Sie sind hier:
 

Kolumne: Game-Bytes als ideologischer Nährboden
Zwischen Glaube, sexueller Gesinnung und Nazikitsch

von Michael Dees Uhr veröffentlicht

Diesen Artikel weiterempfehlen
SHARES

Kein anderes Unterhaltungsmedium entwickelt sich schneller als das interaktive Spiel. Außenstehende haben mit dieser Dynamik flagrante Probleme. Während diejenigen, die nicht spielen, über die Gefahren des Konsums insbesondere von "Killerspielen" Bescheid zu wissen meinen, geben sich ambitionierte Gamer längst nicht mehr damit zufrieden, allein am PC computergesteuerte Gegner abzuservieren. Der Kampf Player versus Player - das Duell Mensch gegen Mensch - versammelt heute Millionen vor den Bildschirmen. Doch mit dem Siegeszug der so genannten Massivley Multiplayer Online Games (MMOG) droht möglicherweise Gefahr.

Kein anderes Unterhaltungsmedium entwickelt sich schneller als das interaktive Spiel. Außenstehende haben mit dieser Dynamik flagrante Probleme. Während diejenigen, die nicht spielen, über die Gefahren des Konsums insbesondere von "Killerspielen" Bescheid zu wissen meinen, geben sich ambitionierte Gamer längst nicht mehr damit zufrieden, allein am PC computergesteuerte Gegner abzuservieren. Der Kampf Player versus Player - das Duell Mensch gegen Mensch - versammelt heute Millionen vor den Bildschirmen. Doch mit dem Siegeszug der so genannten Massivley Multiplayer Online Games (MMOG) droht möglicherweise Gefahr.

Moderne Rattenfänger finden im Knäuel der Vernetzten auf spielerische Weise menschliches Rohmaterial, immer mehr Clans und Gilden machen inzwischen dem klassischen Vereinswesen Konkurrenz. Besonders für Jugendliche ist es nicht leicht, das gemeinschaftliche Spielen von hintergründigen Weltanschauungen zu unterscheiden. Ob ein Clan, wie er tatsächlich existiert, Shutzstaffel heißt, dürfte so lange irrelevant sein, wie mit den Spielkameraden Spaß zu haben ist und gemeinsame Siege eingefahren werden - zumal vielerorts das historische Hintergrundwissen fehlt. Fehlende Geschichtsbildung trägt überdies offenbar dazu bei, dass auch nicht-tendenziöse Clans verfängliche Namen wählen. Besonders um die "Half Life"-Modifikation "Day of Defeat" versammeln sich auch deutsche Clans, die sich auf ihren Websites zwar von jeglichem rechten Gedankengut distanzieren, aber nichtsdestoweniger Namen wie Legion Germania oder Schutzstaffel Berlin tragen. Es sei jedoch vermerkt, dass im Reich der (Kriegs-)Spiele mit martialischen Namen ebenso kokettiert wird wie mit einschlägigen Begriffen aus der Militärhistorie. Beides ist bei aller Wachsamkeit nicht überzubewerten. Allein der Vergleich mit der Musikszene macht deutlich, dass Computerspieler (noch) weit davon entfernt sind, anhand kommerzieller Games in den braunen Sumpf zu schlittern.

Dennoch nimmt die Identifikation mit Weltkriegsspielen bisweilen groteske Formen an - gerade im Ausland. Die Website NaziGotlead, digitaler Clubraum eines amerikanischen "Medal of Honor"-Clans, weist Gäste daraufhin, dass weder Rassisten noch Neonazis hinter dem Internetauftritt stünden. Man spiele zwar gern "Medal of Honor", wolle aber keineswegs den Holocaust bagatellisieren. Einen Mausklick später bekommt der Besucher Hakenkreuzfahnen zu Gesicht sowie "cool nazi stuff from ebay". Hierzulande unvorstellbar, in einigen ausländischen Ländern durchaus legitim. Mit der Globalisierung tut sich die internationale Spielergemeinde nicht zuletzt deshalb schwer.

Virtuelle Salven von rechts und links

Gänzlich ohne naiven Charme präsentiert sich der Onlineauftritt der deutschnationalen Spielergemeinschaft 12. SS-Panzerdivision Hitlerjugend. Deren Maxime: In Zeiten von Spielen wie "Medal of Honor" oder "Return to Castle Wolfenstein", in denen Halbwüchsige darauf getrimmt würden, deutsche Soldaten zu erschießen und den Heldenmut der Amerikaner zu stilisieren, müsse ein Gegengewicht her. Allerdings deutet seit der Gründung im Jahr 2002 nichts auf ein Fortbestehen dieses Clans hin.

Aus der entgegengesetzten Richtung, sprich von links, wird seltener geschossen. Jener Schwur der Kommunistischen Union ballernder Anarchisten (K.U.B.A.), für den Kommunismus und gegen Faschismus zu kämpfen, scheint angesichts einer rudimentären Netzpräsenz längst verklungen. In China braucht es für den gespielten Kommunismus keinen Freiwilligen-Clan. Das Reich der Mitte macht sich den Spieleifer seiner Jugend zu Eigen, indem es soziale Werte über ein mit Regierungsgeldern finanziertes Online-Game vermittelt. Statt Monster zu töten, werden in "Chinese Hero Registry" etwa Passanten an der Verschmutzung öffentlicher Plätze gehindert. Online-Spiele als politisches Vehikel? Dazu später mehr.

Mit Gottes Segen in den virtuellen Krieg

Auf den ersten Blick weniger prekär ist die Ausbreitung einer religiösen Spielerbasis, die in den USA unter "Christian Gamers Online" firmiert und sogar eigenes Merchandising vertreibt. Über Tassen, Plüschtiere, Anziehsachen und Mousepads mit frommen Bezeugungen nebst Waffen starrenden Soldaten möge der persönliche Geschmack richten. Bedenklicher sind eher die religiös motivierten Anwerbungsversuche auf öffentlichen Servern. "Combat revival outreach ministry" nennen die Initiatoren ihre Praxis, Spieler u. a. von "Battlefield 2" für den Glauben zu gewinnen und idealerweise gleich für den eigenen Verein. Da solche Rekrutierungsmaßnahmen auch abseits des Spielbetriebs stattfinden können, zum Beispiel in einer Multiplayer-Lobby, sind Gegenmaßnahmen schwer durchführbar.

Davon abgesehen: Betreiber von öffentlichen Cyberwelten können die Maschen in den Nutzungsbedingungen noch so eng knüpfen, letztlich schlüpft doch allzu Weltliches hindurch. So trat eine "World of Warcraft"-Spielerin Anfang des Jahres eine mittlere Medienlawine los, weil ihr die Betreiberfirma Blizzard unter Androhung des Spielausschlusses verboten hatte, schwule und lesbische Mitspieler für ihre Gilde anzuwerben. Mag dieser Vorfall noch vergleichsweise harmlos anmuten; in Zukunft werden sich Anbieter von Onlinespielen wohl verstärkt auf Derartiges einstellen müssen. Mit der Erschaffung neuer Multiplayerwelten und dem Gewinn weiterer Spieler wächst auch das Potenzial für gesellschaftlichen Zündstoff.

Beispiel "Project Entropia". In der Onlinewelt werden nicht nur virtuelle Gegenstände mit echtem Geld gehandelt, sondern auch virtuelle Liegenschaften. Sollten die Eigner solcher Liegenschaften je dazu übergehen, das Recht auf Meinungsfreiheit für zweifelhafte Botschaften zu reklamieren, dann brennt die Kunstwelt lichterloh. Wer bis zu 100.000 reale Dollar für eine Raumstation samt Amüsierbetrieb hinblättert, legt nicht nur fest, welche Musik dort gespielt wird, auch die Benennung der erstandenen Etablissements ist Angelegenheit des Käufers.

In ein paar Jahren könnten dann Politiker, die Spiele heute verdammen, das Potenzial von Multiusertiteln etwa für den Wahlkampf entdecken. Der Immobilienkauf einer von Spielercharakteren bevölkerten Taverne, die sich mit politischen Botschaften ausschmücken ließe, wäre sicher günstiger und effektiver als jedes konventionelle Werben um Neu- bzw. Jungwähler. Das noch junge Medium hält für die Zukunft gewiss einige Überraschungen bereit - und wie bisher wohl nicht nur positive.

Kommentare zu diesem Artikel

Kein anderes Unterhaltungsmedium entwickelt sich schneller als das interaktive Spiel. Außenstehende haben mit dieser Dynamik flagrante Probleme. Während diejenigen, die nicht spielen, über die Gefahren des Konsums insbesondere von "Killerspielen" Bescheid zu wissen meinen, geben sich ambitionierte Gamer längst nicht mehr damit zufrieden, allein am PC computergesteuerte Gegner abzuservieren. Der Kampf Player versus Player - das Duell Mensch gegen Mensch - versammelt heute Millionen vor den Bildschirmen. Doch mit dem Siegeszug der so genannten Massivley Multiplayer Online Games (MMOG) droht möglicherweise Gefahr.

Deine Meinung ist gefragt. Diskutiere im Forum zu diesem Artikel.

Jetzt diskutieren!

DSL- & LTE-Speedtest

Testen Sie mit unserem Speedtest Ihre tatsächliche DSL- oder LTE-Geschwindigkeit. Test auch mit Smartphone und Tablet möglich.

Jetzt Testen!

Der große Android-Update-Fahrplan

Welche Android-Version ist für mein Smartphone oder Tablet-Computer aktuell? Der große Android-Update-Fahrplan bringt Licht ins Dickicht der Versionen.

Jetzt ansehen!

Ashampoo-Download-Logo
article
17818
Kolumne: Game-Bytes als ideologischer Nährboden
Kolumne: Game-Bytes als ideologischer Nährboden
Kein anderes Unterhaltungsmedium entwickelt sich schneller als das interaktive Spiel. Außenstehende haben mit dieser Dynamik flagrante Probleme. Während diejenigen, die nicht spielen, über die Gefahren des Konsums insbesondere von "Killerspielen" Bescheid zu wissen meinen, geben sich ambitionierte Gamer längst nicht mehr damit zufrieden, allein am PC computergesteuerte Gegner abzuservieren. Der Kampf Player versus Player - das Duell Mensch gegen Mensch - versammelt heute Millionen vor den Bildschirmen. Doch mit dem Siegeszug der so genannten Massivley Multiplayer Online Games (MMOG) droht möglicherweise Gefahr.
http://www.netzwelt.de/news/73884-kolumne-game-bytes-ideologischer-naehrboden.html
2006-03-27 18:05:00
News
Kolumne: Game-Bytes als ideologischer Nährboden