Gehirnakrobat in verrückter Mission
Test: Psychonauts
Das neue Spiel von Tim Schafer (Grim Fandango) führt in die Welt der Gehirne, Fantasien und übersinnlichen Fähigkeiten. Den Spieler erwartet ein kopflastiges Abenteuer, das abgedrehter kaum sein könnte.

Inhaltsverzeichnis
- 1Reine Kopfsache
- 2Ein Friedhof, zwei Welten, Pfeilspitzen en masse
- 3Grelle Gehirnodyssee
Psychonaut werden, das ist es, was der kleine Rasputin - kurz: Raz - sich in den Kopf gesetzt hat. Um das Ausbildungscamp für übersinnlich begabte Kinder besuchen zu können, reißt er von zu Hause aus. Und obwohl ihn die Ausbilder ohne Elterneinverständnis nicht unterrichten dürften, sind sie schnell von Rasputins Fähigkeiten überzeugt. So darf er denn bleiben und lernen, wie man Psi-Kräfte anwendet, Objekte manipuliert oder die Gehirne anderer infiltriert.
Die ersten Spielstunden verbringt Raz in der Gedankenwelt seiner Ausbilder. Auf dem Unterrichtsplan stehen Springen, Klettern. Kämpfen, Schweben. An Gelegenheiten, das Erlernte in die Praxis umzusetzen, soll es nicht mangeln; denn alsbald grassiert akuter Gehirnklau im Feriencamp. Raz geht den Dingen auf den Grund.
Reine Kopfsache
Selten hat die für Videospiele verbindliche Epilepsiewarnung mehr Daseinsberechtigung gehabt als im Falle von "Psychonauts". Geboten wird ein buchstäblich Schwindel erregendes Potpourri aus "Alice im Wunderland", "Harry Potter" und psychologischen Metaphern. Im Leveldesign schlägt sich dies dahingehend nieder, dass Raz auf seiner Reise durch mentale Welten dornige Albtraumlandschaften ebenso durchquert wie glitzernde Nachtklubs oder von Fischen bewohnte Miniaturstädte; er trifft auf weinende Hutschachteln und bunte Trugbilder, wird gedreht, geschüttelt, gerührt und von Dämonen mit Taucherhelmen bespuckt. Jede Psyche, die Raz im Laufe des Abenteuers erkundet, ist einem bestimmten Motto unterstellt. Allein der Wunsch, auch die nächste Gedankenwelt kennenzulernen, motiviert zum Weiterspielen.

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