Interview mit dem Entwickler des Fangames "Sehv Tsahno"
"Zu viele Fragen der Hardcore-Fans blieben unbeantwortet"
Alexandra Sorge
Matthew D. Jordan arbeitet seit mehr als zwei Jahren an dem Fangame "Sehv Tsahno". Das ist D'ni, die Sprache aus der Phantasiewelt des Spieleklassikers "MYST" und heißt laut Jordan soviel wie "Age Everlasting". Schließlich muss die Ergänzung des Spieleklassiker "MYST" auch standesgemäß in der richtigen Sprache gewandelt sein. Wie der Webdesigner auf die Idee kam ein Fagame zu schaffen und mit welchen Problemen er zu kämpfen hat, verrät er netzwelt im Interview.
netzwelt: Wie sind sie auf die Idee gekommen ein Fangame zu entwickeln, was war Ihre Motivation?Jordan: Als das originale MYST veröffentlicht wurde, war ich etwa 12 oder 13 Jahre alt. Mein bester Freund rief mich an und erzählte mir von diesem unglaublichen neuen Spiel. Es gehe um Bücher und Buchseiten und Rätsel... Das musste ich mit meinen eigenen Augen sehen. Nachdem ich das Spiel gespielt hatte, ließ sich die Geschichte nicht mehr aus meiner kreativen Gedankenwelt verbannen. Mein Freund und ich begannen selber ein Spiel zu planen - aber es war nichts eigenes. Es lief nur darauf hinaus, MYST zu kopieren, wie es zu jener Zeit wohl jeder gemacht hat. Erschwerend hatten wir auch nicht die leiseste Idee, wie und wo man überhaupt beginnt, wenn man ein Spiel auf die Beine stellen will. Kleiner Zeitsprung: Zehn Jahre später entsteht in meinem Kopf die Idee ein eigenes Kapitel für die MYST-Saga zu schreiben und endlich den kreativen Drang zu befriedigen.
Ich wollte 3D-Modellierung, Texturen und Animationen sowieso meinen professionellen Fähigkeiten als freier Webdesigner hinzufügen - so kam es, dass ich an "Tag 1" von "Sehv Tsahno" zum ersten Mal eine 3D-Software benutzte. Ich fing ganz von vorne an, was erklärt, warum einige der Grafiken vielleicht nicht besonders beeindruckend sind.
netzwelt: Warum haben Sie sich ausgerechnet MYST als Vorbild genommen?
Jordan: Ich liebe Videospiele, annähernd jedes Genres. Ich denke man kann mich schon als "Gamer" bezeichnen. MYST ist mein absolutes Lieblings-Spiel und seine hypnotisch verzaubernde Geschichte treibt mich um, seit dem ersten Tag an dem ich es gespielt habe.
Sehv Tsahno I
Wie es bei einem Fangames-Entwickler aussieht...Ich denke, und viele MYST-Fans würden mich jetzt dafür hängen, Cyan [MYST-Entwickler] hat sich von der Atrus-Geschichte seit dem zweiten MYST-Teil "Riven" sehr weit entfernt. Robyn Miller verließ das Entwickler-Team, und es schien so, dass Cyan (zu Recht) etwas Neues machen wollte, neue Ideen, neue Spiele, neue Konzepte. Ich halte das zwar für eine gute Idee, aber bis heute sind sie nie wieder zum Originalspiel zurückgekehrt, und zu viele Fragen der "Hardcore Fans" blieben unbeantwortet - stattdessen schrieben sie lieber neue Abenteuer. Für mich war der größte Spaß mit einfachen Mechanismen, grafisch gut gemachte Rätsel zu lösen. Man kann den Entwicklern keine Vorwürfe machen, sie haben viele Preise gewonnen und sind durch ihre Arbeit zu einem weltberühmten Unternehmen geworden.
Und letztlich wollte ich wieder durch die legendäre "Bücherei" wandern und sehen, was passsiert. Herausfinden, was Atrus sich gedacht hat, als er das Raketen-Schiff baute und und und. Ich wollte ein neues MYST-Abenteuer erleben, also musste ich mir mein eigenes schaffen.
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