Spieletest: Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs
Ein Königreich für ein Sägewerk
Das Gebäudemanagement könnte umfangreicher sein. Beim Zurechtfinden in einer Stadt, die aufgrund der Gebäudevielfalt große Dimensionen erreichen kann, wäre eine Funktion hilfreich, anhand derer bestimmte Betriebe angesprungen werden können. Schließlich erfordern Kasernen und Waffenschmieden ein besonders wachsames Auge, zumal ein Streik, provoziert durch anhaltende Versorgungsengpässe, die Wirtschaft zum Erliegen bringen kann. Regulative Eingriffe in die Produktion durch Stilllegungen sind dagegen nicht möglich. Oft verweigert der zum Bersten gefüllte Warenspeicher die Annahme weiterer Güter, weil es keine Ausweichlager gibt und bestimmte Gewerbe Überschüsse produzieren. Die Effektivität eines Betriebes steigert sich infolge mehrerer Ausbaustufen.
Mit dem entschlackten Wirtschaftssystem samt vereinfachter Warenkreisläufe werden sich Siedler-Veteranen trotz neuer Berufe wie Besenmachern nicht anfreunden. Kein Rohstoff durchläuft mehr als zwei Arbeitsstufen. Holzfäller benötigen kein Sägewerk, geerntetes Korn landet ohne eine Mühle zu sehen direkt in der Backstube.
Zum Leidwesen des Siedlerveterans zielt auch der sechste Teil auf den Massenmarkt ab. Der Spieleinstieg ist einfach, die Produktionswege kurz, der Schwierigkeitsgrad niedrig. Nur die Einbeziehung unterschiedlicher Klimazonen und Jahreszeiten kann Stadtverwalter in Verlegenheit bringen. In kalten oder trockenen Regionen darbt der Ackerbau. Auch während des kurz andauernden Winters bleibt die Ernte aus und der Imker kann das Wirtshaus nicht mit Honig beliefern, der einzigen Zutat für Met. Wie schon im Vorgänger dürfen Soldaten und Spione zugefrorene Flüsse oder Seen überqueren.
Siedlerfreuden trotz Identitätskrise
Nur wenig ist übrig geblieben von den Ursiedlern. Wo früher kleine Männer mit großen Nasen durch die Gegend watschelten, preschen heute strahlende Ritter hoch zu Pferde durch Postkartenkulissen. Wo früher Träger zwischen Fähnchen patrouillierten, verkehren heute Karren nach "Anno"-Art. Wo früher Einzelkämpfer mit quiekenden Lauten um Außenposten balgten, marschieren jetzt Armeen mit Belagerungstürmen und Rammen, sind in der Tradition von "Stronghold" Bogenschützen auf Wällen postiert. Wo früher klaglos geackert wurde, steht nun der Wunsch nach Wohlstand und "caesarischem" Zeitvertreib. Für Einsteiger in die Siedlerwelt fraglos eine runde Sache, Fans der ersten Stunde dürften jedoch den Charme vergangener Tage vermissen.
Früher waren "Die Siedler" Pioniere, Wegweiser für jene Spiele, die ihnen heute Ideen liefern. Kein Vorwurf, nur eine Feststellung. Bis man alle Gebäude gesehen hat und im Verlauf der umfangreichen Kampagne Déjà-vu-Erlebnisse häufiger werden, machen "Die Siedler" trotzdem Spaß. Ein Grund dafür: Der berühmte Aquariumfaktor ist dank makelloser Präsentation sehr hoch, ähnlich hoch übrigens wie die Ansprüche an die Hardware.

