Vorschau: Pirates of the Burning Sea mit Entwickler-Interview
Interview mit Russell Williams
Hier könnte man vielleicht noch etwas mehr Leben hineinbringen, ansonsten sehen die Schauplätze schon recht schick aus. "Pirates of the Burning Sea" hinterlässt somit in allen Belangen einen sehr guten und benutzerfreundlichen Eindruck, der die Konkurrenz in die Schranken weisen könnte.
Während Flying Lab Software CEO Russell Williams in Hamburg weilte, konnten wir mit dem passionierten Chefentwickler noch ein kleines Interview über das Spiel und die Zukunft führen.
netzwelt: Guten Tag Herr Williams, schön dass Sie sich die Zeit genommen haben. Bitte stellen Sie sich doch kurz unseren Lesern vor.
Russell Williams: Herzlichen Dank, sehr gerne. Hallo, mein Name ist Russell Williams und ich bin Geschäftsführer und Chefprogrammierer des Entwicklerstudios Flying Lab Software.
netzwelt: Was hat Ihnen und Ihrem Team besonders an dem Konzept von "Pirates of the Burning Sea" gefallen?
Russell Williams: Als erstes muss man sagen, dass es kein weiteres "Orcs vs. Elfen"-Spiel geworden ist. 2002 schien die Nische der Fantasy-MMOs bereits ziemlich ausgefüllt und das war, bevor "WoW" sich zeigte!

Als zweites wollten wir ein großes MMO-Setting schaffen. Das bedeutet, dass es all die Spieler in eine Community bringen soll, sie aber dennoch eigene Spielstile entwickeln können. Wenn Sie sich anschauen, wie die Karibik der 1720er ausgesehen hat und wie sich da die Leute untereinander bekämpft haben... Unser Spielkonzept fokussiert sich komplett auf der Überlegung, wie wir diese verschiedenen Spielstile zusammen in einem kompletten Paket vereinen können.
Zu guter Letzt ist "Pirates" einfach cool (lacht). Wenn du Jahre deines Lebens an etwas arbeitest, versuchst du auch das Beste daraus zu machen. Dann soll es auch die ganze Zeit über Spaß bringen.
netzwelt: Wie stark würden Sie die Konkurrenz in diesem Genre sehen? Gibt es überhaupt eine, Ihrer Meinung nach?
Russell Williams: Es gibt Spiele wie unseres, aber es gibt kein Spiel, das so solide wie unseres ist. Wenn du versuchst ein Segelschiff-Spiel mit MMO Mechanik zu entwickeln, dann bekommt man ein unbefriedigendes Spiel mit unschönen Kämpfen und langen Reisezeiten. Ich sage das aus Erfahrung, denn wir haben so ein Spiel gebaut! Als wir mit "Pirates" anfingen wussten wir, dass wir etwas Neues erschaffen und anstatt vom ersten Tag das komplette Team an Bord zu haben, wollten wir den Ball erstmal flach halten, sodass wir, wenn das Projekt schlecht läuft, den Kurs noch ändern können, ohne zuviel Geld verbrannt zu haben.

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