temperature Difference mit Cycles-Modifier um sie unendlich weiter zu führen. Als nächstes muss nun auch die Temperature Difference der Domain geändert werden. Für diese ist aber keine Animation erforderlich. Stellen Sie den Wert dort auf 0.4 ein. Erhöhen sie außerdem die Divisions auf 128. Wenn sie diesen Wert zu niedrig einstellen, wird der gewünschte Effekt nicht eintreten. In den folgenden beiden Abbildungen finden Sie die Einstellungen für die Domain sowie das Volume Material.


Beim Volume Material ist die Transmission Color auf ein leichtes Hellblau eingestellt (Hex-Wert: EBF3FF). Dadurch hebt sich der Rauch vom leicht gelblichen Licht ab. Der Wert der "Asymmetry" ist auf 0.1 eingestellt. Dadurch wird der Kontrast angehoben. Möglich wird dies, da eine Lampe direkt von der anderen Seite auf den Rauch scheint. Die folgende Abbildung zeigt das Verhalten der Asymmetry bei unterschiedlichen Werten:

Fügen Sie nun eine Voxel Data Texture hinzu und wählen Sie die üblichen Einstellungen (Source: Density, Influence: Density, Domain Object: Cube).
Als letztes müssen Sie nur noch die Beleuchtung einstellen. Vorher natürlich die Simulation baken damit sie die Einstellungen an Hand von Testrendern bearbeiten können. Die folgende Abbildung zeigt die Einstellungen der beiden hinteren Area-Lamps (Farbe in Hex: FFF3D4). Die dritte Area Lamp leuchtet mit einer Energy von 0.3 in rein weißem Licht.

Wenn Sie nun die Animation rendern erhalten Sie eine Rauchwalze, die größer und größer wird und sich auf den Betrachter zuzubewegen scheint. Stellen Sie sich den Effekt in einer verlassenen Straße vor!
