Warum Spiele wie Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging so erfolgreich sind

Edutainment: Bleichmittel für Killerspielwesten

Über welche Wortkombinationen musste man schon stolpern. Zur Einführung des Euro bürgerte sich "Teuro", bestehend aus "teuer" und "Euro", ein. Manch ein Land, welches die Demokratie etwas schleifen ließ, beschimpfte man als "Demokratur", eine Wortneuschöpfung aus "Demokratie" und "Diktatur". Derzeitig stößt manch ein Gamer auf "Edutainment", ebenfalls der oben genannten Gattung zugehörig. Zwei Ziele verfolgt daher ein Edutainment-Spiel: Education - Bildung und Entertainment - Unterhaltung.

Bildschirmfoto von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging

Inhaltsverzeichnis

  1. 1Zwei Extreme: Das klassische Spiel und das Lernspiel
  2. 2Definiere Edutainment
  3. 3Fürs kleine Training zwischendurch
  4. 4Bildschirmfoto von Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo DS
  5. 5Interaktivität und Motivation durch die Behauptung in der Gruppe
  6. 6Zielgruppe: Einfach jeder!
  7. 7Verkaufszahlen sprechen für einen anhaltenden Erfolg

Populärstes Beispiel: Nintendos "Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging". Das Spiel auf der mobilen Konsole Nintendo DS soll nicht nur unterhalten, sondern auch die grauen Zellen anregen. Gehirn-Jogging ist eine Mischung aus Rechen-, Lese- und Gedächtnis-Test.

Das Programm berechnet die Ergebnisse in Form eines "Gehirn-Alters", indem die Schnelligkeit und Korrektheit der Antworten eingestuft wird. Die Entwickler schmücken sich mit der Behauptung, dass es erwiesen sei, dass man durch ein paar Minuten Gehirn-Jogging pro Tag die Hirnregionen stimulieren könne. Die trainierbaren Bereiche sind für das Denken, die Kreativität und die Konzentration verantwortlich.

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Zwei Extreme: Das klassische Spiel und das Lernspiel

"Nichts Neues", schallt es aus Ecken der Spiele-Entwickler. Schon seit geraumer Zeit brüsten sie sich mit Behauptungen, die besagen, dass jedes Spiel in irgendeiner Form fördere. Jump- and Run-Games trainieren die Reaktionsgeschwindigkeit. Strategie- und Rollenspiele verlangen ein hohes Maß an logischem Denken und Kombinationsgabe. Spiele dieser Art festigen und verbessern die Fähigkeit des strategischen und taktischen Denkens.

Puren Lernspielen will und kann man das Vermitteln von Fähigkeiten nicht absprechen. Sie finden schon seit langem in Schulen Einsatz und haben sich mittlerweile bewährt. Dort stellt der Computer an sich eine hohe Motivationsquelle für die Schüler dar. Lernspiele heben das Lernen jedoch eindeutig in den Vordergrund und agieren höchstens mit einem spielerischen Beigeschmack.

Definiere Edutainment

Der schwammige Begriff "Edutainment" trifft aber auf keines der zwei oben genannten Beispiele zu, obwohl jedes Spiel-Konzept Eigenschaften des Gegenüber besitzt. Wollte man "Edutainment" definieren, gilt es, sich in der Mitte treffen.

Edutainmentprodukte müssen versuchen, die Anteile von Spielen und Lernen möglichst gleichmäßig zu verteilen. Die spielerischen Inhalte dürfen nicht zu dominant sein, damit das Lernen nicht zu sehr in den Hintergrund rückt. Andererseits gilt es die Lernaufgaben nicht aufgezwungen wirken zu lassen, sodass ein Spielfluss eventuell unterbrochen wird und damit die Motivation am Spiel sinkt. Die Software-Schmieden wandeln also auf schwierigem Terrain.

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