Von virtuellen Vorbildern

Gamer-Kolumne: Kontrollierbare Helden

Heutzutage ist es nicht leicht, jung zu sein. Wen soll man bewundern, zu wem aufschauen? Viele Stars aus Musik, Film oder Sport sind blasierte Millionäre; Politiker gelten als uncool, korrupt, inkompetent. Was bleibt da noch? Die Helden des Alltags füllen die Rolle des Vorbilds vielleicht noch am besten aus, blöd nur, dass Sanitäter Robert oder Feuerwehrmann Klaus selten vor großem Publikum agieren. Und wer sich notgedrungen mit Rettungskräften konfrontiert sieht, hat gemeinhin anderes im Kopf, als nach einem Autogramm zu fragen.

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Spielehelden haben es da leichter. Sie sind stark, sagen vor laufenden Kameras kein dummes Zeug und fallen im realen Leben nicht negativ auf. Zwar bleiben sie manchmal in Wänden stecken oder zucken fürchterlich oder frieren plötzlich ein oder tappen ohne Not in tödliche Fallen, aber sie haben Schneid. Ihre Abenteuer im Cyberspace stehen für Kühnheit und Draufgängertum, das ist es, was sie nicht nur bei Jugendlichen so beliebt macht.

Vielleicht sind Spielehelden einfach nur dumm, könnte jetzt der Spielverderber sagen. Wozu muss der Held eines Rollenspiels immer ausgerechnet in das dunkelste Loch zu den fettesten Ungeheuern kriechen? Warum legt sich ein Gordon Freeman mit so vielen Leuten und Monstern an. Der Mann ist doch Wissenschaftler, ein Studierter, wieso gibt er als der Klügerer nicht nach? Ganz einfach: Weil es der Spieler so will! Spielehelden sind virtuelle Vorbilder zum Kontrollieren, für viele sind sie die größten Helden unserer Zeit.

Welche Folgen das für die Zukunft haben könnte? Möge das Zitat einer sachkundigen Person Antwort auf diese Frage geben: "Computerspiele beeinflussen Jugendliche nicht. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, magische Pillen mampfen und monotone Musik hören." (Kristian Wilson, Nintendo, 1989)

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