Tutorial 3D-Modellierung: Einstieg in die Freeware Blender

Das Licht setzen

Damit haben Sie die Reaktion des Materials auf Licht eingestellt. Jetzt fehlt noch die Eigenschaft des Spiegelns. Klicken Sie auf den Tab "Mirror Transp", der sich neben "Shaders" befindet. Danach auf "Ray Mirror" klicken und folgende Werte einstellen: RayMir: 1.00, Depth: 2, Fresnel: 2.7 und Fac: 1.31. Der Fresnel-Wert reguliert das Gleichgewicht zwischen Spiegelung und Eigenfarbe. Ist er hoch, spiegelt das Material nur an Kanten und gebogenen Stellen. Ist er niedrig, spiegelt die Oberfläche überall. Für blankes Chrom würde der Wert unter eins liegen. Zum Schluss noch eine Farbe per Klick auf das Kästchen neben "Col" wählen. Im Beispiel wurde ein sehr dunkles Grau benutzt.

BlenderDas Männchen bekommt ein chromähnliches Material.

Außerdem können Sie, wie auch schon beim Material für das Auge, einen Namen unter "Link to Object" vergeben. Jetzt F10 drücken und im erscheinenden Render-Menü noch die Buttons "Shadow" und "Ray" per Klick aktivieren. Sie befinden sich rechts neben dem großen Knopf "RENDER". Außerdem neben dem Button "Key" den Wert von 128 auf 256 ändern.

BlenderFür die Berechnung der Spiegelungen sind diese Einstellungen im Render-Menü wichtig.

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Sollten Sie mit dem voreingestellten Licht unzufrieden sein, können Sie selbst das Licht setzen. Wer keine Ausbildung darin hat, kann die 3-Punkt-Ausleuchtung genannte Grundkonstellation benutzen. Mit zusätzlichem Ausprobieren kann man gute Ergebnisse erzielen:

Positionieren Sie eine Lichtquelle direkt rechts neben der Kamera. Diese sollte übrigens nicht frontal, sondern leicht seitlich auf die leicht gedrehte Figur gerichtet sein. Das erwähnte Licht ist das hellste und wird Führungslicht genannt. 3D-Cursor per Linksklick neben die Kamera setzen, dann Leertaste, Neu >> Lampe >> Spot. Durch Drehen und Bewegen den Lichtkegel auf die Figur richten.

BlenderLicht und Kamera positioniert man durch Ausprobieren. Menü unten: Lichteinstellugen.

Dann F5 drücken und im Menü die Feineinstellungen vornehmen. Wichtig ist hier etwa der "Energy"-Wert, der die Helligkeit regelt. Die Option "Dist." ist ebenfalls wichtig, falls das Licht weit entfernt von der Figur steht. Mit "Spot Si" regeln Sie die Größe des Lichtkegels. "Spot BI" verstellt den hellsten Punkt im Kegel. Probieren Sie einfach ein wenig mit den Werten und schauen Sie sich die Ergebnisse per Tastendruck auf F12 an.


Eine zweite Lichtquelle platzieren Sie links neben der Kamera, aber mit großem Abstand. Führungslicht und Aufhellung sollten im rechten Winkel zueinander stehen. Je weiter entfernt, desto plastischer wirkt die Figur und desto stärker sind ihre Kanten zu sehen. Dieses Licht ist die Aufhellung und sollte weniger stark eingestellt werden, etwa ein drittel bis halb so stark wie das Führungslicht. Allerdings müssen Sie auch hier ausprobieren. Eine "Spot"-Licht ist trotz gleichem "Energy"-Wert dunkler als ein "Sun"Licht.

Ein drittes Licht wird wie ein Strahler direkt über dem Kopf des Männchens positioniert und scheint gerade nach unten. Dieses Licht kann fast so hell wie das Führungslicht werden, bekommt aber nur einen kleinen Lichtkegel. Es dient nur einem Zweck: Der Rand des Kopfes soll kaum bemerkbar scheinen, damit er nicht mit dem Hintergrund verschmilzt. Dieses Licht nennt man Spitze. Es ist wichtig, wenn Kopf und Hintergrund beide dunkel sind.

BlenderTheoretische Grundlage fürs Ausleuchten. In der Praxis weicht man oft davon ab.

Sollten Sie keine Spitze brauchen, können Sie alternativ ein Hintergrundlicht positionieren. Es steht hinter der Figur und scheint direkt in die Kamera. Dieses Licht weniger hell als das Führungslicht einstellen. Es gibt dem Raum und der Figur Tiefe. Generell müssen Sie beim Ausleuchten viel ausprobieren. Glaubt man Forenschreibern, weicht das endgültige Arrangement immer vom Grundaufbau ab.

Zum Schluss die Hintergrundfarbe für das spätere Bild einstellen: Drücken Sie F5 und klicken Sie danach auf das Symbol mit der blauen Kugel. Es befindet sich ganz rechts im Kopf des Button-Menüs. Anschließend auf den kleinen blauen Kasten klicken und eine andere Farbe wählen.

Das Bild berechnen lassen

Das Rendern genannte Berechnen des Bildes starten Sie per Tastendruck auf F12. Zuvor muss die Figur aber noch mit dem Modifikator Subsurf versehen werden. Dadurch werden beim Rendern alle Kanten abgerundet. Das geht so: Wählen Sie die Figur an, stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objekt-Modus befinden, und drücken Sie F9. Wählen Sie jetzt aus der unteren Fensterhälfte den Knopf "Add Modifier", dann "Smooth" und aus der Kiste darunter den Eintrag "Subsurf".

BlenderDen Subsurf-Modifikator einstellen. Damit wird das Kistenmännchen beim Rendern in eine Figur mit viel Detail hochgerechnet.

Stellen Sie nun ein, wie stark die Kanten abgerundet werden sollen. Stellen Sie folgende Werte ein, die Sie natürlich beliebig abändern können: Levels:1, Render Levels: 5 und klicken Sie auf den mittleren der drei Knöpfe neben "Subsurf". So wird die Figur nicht schon jetzt abgerundet - das spart Rechenkraft.

Sollte die Kamera nicht richtig positioniert sein, wählen Sie sie an und wählen aus dem Menü eines der Ansichtsfenster "Anzeige" >> "Cameras" >> "Camera". Die Ansicht wechselt zur Kameraperspektive. In dem anderen Ansichtsfenster schieben Sie nun die Kamera zurecht. Sie können nun leicht kontrollieren, ob Sie den richtigen Ausschnitt einfangen. Ein Tastendruck auf F9 blendet im Button-Menü zudem die Einstellungen der angewählten Kamera ein. Hier können Sie etwa die Linse verstellen, falls Sie das brauchen.

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