Kreativität und Fantasie gefragt
Gamer-Kolumne: Von der Kunst, gute Spiele zu programmieren
Je schwieriger die Zeiten, desto größer der Wunsch nach Unterhaltung. Nun möchte man meinen, die moderne TV-Landschaft mit ihrem Sender-Wirrwarr verspräche Ablenkung von Terror, Krieg und Depression. Doch das Gegenteil ist der Fall. Angesichts immer noch dämlicherer Formate ist der Vergnügungssuchende mit Resthirn gezwungen, sich anderweitig zu zerstreuen.Wie wäre es also mit guter Popmusik? Das wäre doch schön - klar, zu schön um wahr zu sein. Denn was ist zu erwarten, wenn Plattenmillionäre nicht einmal den Unterschied zwischen Quintenzirkel und Quantentheorie zu erläutern imstande sind. Aber zum Glück gibt es ja noch Video- und Computerspiele.
In den Schützengräben, Dungeons und Orbitalstationen scheint die Welt noch in Ordnung; auch oder gerade deshalb, weil sie nicht real ist. Für ein paar unterhaltsame Stunden nehmen Spieler sogar in Kauf, dass zur Gewährleistung des Vergnügens ein Patch installiert werden muss, vielleicht auch zwei, manchmal mehr. Was Computerspiele in der Hauptsache von Fernsehen und populärer Musik unterscheidet, sind die zugrunde liegenden Schaffenskriterien. Jeder kann sich oder andere im Dschungel zum Deppen machen, fast jeder mit modernen Musikprogrammen kommerziell verwertbare Klänge generieren.
Um professionelle Computerspiele zu entwickeln, bedarf es spezieller Kenntnisse. Für die Planung und Umsetzung unerlässlich sind Kreativität und Fantasie. Das erkannte dieser Tage auch Monika Griefahn, Vorsitzende des Bundestagsausschusses für Kultur und Medien. Die Politikerin vergleicht die zur Entwicklung eines Spiels nötigen Fähigkeiten mit denen eines Drehbuchautors, Trickfilmzeichners oder Regisseurs. Entsprechend überschaubar ist der Kreis derer, die für hochkarätige Games verantwortlich zeichnen.
Ein Peter Molyneux wird nicht aus dem Dschungel geholt, ein Warren Spector nicht per Telefonwahl um Superstar stilisiert. Selbst die Namenlosen in den Spieleschmieden dieser Welt gehören quasi einer Elite an. Über gewisse Sättigungserscheinungen täuscht dies freilich nicht hinweg. Heute sind Computer- und Videospiele nicht mehr die sympathischen Spaßbringer aus dem Untergrund.
Die interaktivste Form der Unterhaltung hat sich gesellschaftlich etabliert und den Charme früherer Zeit auf dem Massenmarkt verkauft. Doch auch wenn die Produktion von Toptiteln längst Unsummen verschlingt und anderseits eine Lawine billigen Schunds den Handel überschwemmt, so existiert gegenüber anderen Unterhaltungsanbietern ein wesentlicher Unterschied: Nur die wenigsten können ein Spiel programmieren, geschweige denn ein gutes!
