Großes Konfliktpotenzial
Spieletest: World in Conflict
Michael Dees
Die sichtbaren Schäden, die Flächenbombardements, Napalm- oder Atomschläge anrichten, übersteigen alles, was Computerstrategen bisher zu Gesicht bekamen. Kein Haus, kein Baum, nicht ein Pixel scheint vor der zerstörerischen Kreativität der Programmierer gefeit. Ganze Straßenzüge kollabieren wie Kartenhäuser, während ein Regen aus Partikelschutt niedergeht, Wälder bleiben nach infernalischen Bränden als Mondlandschaften zurück und Großgebäude, der nach heftigem Beschuss einknicken, hinterlassen Staubwolken, die den gesamten Bildschirmausschnitt vernebeln. Doch auch Details am Rande spart die DircectX-10-unterstützte 3D-Grafik nicht aus. So lässt sich zum Beispiel beobachten, wie im Cockpit der Hubschrauber Piloten an Schaltknüppeln hantieren oder in den Vorgärten einer Siedlung filigraner Weihnachtsschmuck blinkt. Realistische Waffengeräusche und engagierte Synchronsprecher beschallen den Bilderreigen in gebührender Weise.
Guten Freunden den Krieg erklären
Mit der strategischen Tiefe und der ausgebufften KI eines "Supreme Commanders" kann es "World in Conflict" nicht aufnehmen. Dafür tobt der Krieg in Vivendis Strategiespiel auf derart imposante Weise, dass der Abwurf einer Atombombe Schamgefühle auslösen kann. Dank einer kurzweiligen Kampagne und den überzeugenden Mehrspielerqualitäten kommen jedoch nicht nur Ästheten auf ihre Kosten.
World in Conflict
Für Großbildansicht auf ein Bild klicken.Zu Recht vertrauen die schwedischen Macher so sehr auf die Stärken des Netzwerkspiels, dass sie dieses in Form einer Bonus-DVD dem Hauptprogramm beilegen. Freunde von Besitzern der Vollversion dürfen auf diese Weise für zehn Tage an den Mehrspielerfreuden teilhaben. Zwei Teams zu maximal je acht Spielern kommen via LAN und Internet ohne Aufbau- oder Abtastphase zur Sache. Nach der Wahl eines Schlachtfeldes können neue Teilnehmer sprichwörtlich zwischen die Fronten geraten, wenn der Einstieg wie bei einem Actionspiel in eine laufende Partie erfolgt.
Die Unterscheidung zwischen vier Charakterklassen - Luftwaffe, Infanterie, Panzer und Unterstützung - zwingt die Mitglieder eines Teams zur Gemeinschaftsarbeit. So macht kollektive Konfliktlösung am PC nicht nur Sinn, sondern Spaß.
Hier hat die Diplomatie eindeutig versagt.
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