Verbrechen lohnt sich nicht
Test: Raub
Geduld ist das oberste Gebot, wenn man gegen das siebte verstoßen will. Neben langen Fingern erfordert ein "Raub" einen nicht minder langen Atem.
Inhaltsverzeichnis
- 1Automatisierter Überfall
- 2Kleine Gauner
- 3Ach das Handbuch wurde geklaut
Nach einem gescheiterten Raubüberfall drohen dem zweifelhaften Helden des Spiels 15 Jahre Zuchthaus. Doch kaum, dass der Ganove den ersten Strich in den Mörtel seiner Zellenwand gekratzt hat, wird er gegen eine Kaution frei gekauft. Der Colonel, ein großspuriger Gangsterboss, will den Knacki für seine kriminellen Machenschaften einspannen und dirigiert ihn in ein verschlafenes Wüstenkaff im Süden der USA.
Dort wartet neben einem professionellen Safeknacker auch ein ehemaliger Soldat darauf, gegen eine Heuer von jeweils 2000 Dollar auf Diebestour zu gehen. Die erste Aufgabe des Spielers besteht folglich darin, diesen Betrag aufzutreiben - natürlich durch Raub!
Automatisierter Überfall
Nachdem das anfängliche Startkapital in einen Schießprügel investiert wurde, ist der Spieler bereit für seinen ersten Coup. So lange nicht genügend Geld vorhanden ist, um die Hilfe professioneller Gauner in Anspruch nehmen zu können, sollte man seine kriminelle Energien zunächst auf Imbissbuden, Apotheken und Werkzeugläden richten. Angesichts der starken Polizei-Präsenz ist es ohnehin unmöglich, eine durch Alarmanlagen gesicherte Bank im Alleingang auszurauben.
Um sich eine möglichst gute Ausgangssituation zu verschaffen, sollten die für einen Raub in Betracht gezogenen Gebäude zuvor gründlich unter die Lupe genommen werden. Die Spionage wird - wie alle anderen Funktionen auch - per Rechtsklick über ein beliebiges Gebäude aktiviert.






