Serious Games: Spielend den Krebs bekämpfen
Edutainment: Spiele mit tieferem Sinn
"Dr. Kawashima: Gehirn-Jogging" für den Handheld Nintendo DS war eines der erfolgreichsten Konsolenspiele der letzten Jahre. Das Spiel sieht vor, jeden Tag ein paar Minuten etwas für das Gehirn zu tun. Rechenaufgaben und Wortspiele sollen einen regelmäßigen Platz im Alltag finden, Lernen und Spielen finden ihren gemeinsamen Nenner im "Edutainment".
Dass Edutainment funktionieren kann, liegt nicht zuletzt an der Interaktivität der jeweiligen Spiele. Bei Re-Mission können die Patienten beispielsweise das medizinische Wissen erleben, anstatt von einem Arzt am Krankenbett mit ernster Miene darüber aufgeklärt zu werden. Die Erkrankten sollen selbst entdecken, dass sie aktiv gegen ihre Krankheit ankämpfen können, sei es auch nur, indem sie ihre Medikamente regelmäßig einnehmen.
Tanzmatten gegen Fettleibigkeit
Neben den Spielen, die Wissen vermitteln, gibt es Spiele, die das Körperbewusstsein der Spieler stärken sollen. Der neueste Vertreter soll das Spielekonsolen-Zubehör Wii fit sein. Mit dem kleinen Podest können Spieler den eigenen Gleichgewichtssinn und die Fitness trainieren. Ein Konzept, das schon Ende der Neunziger Erfolg hatte, vor allem in Japan. Dort wurde das Spiele Dance Dance Revolution, in Deutschland unter dem Namen Dancing Stage bekannt, zum absoluten Renner: Im Takt der Musik werden im Spiel Pfeile auf dem Bildschirm angezeigt. Der Spieler steht auf einer Tanzmatte und muss im richtigen Moment auf das jeweilige Symbol treten.

Schnell wird klar: Bewegung ist bei diesem Spiel unvermeidlich, mit steigendem Schwierigkeitsgrad werden Musik und Bewegungsabläufe schneller und der Siegeswille treibt die Spieler zu immer schnelleren Bewegungen an. In Großbritannien und Amerika wird Dance Dance Revolution deshalb bereits seit 2006 in verschiedenen Schulen eingesetzt, als Waffe gegen die Fettleibigkeit der Schüler.
Serious Games: Ernsthafte Unterhaltung
Egal ob für den Geist oder den Körper, eines ist bei den "ernsten" Spielen jeglicher Art wichtig: Das Lernen darf nie über dem Spaßaspekt stehen. Der muss immer so übergeordnet sein, dass der Lerneffekt fast schon unterbewusst stattfindet. Ein erhobener Zeigefinger ist fehl am Platz, Mittelpunkt beim Edutainment ist das Entertainment. Alles, was für den Erfolg eines gewöhnlichen Video- oder Computerspieles steht, sollte auch ein Serious Game haben. Nur muss eben auch der Bezug zur Realität stimmen.






