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21.11.2005
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Peter Molyneux hat den Dreh raus

Test: The Movies

Michael Dees

Test: The Movies

Lionhead-Wochen bei netzwelt. Nach "Fable" und "Black & White 2" schauten wir uns die Hollywood-Persiflage von Peter Molyneux genauer an. Oscar oder Goldene Himbeere?

Wer von einer Karriere als Game-Designer träumt ist gut beraten, vor dem Schlafengehen an Peter Molyneux zu denken. Drei PC-Spiele hat das Studio des beflissenen Briten in den letzten Wochen veröffentlicht, jedes bei einem anderen großen Publisher. "Fable: The Lost Chapters" erschien bei Microsoft, "Black & White 2" bei Electronic Arts und "The Movies" ist ein (Glücks-)Fall für Activision.

Mit seinem jüngsten Werk knüpft Molyneux an selige "Theme Park"-Zeiten an. Und doch ist "The Movies" mehr als eine Wirtschaftssimulation. Als Boss eines aufstrebenden Filmstudios ist der Spieler in der Hauptsache Starbetreuer und Kinoproduzent. Von der Frühzeit des Films in den 20er Jahren bis zum heutigen Tage reicht der zeitliche Bogen. Dementsprechend kennen die ersten Werke in "The Movies" weder Ton noch Farbe. Kamerafahrten, Schnitte oder variable Brennweiten sind für Filmpioniere ebenfalls Zukunftsmusik.

Zwischen Set und Schneidetisch

Auf die künstlerische Gestaltung hat man in der Anfangsphase keinen Einfluss. Erst wenn neue Gebäude und Technologien zur Verfügung stehen, ist die Kreativität des Spielers gefragt. Sobald ein Drehbuchautor das Skript zu einem gewünschten Genre fertiggestellt hat, darf dieses im Filmeditor überarbeitet werden. Spätestens hier fängt "The Movies" an, richtig interessant zu werden.

Ein Beispiel: Sie wollen einen Science-Fiction-Film drehen. Die erste Szene soll drei Erwachsene zeigen, die um ein Baby versammelt sind. Dazu wird die entsprechende Szene wie bei einem Schnittprogramm in ein Fenster mit der gewünschten Kulisse gezogen; Wettereffekte oder zusätzliche Requisiten sind nur einen Mausklick entfernt. Wenn der Film etwa "Mondkind des Grauens" heißt, ruft die Betrachtung des Säuglings bei den Umstehenden natürlich Unbehagen hervor. Eine neue Szene kann genau dies zum Ausdruck bringen.

Ein paar Szenen weiter ist unser "Mondkind des Grauens" zu einem handfesten Monstrum gediehen. Dann bietet sich die Möglichkeit, einen oder mehrere Schauspieler von einer gefährlichen Kreatur jagen zu lassen, durch einen muffigen Keller beispielsweise oder entlang eines futuristischen Korridors. Nach einem dramatischen Kampf mit Fäusten, Äxten oder Feuerwaffen kann der Film schließlich damit enden, dass die Überlebenden in knappen Outfits vor einer untergehenden Sonne knutschen oder als Zombies durch brennende Straßen wackeln. Zum Finale kann natürlich auch ein Ufo landen, in "The Movies" sind der Fantasie wenig Grenzen gesetzt.

Den Stars aufs Maul geschaut

Mit der Zeit kommen immer neue Kostüme, Kulissen, Trickeffekte und Spielszenen dazu. Parallel entstehen neue Musikrichtungen und Soundeffekte. Spätestens ab den 80er Jahren können somit "anspruchsvolle" Filme entstehen. Versierten Spielern sollte es mit einigem Fleiß möglich sein, sogar Klassiker der Filmgeschichte neu zu verfilmen. Dank Post-Production lassen sich bereits abgedrehte Filme mit individuellen Tonspuren oder Sprachaufnahmen unterlegen. Die Lippenbewegungen der Stars werden mit bis zu 40 Sekunden langen Sounddateien synchronisiert. Wer was wann sagt, bestimmt allein der Spieler. Wir waren verblüfft, wie gut dies in der Praxis funktioniert.

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Alle Online-Redakteure zurück zu "The Maths", am 22.11.2005 15:18

Sound 14 von 13 %


Dreschflegel, am 22.11.2005 16:12

Mit Zahlen bin ich nun wirklich nicht per du. Der Fehler wurde korrigiert.

Beste Grüße


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