Mehr als ein "Fliegenschiss auf der Windschutzscheibe von 'WoW'"
Vorschau: Pirates of the Burning Sea mit Entwickler-Interview
Gaming
Von den fünf Jahren, die wir in "PotBS" investiert haben, war eins nur zur Rekonstruierung des Spiel da. Das was wir da eingebracht haben, lernten wir aus schlechten Spielversionen. Was man sieht, ist, dass die anderen Spiele in diesem Bereich nicht diese Freiheiten haben, und so endet das meistens in einem Durcheinander. Und wenn wir ebenfalls die übliche Publisher/Entwickler-Beziehung hätten, dann wären wir vielleicht auch diesen Weg gegangen. Eines der schönen Dinge einer Selbstfinanzierung ist, dass du all die Freiheiten hast, um die richtigen Dinge für das Spiel zu tun. Ein negativer Aspekt ist jedoch, dass du derjenige bist, der das Scheckbuch zücken muss!
Natürlich sind andere MMOs wie "World of Warcraft" eine echte Konkurrenz. Das ist auch ein Grund, weshalb wir das Projekt gestartet und uns entschieden haben, etwas anderes zu machen. Wenn wir jetzt ein anderes Fantasie-Spiel entwickelt hätten, wären wir nur ein Fliegenschiss auf der Windschutzscheibe von "WoW".
netzwelt: Wie stark, glauben Sie, ist der Einfluss von Filmen wie beispielsweise "Fluch der Karibik" auf Spiele wie Ihres? Glauben Sie, dass sowas ein Faktor ist?
Russell Williams: Sowas hat schon Einfluss auf das Piraten-Genre. Wir haben ein internes Gruppen-Labor, das sich auf solche Sachen fokussiert, und als einen Testpart haben wir Leute befragt, welche Elemente sie ganz stark mit dem Thema Piraten verbinden. "Affen" war beispielsweise eine Antwort, die nicht direkt von "Fluch der Karibik" stammt.
Eine andere Art, auf die uns "Fluch der Karibik" beeinflusst hat, war die historische Fantasie. Bis man im Film auf die untoten Piraten trifft, ist da nichts Vergleichbares bis dahin. Disney hat einen großartigen Job gemacht und verknüpft die Geschichte mit fantasievollen Elementen, ohne es zu übertreiben. Teil zwei und drei waren hingegen geradezu vollgepackt mit fantastischen Dingen und wegen diesem und einer Reihe von anderen Gründen glaube ich, hat der Film gelitten.

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Ein Blick auf das Deck kann manchmal ganz interessant sein. Generell sind die Animationen im Spiel gut ausgearbeitet.
Ein weiterer großer Einfluss war aber auch "Master & Commander". Wir haben, nachdem wir den Film gesehen hatten, eine Menge Zeit investiert, um herauszufinden, wie man aus "Beat to Quarters" ein interessantes Spiel-Mannöver machen könnte.
netzwelt: Wie sehen Ihre Pläne für ein Add-on aus? Können Sie schon etwas dazu sagen?
Russell Williams: Ja, wir haben gerade angefangen, an einem Add-on zu arbeiten. Ich glaube wir arbeiten gerade an dem neuen französischen Kapitel (ähnlich in Größe und Umfang zu Tortuga). Zusätzlich wollen wir noch härtere Gruppen und ein Spieler-Event-System hinzufügen. Dort können Spieler dann Kämpfe gegeneinander festlegen. In unserem Spieler vs. Spieler geht alles um Krieg. Das Spieler-Event-System ist mehr auf einen ausbalancierten Spielstil ausgelegt und Kämpfen ist dann eher was für Angeber.
netzwelt: Wie sieht es mit neuen Projekten aus? Oder sind Sie erstmal komplett auf "Pirates of the Burning Sea" konzentriert?
Russell Williams: Hier wird es genauso wie mit "PotBS" sein. Wenn wir über neue Ideen nachdenken, dann über Dinge, die andere Leute nicht machen. Wir werden bald mit neuen Projekten starten, aber wir starten (erneut) mit einem sehr kleinen Team, das erstmal den Prototyp vom Spiel bauen wird, bis wir komplett zufrieden sind. Erst dann werden wir das komplette Team an Bord holen. Wir werden eine Menge Leute aus dem Original "PotBS"-Team behalten, weil wir noch für mindestens zwei Jahre weitere Features geplant haben.
netzwelt: Vielen Dank für das Gespräch.
Russell Williams: Ich bedanke mich ebenso.
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