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| Review-Redakteur Registriert seit: 07.01.2008
Beiträge: 3.875
| Rote Links weisen auf verbotene Werke hin, die nicht von Jedermann gelesen werden dürfen. Inhaltsverzeichnis:
- Handbuch des Sprouts
- Des Äthers Wesen
- Der athalische Götterglaube
- Der athalische Kalender
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| Review-Redakteur Threadstarter Registriert seit: 07.01.2008
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| Diese Lektüre bildet eine Art Crash-Kurs des Sproutsdaseins. Es ist mit nützlichen Informationen und Illustrationen ausgestattet. "Das Handbuch des Sprout"- Emanuel Sprout (wurde im Laufe der Jahre von den Nachfahren Emanuels ständig aktualisiert) Übersicht: I. Die Entstehung des Sprout II. Senneth Castle Die Athalische Inselgruppe III. Der Sprout 3.1 Was macht einen Sprout aus 3.2 Die Klassenwahl 3.3 Die Ausbildung des Sprouts 3.3.1 Das Training 3.3.2 Des Sprouts Waffen und Rüstung 3.3.3 Monsterkunde IV. Die Zukunft der Sprouts V. Schlusswort ----- I. Die Entstehung des Sprout Mit einfachen Worten ausgedrückt: "Schuld" war der Krieg. Der Krieg gegen die Dämonen. Jener Kampf, der durch den Hass und die Machtgier der beiden Rassen umso mehr verstärkt wurde, war zum scheitern verdammt. Jedoch hatten die Dämonen anfangs einen klaren Vorteil: Die Körperkraft und einen Grossteil an antikem Wissen der Magie. Die Oberhäupter der Menschen waren ratlos. Ich, Emanuel Sprout, nutzte meine Chance und kaufte die alte Haupstadt. Unter meiner Führung erschuf ich das Senneth Castle. Die fähigsten Kämpfer, Magier, Diebe, Kopfgeldjäger und viele andere, wurden zusammengetrommelt. Diese Meute bildete einfache Leute zu Soldaten aus, wie es das ganze Menschenreich noch nicht gesehen hat. Die Zeit drängte, doch schließlich konnten wir das Ruder teilweise rumreissen. Die frühere Burg wurde immer wieder erweitert, denn die Massen an Anwärter stiegen rapide an. Durch meinen unerbitterten Einsatz für den Kampf gegen die Dämonen, "taufte" man jene Krieger Sprouts. Angespornt durch den Krieg kamen sie von überall her, um zu den Rettern der Menschheit zu werden. Ebenso mein Sohn Terry Sprout. Das Zeitalter der Sprouts hat begonnen. Ich war ihr Gründer und Leiter, mein Sohn ihr Anführer. II. Senneth Castle - Die Athalische Inselgruppe Das sagenhafte Schloss steht auf der gleichnamigen Insel, der Senneth Insel. Dieses Schloss dient nicht nur zur Ausbildung der Sprouts, sondern stellt auch das Hauptquartier dieser Elite dar. Auf der Insel befinden sich ausser der Festung noch 2 Dörfer. Dort machen es sich die Sprouts hin und wieder gemütlich, um wenigstens einmal die Ruhe eines normalen Lebens geniessen zu dürfen. Manche behaupten Blewth Castle sei grösser als der Königspalast in Kroth; zahlreiche Trainingsplätze, unzählige Zimmer sowie Ruheräume, diverse Anlagen zur Ausbildung und zur Entspannung, eine riesige Bibliothek mit einer umfangreichen Sammlung diverser Lektüren/Bücher/Formeln die zur Ausbildung u. der Fortbildung dienen. Allerdings ist die Senneth Insel nicht die einzige, die Inselgruppe zählt nämlich 12 Stück : Hafenstadt Daisis Süd Glemor Nord Glemor Zerus Insel Phamai Insel Hartha Insel Ish Insel Phoebe Insel Ammelis Insel Ehlem Insel Phaben Insel Nimes Insel All diese Insel stehen in Verbindung mit Kroth und Senneth Island, denn auch hier befindet sich der ein oder andere kleine Sproutstützpunkt. Will man von Kroth aus nach Senneth Castle, so hat man sich erst an der Hafenstadt Daisis regestrieren zu lassen, die Kontrolle dient der eigenen Sicherheit des Landes. III. Der Sprout 3.1 Was macht den Sprout aus Courage, Tapferkeit, Kompetenz und vor allem Mannschaftsgeist. Ein Sprout sollte niemals allein agieren. "Ein Sprout ist stark, zusammen, sind sie unbesiegbar" Der Sprout ist ein Elite-Kämpfer, da hat er sich auch dementsprechen aufzuführen. Das Auftreten des Sprouts: Ein Sporut strahlt eine gewisse Ausstrahlung aus, eine Mischung aus Hoffnung und Nervenkitzel. ER ist der Retter, in den Händen des Sprouts liegt die Verantwortung seiner Rasse. Was aber ein jeder Sprout zu respektieren hat, sind seine Vorgesetzten, seine Rasse, sein Land, aber vor allem: seine Kameraden. Am Anfang dieser Ära, bleute man den Anwärtern Tag für Tag ein, dass man seine Kameraden nicht links liegen lassen sollte, denn nur gemeinsam würde man den Krieg überstehen. Eine Regel, die in allen Herzen der Sprouts eingebrannt ist. 3.2 Die Klassenwahl Auf Blewth Castle gibt es eine zahlreiche Klassenwahl. Doch zuvor, was sind eigtl. Klassen? Klassen könnte man grob als "Berufe" beschreiben. Sie bilden den zukünftigen Weg der Sprouts, denn dieser muss sich entscheiden welchen Weg er nimmt. In Blewth Castle werden folgende Klassen zur Wahl freigegeben (heutzutage einige mehr) : - Der Schwertkämpfer - Der Axtkrieger - Der Lanzenträger - Der Kampfsportler - Der Assassin - Der Bogenschütze - Der Dieb / Infiltrator - Der Magier 1. Der Schwertkämpfer "Die Klinge ist meine Frau" Nach diesem amüsanten Motto geht der Schwertkämpfer, denn ohne seine Klinge ist dieser nichts. Der Krieger ist ein Meister im Umgang des Schwertes, jedoch legen sich die meisten Sprouts auf eine Waffengattung der Schwerter fest. Einige kämpfen ausschließlich mit Einhändern, andere mit Zweihändern, einige bestreiten ihre Kämpfe sogar mit 2 Kurzschwertern. Es kommt vor, dass dem Schwertkämpfer einige Zaubersprüche beigebracht werden um ihre Waffen oder sich zu stärken. 2. Der Axtkrieger "Was zerhackt ist, steht nicht mehr auf" Dies mag grob klingen, jedoch hat sich das Motto im Laufe der Zeit nur gering verändert, denn es hat sich all die Jahre bewährt. Diese Art von Krieger passt zu den aggressiveren sowie kräftigeren Sprouts. Mit einer passenden Axt haben sie einen noch grösseren Angriffsradius; ist ihre Geschwindigkeit doch meist durch die schweren Äxte beeinträchtigt. Jedoch handeln meist solche Kämpfer ohne gross nachzudenken, nicht aber ein Sprout. Eine Mischung aus Kraft und Clerverness, unschlagbar! 3. Der Lanzenträger "Die Lanze lässt dich nicht im Stich" Wohl war. Die Lanzenkämpfer haben im Kampf 1-1 einen massiven Vorteil, da sie ständig mit dem Feind Distanz halten können. Auch hier kommt es auf die Waffengattung an, im Laufe der Zeit haben jene Kämpfer sich selbst an ihre Lanzen gesetzt und neuartige Waffen hergestellt um sich so zu perfektionieren. Der Lanzenträger ist nicht nur ein Meister seiner Waffen, denn sollte seine Primärwaffe nicht mehr zu handhaben sein, kommt seine Sekundärwaffe ans Licht, je nach Wahl kann der Kämpfer bestimmen, welche Waffe er benutzen will. 4. Der Kampfsportler "Was das Auge nicht sieht, kann die Faust auch nicht treffen" Kampfsportler verzichten vollkommen auf Hieb und Stichwaffen. Die einzigen "Waffen" die sie an sich ranlassen, sind jene des Feindes und sog. Kampfsportutensielen, wie diverse Faustringe, Kampfhandschuhe etc. Der Kampfsportler ist im Faustkampf unschlagbar, sogar ein Schwertkämpfer wird es hier schwer haben, denn ohne jegliche Waffen haben die Kämpfer einen immensen Vorteil: Geschwindigkeit Aber nicht nur das, der Kampfsportler wird in allen möglichen Kampfkünsten ausgebildet, je nach Situation, hat er zu wissen, welche von seinen Künsten er einsetzen muss. 5. Der Assassin "Schatten...perfekt" Sie handeln im Dunkeln. Die Nacht ist ihre Heimat, die Finsternis ihre Zuflucht. Der Assassin ist das beste Werkzeug um gewisse Leute auszuschalten, durch sein grosses Waffenarsenal und seine Kenntnisse der Giftmischung hat dieser einen Vorteil was das Überfallen seiner Feinde angeht. Still und heimlich verfolgt er seine Feinde. Sollte der Assassin mal in einen Nahkampf verwickelt werden, wird er gegen einen gut ausgebildeten Krieger einige Probleme haben, da dieser nicht auf den Nahkampf spezialisiert ist; jedoch wird er sich zu Wehren wissen. 6. Der Bogenschütze "In der Kürze liegt die Würze? Nicht doch, in der Ferne" Was das Messerwerfen oder Bogenschiessen angeht, so kann keiner dieser Klasse etwas vormachen. Der Bogenschütze ist ein fabelhafter Jäger. Ein Kampf in einem Wald ist so gut wie aussichtslos gegen einen Schützen, denn jene passen sich meist der Natur an. Im Fernkampf sind sie die unbestrittenen Meister, jedoch sehen sie im Nahkampf recht schwach aus, haben aber den Vorteil, dass sie recht flink sind. 7. Der Dieb/Infiltrator "Wer´s findet darfs behalten" Man wird sich fragen: Warum werden Diebe auf Senneth Castle ausgebildet? Die Antwort ist jedoch klar; Diebe, Infiltratoren, Assassine eignen sich perfekt zum Raub und Mord von bestimmen Dokumenten/Artefakten/Leuten. Der Dieb ist ein extrem unauffäliger Zeitgenosse, er versucht mit allen möglichen Dingen den offenen Kampf zu vermeiden, dazu dient im seine Zunge; denn meist sind solche "Krieger" sehr eloquent. Der Infiltrator jedoch agiert wie der Assassin meist im Dunkeln. Ein Meister im Fallenstellen; durch zusätzliche Hypnosetechniken kann dieser seine Opfer zu willenlosen Sklaven umformen. 8. Der Magier "In der Ruhe liegt die Kraft" Der Magier ist der stärkste "Krieger" auf dem Schlachtfeld, und der schwächste zugleich. Das sogenannte "Äther" mit dem die Magier kämpfen, erzeugt Schäden die bei weitem grösser sind als die von Klingen und Fäusten. Magier sollten im Schlachtfeld niemals alleine kämpfen, da sie spätestens dann, wenn ihre magische Energie aufgebracht ist, sind sie auf einen "Beschützer" angewiesen. Die Magier haben zudem ihre eigenen Klassen, da auch verschiedene Magien vorhanden sind. 3.3 Die Ausbildung des Sprouts 3.3.1 Das Training Das Training auf Blewth Castle ist einzigartig, denn ein jeder Ausbilder hat seine individuellen Methoden die Künste der jeweiligen Klasse seinen Schülern beizubringen. Für die Ausbildung gibt es in der Festung mehr als genug Trainingsplätz sowie Anlagen. Was zu erwähnen ist, ist der Punkt, dass die Krieger nicht einfach nur im Kampf ausgebildet werden. Es bieten sich für die Anwärter diverse Möglichkeiten: - Reitkunst - Alchemie - Segeln - Technische Kentnisse Und vieles anderes. Die Grundelemente der Klassen, kombiniert mit solchen Fähigkeiten, können den Sprouts in bestimmten Situationen äusserst behilflich sein. Man nehme als Beispiel die Kavallerie, und zwar die Bogenschützen. Dies kann eine sehr wirkungsvolle Waffe im Krieg sein. Aufgrund dieses Vorteils, hat ein jeder Sprout mindestens eine dieser Sekundär-"Fähigkeiten" zu erlernen. Welche er auswählt, ist dem Sprout allein überlassen. 3.3 Die Ausbildung des Sprouts 3.3.2 Des Sprouts Waffen und Rüstung Die Waffen und Rüstungen unterscheiden sich meistens von Klasse zu Klasse. Fangen wir bei den Waffen an: - Der Dolch Der Dolch ist eine äusserst beliebte Waffe bei Dieben/Infiltratoren, Assassinen sowie Bogenschützen, denn auch diese müssen versuchen sich im Nahkampf zu verteidigen. Assassine sowie Infiltratoren versehen meist die Klingen mit einem speziellen Gift, um im offenen Kampf daraus einen Vorteil ziehen zu können. - Das Schwert (Einhänder) Das wohl beliebteste Model der Schwertkämpfer ist der Einhänder; unter diese Kategorie fallen Klingen wie: - Das Kurzschwert - Das Breitschwert Die meisten Schwertkämpfer benutzen neben dem Schwert noch ein einfaches Schild, um sich so vor gegnerischen Attacken zu schützen; einige aber kämpfen gleich mit 2 Einhändern, dies bietet nicht nur Angriff sondern auch eine einigermassen gute Verteidigung. - Das Langschwert/ Zweihänder (Anderthalbhänder - Zweihänder) Solch eine Klinge wird auch des öfteren von Schwertkämpfern benutzt, die Handhabung benötigt aber ein wenig Übung. Im Gegensatz dazu steht aber der Zweihänder, diese furchteinflössenden langen Klingen werden von den wenigsten geführt; da zum einen der Nachteil der Geschwindigkeit und der der Verteidigung besteht. Jedoch haben solche Krieger einen immensen Aktionsradius, was hin und wieder einen Vorteil gegen einen Kampf mit mehreren Gegnern ermöglicht. - Die Axt Auch hier gibt es diverse Arten - Beil - Streitaxt Die Streitaxt ist wahrscheinlich die beliebteste Waffe dieser Krieger; auch hier werden einige Parallelen zu den Schwertkämpfern aufgewiesen. Auch hier ergeben sich die Kombination aus Axt und Schild sowie nur 2 Äxten; jedoch muss man eine gewisse Körperkraft für solch eine Waffe aufweisen. - Die Lanze Die Lanze ist grob beschrieben ein länglicher Stab mit eine Klinge an der Spitze, der Vorteil dieser Kämpfer liegt in dem Punkt, dass jener immer Distanz zu seinem Gegner hat. Wenn der Lanzenträger jedoch in einen "In-Fight" verwickelt wird, so hat dieser leichte Probleme auszuweichen, und eine längliche Waffe ********* den Kämpfer bei dem In-Fight. - Der Knüppel Der Knüppel wird auch oft von Axt/Schwertkämpfern verwendet. Diese Waffe ist in der Hinsicht beliebt, nicht Feinde totzustechen, sondern ihnen immensen physischen Schaden zuzufügen. Diese Art von Schlagwaffe ist die wahrscheinlich beste zum Angriff gegen gut gerüstete feindliche Krieger. - Der Stab Der Stab ist die lukrativste Waffe unter dern Magiern, den durch diesen fliesst die ätherische Energie leichter und vor allem schneller, so kann der Magier zügiger einen Zauber aufsagen. Auch im offenen Kampf stellt sich der Magier damit nicht dumm an, denn das Prinzip ist dann dasselbe wie bei der Lanze, doch kommt es auch hier wieder auf die Art des Stabes an. Kommen wir nun zu den Rüstungen: Die Rüstungen, wie schon erwähnt, unterscheiden sich von Klasse zu Klasse. Während Magier und Diebe sich in schlichte Gewänder zwängen, so stülpen sich Schwertkämpfer und Lanzenträger gewichtige Rüstungen über, um sich so einen Schutz gegenüber feindlichen Angreifer zu bereiten. Assassine sowie Infiltratoren passen die Kleidung ihrer Umgebung an, um sich so zu tarnen. Schwert/Axt/Lanzenträger sowie andere Krieger tragen meist leichte Kettenrüstungen oder die beliebten Lederpanzer. 3.3 Die Ausbildung des Sprouts 3.3.3 Monsterkunde In ganz Kisenia gibt es hunderte von Monstren; einige davon sind gefährlicher als die anderen, obwohl der Schein vom Aussehen oft trügt. Auch unter den Ungeheuer gibt es diverse Rassen: - Amphibien Diese Rasse ist so gut wie nur an Küstenregionen, Flüssen oder gar im Meer anzutreffen. Seefahrer haben es schwer, da sehr oft, Nixenkrieger die Schiffe der Segler zerstören wollen. Ohne Wasser kommen diese Ungeheuer nicht aus, so kann man einfach gegen sie vorgehen. - Reptilien (Echsen) Eine der gefährlichsten Rassen, denn einige von ihnen haben die Fähigkeit, sich der Natur anzupassen, um ihre Beute heimlich zu töten udn diese dann zu verzehren. Meist trifft man diese Wesen in Sümpfen, Wäldern und sogar Höhlen. Einige leben in den Wüsten Kisenias. - Tierwesen (unterteilt in versch. Rassen) Diese Gattung ist eine der weitverbreitesten; verschiedene Rassen prallen hier auf einander auf: Vogelwesen, Wolfswesen u.a. Einige von ihnen kann man zähmen und sie als "Haustier" halten, ja sogar als Partner im Kampf. Man trifft diese Gattung in ganz Kisenia an. - Spinnenwesen Die Spinnenwesen trifft man regelmässig in Höhlensystem oder Wäldern. Man sollte gegen solche Monster mit Vorsicht antreten, da sie sich ihre Umgebung als Platz der Vollstreckung zu nutze machen; einige von ihnen sind extrem giftig. Jedoch sollte ein kleines Feuer diese Bestien verschrecken. - Schleimwesen Glitschig, rutschig und wabbelig. Kurzum: Süß Die meisten dieser Wesen stellen nicht mal eine Gefahr dar, jedoch gibt es eine Hand voll Schleimmonster die sogar einem Final-Sprout Probleme bereiten können. Man hat in den letzten Jahren festgestellt, dass je nach Farbe der Wesen, sie eine bestimmte Fähigkeit besitzen. - Drage (Unterteil in versch. Arten) Eine der Drachenrasse; die Drage sind anmutige Wesen, jedoch äusserst gefährlich. Ihr messerscharfes Gebiss, ihre gefährlcihen Klauen und ihr langer Schwanz machen sie zu einem Gegner, der einem das Fürchten lehren kann. Die Drages leben meist in Wäldern, behausen Höhlen, sind aber auch im Gebirge anzutreffen. Dies war nur eine Hand voll aller Rassen. Was bei den Bestien zu beachten ist, ist der Punkt, das auch sie kollektiv agieren; zwar trifft das nicht auf alle Rassen zu, jedoch treten Bestien wie Wolfswesen, Agamas oft in Rudeln auf um sich so ihrer Beute sicher zu sein. IV. Die Zukunft der Sprouts Die Zukunft der Sprouts ist ungewiss, den das Schicksal eines jeden ist hart und ungerecht. Der Kampf; im Krieg zu fallen. Niemand weiß, wie sich ein Sprout in seinem Leben entwickelt, selbst ich nicht. Sprouts sind, lieblos und grob ausgedrückt, nur Werkzeuge die zum Kampf dienen; jedoch wünsche ich, Emanuel Sprout, ein jedem dieser Krieger, ein langes und glückliches Leben; das leider nicht möglich sein wird. V. Schlusswort Nun, ich hoffe, das diese "Lektüre" allen Anwärtern ein kleines Bild über ihr Sproutdasein machen kann. Was ich, Emanuel Sprout, euch noch auf den Weg geben will, ist folgendes: Verleugnet nicht eure Kameraden. und lasst sie nie im Stich . Und...versucht zu leben, so lange es euch noch möglich ist. |
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| Review-Redakteur Threadstarter Registriert seit: 07.01.2008
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| Der althalische Götterglaube - Leidfaden über die althalische Mythologie Keine Religion ist auf Kisenia so stark verbreitet wie der Althalische Götterglaube. Seit Anbeginn der Zeitrechnung hat er sich in alle Ländereien der Menschheit verbreitet und Kultur und Weltbild der Menschheit geprägt. Diese Lektüre, herausgegeben von der theologischen Fakultät der Galder Universität, stellt eine Sammlung der bedeutendsten religiösen Schriften dar, nach Kontext geordnet und von bedeutenden Theologen kommentiert, erklärt und interpretiert. Die drei Zeitalter Vor unserer Zeitrechnung ist von den drei Zeitaltern die Rede. Gemeint ist damit der Schöpfungsprozess, der mit der Wende seinen Abschluss fand. Im ersten Zeitalter wurde die Welt Kisenia geschaffen. "Am Anfang standen die Schöpfer und ihnen gegenüber das Nichts. Sie füllten die Leere mit ihrer Existenz. Doch ebenso unvollkommen wie sie, ward auch die Welt, die sie erschufen." Das zweite Zeitalter war die Zeit des Blutes. Die Menschen litten unter den Qualen, die man ihnen auferlegt hatte. Im Geiste für höheres bestimmt, mussten sie sich der Natur und ihren Gräueln unterwerfen. Volksstämme bekriegten sich untereinander, die Welt schien am Abgrund. In diesem Zeitalter ist die Rede von den Falschen Göttern. "Und die Götzen der Lebenden wachten über die Welt und waren doch blind und tatenlos." Das dritte Zeitalter beginnt mit der Wende. Viele Ereignisse sind in diesem Zeitraum angesiedelt, so dass die chronologische Ordnung des Geschehens bis heute nicht eindeutig belegt ist. Den Legenden zufolge verbreiteten die vier Propheten Leyn, Veneel, Cetin und Sives den althalischen Glauben. Die Existenz der Zehn Götter, die im Gegensatz zu den falschen Götzen den Menschen gutwillig gegenüberstanden, verbreitete sich schnell im Lande. Die Pharaonen des Westkontinentes bekämpften vergebens diese neue Glaubensrichtung. Das nächste große Ereignis ist der Untergang des Pharaonenreiches durch die althalischen Götter. Nach dem Sieg über die Götzen und die Pharaonen schenkten die Götter den Menschen, die bereitwillig ihren neuen Herren in den Krieg folgten, die göttliche Gabe: Die Magie. Durch diese Macht erst blühte die althalische Zivilisation auf. Der Mensch war nicht mehr den Launen der Natur ausgesetzt, sondern konnte diese durch die Macht des Äthers kontrollieren. Gelegentlich ist auch von einem vierten Zeitalter die Rede. Anhänger Goras glauben, dieses Zeitalter würde den Untergang der Welt darstellen und damit den Schöpfungszyklus beenden. "Seht den Tag, da das Vermächtnis von Raccu die letzte Sonnenwende einleitet und die Welt auf Bartoks Waage liegt." Jünger des Päditshin teilen diese Meinung, fügen aber hinzu, dass die Welt nach ihrem Untergang neu auferstehen wird. Das Pantheon der vier Götter Keine Religion Kisenias hat ein derart klares und strukturiertes Pantheon wie der althalische Götterglaube. Unter den Zehnen werden vier Götter gesondert hervorgehoben: Oricheilkon, Lakos, Evoris und Bartok. Dies sind die Götter der Wunder, denn sie haben die vier Wunder der Wende vollbracht. ![]() ..:::Oricheilkon:::.. Hüter und Beobachter der Zeit, Chroniker der Vergangenheit, Prophet der Zukunft, Wahrer der gegenwärtigen Ordnung Oricheilkon, im Volksmund auch Orion genannt, ist der Herr der Zeit und der Beständigkeit. Ihm obliegt es, dass auf jeden Jenner ein neuer Lenz folgt und auf jeden Abend ein neuer Tag. "Obgleich er die Zukunft sehen kann, ist sein Blick stets auf die Gegenwart gerichtet. So er doch Wandel vorhersehen vermag, zielt sein Schaffen stets auf die Erhaltung der gegenwärtigen Ordnung." Das erste Wunder "In einer Zeit, da die Götzen die Welt an den Rande des Abgrunds trieben und falsche Götter sich erhoben, sah Oricheilkon die Geburt Althalias voraus, eines stolzen und beständigen Königreiches. Er prophezeite, dass dieses Reich nur von den Göttern selbst geschaffen werden könne. Die Vergangenheit offenbarte die Schwäche der Menschen, unvollkommene Geburten der Schöpfergötter. Um die Menschheit zu erheben, musste sie Anteil an dem göttlichen Glanz haben. Doch Oricheilkon sah auch Schrecken voraus. Eine Düsternis in weiter Ferne. Er prophezeite, dass nicht alle Menschen die göttlichen Wunder zur Ehrung der Götter nutzen würden." Somit vollbrachte Oricheilkon das erste Wunder der Vorhersehung. Auf seinen Rat hin entsandten die Götter die vier Propheten, um die Weisheit Oricheilkons den Menschen zugänglich zu machen. Der Kult Obwohl Oricheilkon als einer der wichtigsten und mächtigsten Götter zählt, gibt es nur wenige Tempel von ihm. Für gewöhnlich steht aber auf jedem Rathausplatz ein Schrein in Form eines Glockenturmes mit einem Ziffernblatt. Die Geweihten Oricheilkons beschäftigen sich mit der Aufzeichnung vergangener Ereignisse, sowie mit Ahnenkunde althalischer Adelshäuser. Der Feiertag Oricheilkons ist das Neujahrsfest am ersten Lenztag. Da es direkt nach Habbala stattfindet, wird es für gewöhnlich nicht überschwänglich gefeiert. Es ist jedoch üblich, dass jeder Adlige seinem Feudalherren zu diesem Tag ein Geschenk überreicht, um die Lehnstreue zu erhalten. Der Feudalherr wiederum muss Oricheilkon ein Opfer darbieten, um sich für die Treue seiner Untergebenen zu bedanken. Das heilige Symbol Oricheilkons ist die Sanduhr. Den Legenden zufolge legt sie den Verlauf der Zeit fest. Am Ende jedes Tages soll Oricheilkon die Sanduhr umdrehen und so einen neuen Tag einleiten. Symbolisch wird dieser Akt in den wenigen Tempeln, die diesem Gott geweiht sind, wiederholt. Die Anhängerschaft Oricheilkon ist der Schutzpatron des Adels, denn er sorgt dafür, dass das Königreich und die herrschaftliche Ordnung erhalten bleibt. Vom einfachen Volk wird er nur angebetet, wenn der Lauf der Zeit durch unerwartete Ereignisse wie das Ausbleiben des Tages unterbrochen wird. ![]() ..:::Lakos:::.. unschuldig und rein ist sein Gewissen, mitleidig und gnädig ist sein Wesen, das Wohl des Menschens ist sein Ziel Lakos, der am stärksten verehrte Gott. Er wird auch oft als der Gott der Menschheit bezeichnet. Er soll jedem Menschen Hilfe leisten und jedem Menschen seine Sünden verzeihen. Lakos ist das Licht am Tageshimmel, denn seine Wohltätigkeit lässt die Sonne erstrahlen. Lakos verkörpert all das, was die Althalier als das Gute bezeichnen. Gleichsam ist er all jenen feindlich gesonnen, welche unschuldige Menschen ausnutzen und berauben. Das zweite Wunder "Als Oricheilkon die Gräuel der Zukunft vorhersagte, war es Lakos, der Einspruch erhob. Denn jene Menschen, die dem rechten Pfad folgen, sollen nicht für die Bosheit ihrer Brüder verurteilt werden. Lakos hatte Mitleid mit dem Schicksal der Menschen und so entschied er, dass ihnen all seine Wunder zuteil werden sollten." Lakos verbrachte das zweite Wunder, denn er war es, der den Menschen das Äther gab und ihnen somit das Wirken der Magie ermöglichte. Das zweite Wunder gilt unumstritten als das wichtigste und wird am Habbala geehrt. Der Kult Der Lakoskult ist der verbreitetste in Kisenia. In fast jeder althalischen Stadt gibt es Tempel, die Lakos ehren. Auch in Handwerksbetrieben und Bauernhäusern werden Lakosschreine aufgebaut. Der größte Tempel liegt im Minental von Saif, in welchem, aufgrund seiner Reichsunmittelbarkeit, viele religiöse Orden angesiedelt sind. Auch Gald beherbergt viele größere Lakostempel. Die Priester Lakos' sind vor allem für soziale Dienstleistungen wie die Verpflegung Obdachloser und Bettler verantwortlich. Durch ihre Volksnähe genießen sie bei den einfachen Bürgern großes Ansehen. Es gibt viele kleinere, lokale Feste zu Lakos' Ehren. Das Habbalafest ist jedoch sein wichtigstes. Obwohl es eigentlich alle Götter ehren soll, nimmt die Lakoshuldigung einen wichtigen Part innerhalb dieses Festes ein. Das heilige Symbol Lakos' ist die Krone, welche die Überlegenheit der Menschheit symbolisiert, sowie die Sonne, deren Licht alle dunklen Kreaturen vertreibt. Die Anhängerschaft Lakos ist der Schutzpatron des einfachen Menschens. Er ehrt fleißige und aufrichtige Arbeit, so dass er von Bauern und Handwerkern bevorzugt angebetet wird. Obwohl der Adel sich eher Oricheilkon zuwendet, sieht auch er in Lakos den wichtigsten aller Götter. Vor allem arme Menschen, Bettler, Obdachlose, Tagelöhner, flehen um Lakos' Gnade. Diebe, ******** und Trickspieler sind ihm hingegen verhasst. ![]() ..:::Evoris:::.. Ehrgeizige Streiterin, Edle Schutzpatronin, Ehrbare Siegerin Evoris ist die Göttin des Kampfes. Sie verkörpert Ehrgeiz, Ehre, Loyalität und Pflichtgefühl. In Kriegszeiten wird sie als Beschützerin des Landes geehrt. In Friedenszeiten wacht sie über die sportlichen Wettkämpfe. Der Umstand, dass ausgerechnet eine weibliche Göttin den Waffendienst leistet, erklärt warum die althalische Zivilisation als einzige menschliche Kultur Frauen den Dienst in der Armee gewährt. Das dritte Wunder "Doch die ketzerischen Pharaonen missbrauchten die Wunder um sich selbst auf die Stufe der Götter zu erheben. Ihre Magie widersprach allem, was die Götter lehrten. Als die Pharaonen das althalische Volk zu vernichten gedenkten, war es Evoris, die sich den Ketzern entgegenstellte. Sie rammte ihr Schwert in die fruchtbare Erde Jaipurs. Jener Tag bildete den Aufstieg Althalias und den Untergang des Pharaonenreiches. Aus dem einst fruchtbaren Land wurde eine Wüste. Die einst stolzen Bauwerke stürzten vor dem Anblick Evoris' Schwert in sich zusammen. Die althalischen Götter siegten über die ketzerischen Götzen." Das dritte Wunder ist zugleich das eindrucksvollste. Alle Schriften verschiedenster Kulturen belegen, dass zur Wende das einst mächtigste Reich der Welt, Jaipur, von einem Tag auf den anderen zerschlagen wurde. Die Macht Evoris' Schwert wandelte das fruchtbare Land in eine Wüste. Ein Erdbeben erschütterte die Städte der Pharaonen. Eine Welle der Zerstörung suchte das Land heim und riss alles mit sich, was sich den althalischen Göttern widersetzte. Die Pharaonen konnten fliehen, nur um wenige Jahre später von ihrem eigenen Volk ermordet zu werden. Der althalische Glaube wurde durch diesen heroischen Sieg auf ganz Kisenia bekannt. Niemand wagte es mehr, sich den althalischen Göttern entgegenzustellen. Dieses Wunder ermöglichte erst den Aufstieg des althalischen Reiches. Der Kult Evoris wird selten in einem Tempel angepriesen. Stattdessen werden ihr zu Ehren Wettkämpfe veranstaltet. Am Ende eines Wettkampfes werden der Göttin Opfergaben dargebracht und Feste gefeiert. In Kriegszeiten kommt es jedoch auch vor, dass Familien sich Evorisschreine einrichten um die Göttin um Beistand zu bitten. Die Priester Evoris' werden nicht in Tempeln aufgezogen und gelehrt. Stattdessen werden ihre Lehren von Soldat zu Soldat weitergegeben. Jene Soldaten, die sich um die Weitergabe ihrer Lehren bemühen, kann man als Priester Evoris' bezeichnen, auch wenn sie nichts mit den Priestern anderer Götter gemein haben. In Wettkämpfen ist es unumgänglich, dass die Veranstalter in den Lehren Evoris und Bartok eingeweiht sind. Neben den Wettkämpfen wird Evoris jeden Raccu Tag geehrt, da er den Ende des Krieges zwischen Dämonen und Menschen darstellt. An diesem Tag darf man nicht des Tötens Willen kämpfen, sondern sich nur im Wettkampf gegenüberstehen. Außerdem ist es üblich am Raccu-Tag nicht zu arbeiten. Das heilige Symbol Evoris' ist das mächtige Schwert, welches sie in den Wüstenboden rammte. Einigen Legenden zufolge soll das Schwert noch immer in Jaipur im Wüstensand vergraben liegen. Geweihte Evoris streiten dies ab, da es sich für einen Soldaten nicht ziert seine Waffe auf dem Kampffeld zurückzulassen. Die Anhängerschaft Evoris ist der Schutzpatron der Soldaten und Wettkämpfer. Sie wird auch von den Familien der Soldaten verehrt, damit sie die jungen Soldaten wohlbehalten zurück zu deren Familien bringt. Evoris schätzt Ehrgeiz und Fleiß, daher wird sie auch von den Menschen gepriesen, die ihr Leben einem klaren Ziel opfern, beziehungsweise die für ihre Ideale einen steinigen Weg gehen. ![]() ..:::Bartok:::.. Sag an, wer du bist, und ich werde dich richten, und du wirst dein wahres Ich erkennen Bartok ist der Gott der Gerechtigkeit. Er richtet über die Taten der Menschen und vollstreckt die Urteile. Gleichsam ist er für den Übergang des Menschens in das Totenreich verantwortlich. Er soll gnadenlos, aber gerecht sein. Unbarmherzig aber objektiv. "Jede Seele wird an seinen Pforten stehen. Dort muss sie sich der größten Prüfung stellen. Sie muss über ihr eigenes Leben richten. Und Bartok wiegt das Urteil auf seiner Waage ab. Ward das Urteil gerecht, so wird die Seele ihren Lohn erhalten. Hat sie sich überschätzt, so wird Bartok über sie richten - streng und ohne Gnade." Das vierte Wunder "Als die Propheten ihr Werk vollbracht haben, und die Menschheit die neuen Götter huldigte, überreichte ihnen Bartok sein größtes Wunder: Die Unsterblichkeit. Die Propheten sollten fortan auf Erden wandeln und die Menschen auf alle Zeiten schützen und warnen. Doch Bartok vergibt nicht leichtfertig Gaben. Denn jede Gabe hat auch ihren Preis. Die Propheten erhielten ein ewiges Leben - doch kein sterbliches. Ihre Bürde war der Dienst der Ewigkeit, denn nie würden ihre Pflichten enden. Das ist das gerechte Opfer, das jeder Gabe folgt." Das ward das vierte Wunder. Denn es sollte verhindern, dass die althalischen Götter jemals in Vergessenheit geraten könnten. Die Propheten verschwanden und wurden nicht mehr gesehen. Den Legenden zufolge sollen sie in Zeiten großer Not wieder erscheinen und der Menschheit mit Rat und ihrer Weisheit zur Seite stehen. Tatsächlich soll das Ende des Raccu-Krieges nur durch die Hilfe der Propheten möglich gewesen sein. Der Kult Der Bartok-Kult ist ebenso verbreitet, wie der des Lakos'. In jeder Ortschaft findet sich auf dem Friedhof ein Schrein zu Ehren dieses Gottes. Doch wird Bartok nur während eines Trauerfalls angebetet. Ansonsten gilt es als makaber und als schlechter Geschmack, Bartokschreine oder Statuen innerhalb des Hauses aufzustellen. Gerichtsverhandlungen sind nur mit Beisitzung von Bartokgeweihten möglich, da nur sie die Gerechtigkeit der Götter einschätzen können. In Gefängnissen ist es üblich, dass vor der Hinrichtung eines Gefangenen dieser seine Sünden einem Bartokpriester beichtet. Dies soll es ihm erleichtern, nach seinem Ableben sich selbst zu richten. Feierlichkeiten zu Ehren Bartoks gibt es, bis auf Trauerfeiern, keine. Dies mag auch an dem Aberglauben liegen, dass eine zu starke Verehrung Bartoks nur zu neuen Todesfällen führt. Die Bartokpriester weisen diese Vorwürfe natürlich zurück. Doch gehört Bartok ohne Zweifel zu den düstersten Göttern, um den sich viel Aberglauben sammelt. So heißt es beispielsweise auch, dass Totenbeschwörer zur Auferstehung der Toten die Gaben Bartoks nutzen. In Wirklichkeit aber ist der Bartok-Kult der schärfste Kritiker der Nekromantie, da diese Form der Magie dem göttlichen Richter die Seelen stiehlt. Aus diesem Grund gibt es auch diverse religiöse Kulte, wie die Scharfrichter Bartoks, die sich zur Aufgabe gemacht haben Nekromanten und Untote zu jagen und zu verurteilen. Sie unterscheiden sich von den Lakosjüngern, die sich ebenso der Bekämpfung dunkler Kreaturen gewidmet haben, vor allem darin, dass Bartokgeweihte keine Gnade kennen. Das heilige Symbol Bartoks ist die Waage. Den Legenden zufolge soll jede Seele Urteil über ihr eigenes Leben ablegen. Bartok wiegt das Urteil auf der Waage. Hat die Seele sich überschätzt, so wird sie entsprechend bestraft. Hat sie sich unterschätzt, so muss sie mit ihrem eigenen Urteil leben. Nur eine gerechte Einschätzung wird von Bartok entsprechend gelohnt. Die Anhängerschaft Totengräber, Bestatter und Richter sind wohl die einzigen Anhänger Bartoks. Ansonsten versucht jeder Bürger möglichst wenig an diesen Gott zu denken. Es gibt aber auch einige Menschen, die ihr Leben voll und ganz Bartoks Ideal der Gerechtigkeit und Gleichheit gewidmet haben. Das Pantheon der sechs Götter Die übrigen Götter haben eine nicht weniger große Bedeutung in der althalischen Mythologie. Allerdings wird man, abgesehen von Gald, in keiner Stadt mehrere ihrer Tempel anfinden. Es gibt allerdings viele kleinere Städte und Dörfer, die einen dieser sechs Götter zu ihrem Schutzpatron ernannt haben. ![]() ..:: äditshin:::..Alles wird jung geboren, Alles sollte im Alter sterben Päditshin ist der jüngste aller Götter. Der Legende nach soll er noch die Erscheinung eines kleinen Babys haben. In andere Schriften wird er jedoch als kleiner Junge dargestellt. Päditshin ist noch von kindlichem Gemüt. Viele Geschichten handeln von seiner Naivität und Unerfahrenheit, gleichsam ist er auch sehr neugierig und wissbegierig. Er hat nie gelernt mit seiner großen Macht verantwortungsvoll umzugehen. Wenn ein Gewitter über das Land fegt, wird im Volksmund oft gesagt, Päditshin würde mit den Wolken spielen. Päditshin steht für den Wachstum, aber auch für das Entstehen und Vergehen, sowie für den ewigen Kreislauf der Natur. Er ist Hüter von Heim und Familie. Der Kult Viele kleinere Dörfer verehren Päditshin als Schutzpatronen. Auch Gutshöfe bitten ihn um eine gute Ernte. In den Städten hingegen findet kaum eine Huldigung dieses Gottes statt. Da viele Dörfer keine ärztliche Versorgung haben, leisten Geweihte des Päditshins medizinische Hilfe. Vor allem bei Schwangerschaften spielen Päditshin-Geburtshelfer eine wichtige Rolle. Zu Geburtstagsfeiern wird für gewöhnlich Päditshin geehrt. Ein weiteres wichtiges Fest des Päditshinkultes ist die Volljährigkeit eines Kindes. Die Anhängerschaft Päditshin wird vor allem von Müttern und Kindern geehrt. Als Gott für Heim und Familie preisen ihn auch Großfamilien und familiennahe Menschen. In den Großstädten hingegen wird der Päditshinkult vom Iriyunakult zunehmend verdrängt. ![]() ..:::Nascari:::.. Deine Beine, sind ihre Wurzeln, Gebrochene Arme sind zertretene Zweige Nascari ist Hüter der Natur, Patron der Wälder und göttlicher Druide. Er überzeugte die Götter davon, nicht nur den Menschen, sondern allen Wesen der Natur die Kraft der Wunder zur Verfügung zu stellen. Er stellt den Menschen mit allen anderen Lebewesen der Natur auf eine Stufe und schenkt diesem daher nicht mehr seiner Aufmerksamkeit, als den Tieren und Pflanzen Kisenias. Wer die Natur mutwillig zerstört kann sich Nascaris Zorn gewiss sein. Der Kult Nascari wird von den wenigsten Menschen angebetet. Warum sollte man auch einen Gott preisen, der den Menschen mit gewöhnlichen Quawats vergleicht? Natur bezogene Menschen und Förster legen jedoch in den Wäldern Schreine zu Ehren Nascaris an, so dass Wanderer dem Gott für die schöne Landschaft danken können. Üblich ist es auch, den Schreinen Tierfutter beizulegen, damit die Tiere von Jenner bis Lenz in der Kälte noch genügend Nahrung finden. Demzufolge sind die wenigen Priester Nascaris für die Pflege der Wälder verantwortlich. Nicht wenige von ihnen sind Druiden, die sich ganz Nascari gewidmet haben und als einzige von dessen Gaben profitieren: Mit der Natur kommunizieren zu können. Das Blütenfest ist das wichtigste Fest zu Ehren Nascaris. Es wird gefeiert, sobald der erste Sonnenschlüpfling, eine besonders schön anmutende Pflanze, zu blühen beginnt - was für gewöhnlich Mitte Florr geschieht. Dieses Fest wird vor allem in ländlichen Gegenden gefeiert, wobei es das erste große Festessen nach Habbala darstellt. In den Städten findet Anfang Pfrunar der Obstmarkt statt, zu dem auf den Marktplätzen die verschiedensten Obst- und Gemüsesorten verkauft werden. Am Ende des Markttages wird Nascari ein entsprechendes Opfer dargebracht. Die Anhängerschaft Jäger und Holzfäller bringen Nascari jedoch regelmäßige Opfer, um sich für die Jagd und die Waldschändung zu entschuldigen. Die größten Anhänger Nascaris aber sind die Druiden. Einfache Bauern beten nur dann zu Nascari, um eine ertragreiche Ernte zu erflehen. ![]() ..:::Iriyuna:::.. Denk' nicht an die Folgen, genieße den Augenblick, denn den behältst du auf Ewig in dir Leidenschaft, Geselligkeit Genuss, Glück und Freude - all das wird von der Göttin Iriyuna verkörpert. Sie ist zugleich die Göttin der Liebe und Freundschaft, des Geldes und des Besitzes. Aufgrund ihres hedonistischen Charakters wird sie von anderen Kulten oft als Sünderin der Götter bezeichnet. Tatsächlich liegt die Quintessenz des Iryuanakultes darin, sich von einengender Moral und Sitte zu befreien und sich ganz dem Lebensgenuss zu widmen. Vor allem in großen Städten ist Iriyuna äußerst einflussreich. Der Kult Iriyunatempel finden sich in jeder größeren Stadt. In ihnen werden bevorzugt Hochzeiten abgehalten, sowie regelmäßig große Feste veranstaltet. Die Geweihten Iriyunas werden in den Künsten der Diplomatie und Geselligkeit unterrichtet. Sie veranstalten am Hofe die großen Bälle, doch auch auf den Marktplätzen werden Festlichkeiten für das einfache Volk abgehalten. Doch werden arme Menschen vom Iriyunaskult ausgeschlossen. Die Anhänger Iriyunas streben nach schnellem Reichtum für wenig Arbeit, sowie nach einem sorgenfreien Leben. Probleme jedweder Art sind dem Iriyunakult verhasst und werden bestenfalls ignoriert. Neben Hochzeiten ist der Maskenball Mitte Sumar das wichtigste Fest Iriyunas. Die Anhängerschaft Neben reichen Kaufleuten und Adligen gelten auch eher zweifelhafte Menschen zu Iriyunas Anhängerschaft. So steht in jedem Freudenhaus ein Iriyunaschrein. Doch sollte dies die Göttin nicht in ein falsches Licht rücken, denn sie wird von den meisten Stadtbewohnern gehuldigt. Vor allem Künstler, seien es Maler, Musiker oder Poeten, sehen in Iriyuna nicht nur die Göttin des Genusses, sondern auch die Göttin der Kunst und Kultur. Liebespaare bitten ebenfalls Iriyuna, dass sie die junge Liebe auf ewig bestehen lässt. ![]() ..:::Eonil:::.. die Küsten sind seine Mark, die Gewässer und Flüsse seine Kolonien, die Tiefen der Ozeane sind sein Imperium Eonil gilt als Herrscher der Ozeane. Ebenso wie Nascari hat er für Menschen nur wenig übrig, denn sie sind nicht Teil seines Reiches. Will ein Mensch jedoch den Ozean überqueren, oder fordert er reichen Fischfang, so sollte er sich dem Segen Eonils gewiss sein. Alle Meeresgeschöpfe stehen unter Eonils Herrschaft. Alles was in seine Tiefen sinkt, wird ihm als Opfergabe angeboten. Daher wagen es nur wenige Menschen versunkene Schätze zu bergen. Noch weniger kehren von solchem ketzerischen Unterfangen zurück. Es heißt die Serpentin seien die heiligen Tiere Eonils. Der Kult Jede Küstenstadt bietet Tempel Eonils. Während in Kroth die Eonilverehrung eher spärlich ist, gehört er in den althalischen Inseln zu den wichtigsten Gottheiten überhaupt. Zentrum des Eonilkultes ist dennoch die Stadt Kasgard. Oftmals werden Eonilschreine aber auch mit auf ein Schiff genommen. Wenn ein Matrose über Bord geht und aus den Fluten gerettet wird, so ist es üblich Eonil zum Ausgleich ein anderes Opfer zu überbringen. Zu diesem Zweck haben die Matrosen auch oftmals Holzschmuck in Form von Fischen und Serpentins mit auf der Reise. Die Priester Eonils beobachten das Meer und seine Launen. Sie warnen die Bürger und Seefahrer vor drohenden Unwettern. Zudem kontrollieren sie die Flüsse und Gewässer, auf dass kein unbescholtener Bürger seinen Abfall dort hineinwirft. Im Inneren des Kontinents Kroths gibt es auch viele heilige Quellen, an denen Eoniltempel stehen. Die Geweihten verkaufen dort von Eonil geweihtes, und angeblich heilendes, Wasser. Hat ein Fischer einen überdurchschnittlich großen Fang gemacht, ist es üblich ein Fest zu Ehren Eonils abzuhalten und ihm für seine Gnade zu danken. Ein anderes wichtiges Fest zu Ehren Eonils ist das Deichfest ende Fludar. Es erinnert an die große Flut vor 200 Jahren, die viele Küstenstädte Althalias und Kroths heimgesucht und verwüstet hat. Seit diesem Ereignis werden die Küstenstädte durch große Deiche geschützt. Am Deichfest wird Eonils Segen erfleht, auf dass er die Deiche unbeschädigt lässt und keine neue Flut entsendet. Die Anhängerschaft Eonil wird vor allem von Seefahrern und Fischern angebetet. Aber auch die Bewohner von Küstenstädten erbitten seinen Segen. Dem Wasser verbundene Menschen sind ihm ebenfalls zugewandt. ![]() ..:::Goras:::.. hört meine Worte, denn von allem, was ungewiss ist das Ende doch gewiss! Goras ist der Herr des Chaos und des Wahnsinns. Des Wandels und des Umbruches. Er kündigt von dunklen Omen und Veränderungen. Dementsprechend wird er von eher wenigen Menschen angebetet. Goras soll, ebenso wie Oricheilkon, in der Lage sein die Zukunft zu sehen. Doch während Oricheilkon nur die Beständigkeit sieht, erkennt Goras in ihr den Wandel. Er war es auch, der das vierte Zeitalter der Apokalypse ankündigte. Wer sich zu tief in seine Lehren versetzt, soll selbst dem Wahnsinn verfallen. Diebe, Plünderer, Rebellen und Aufständige sehen in Goras den großen Befreier. Der einfache Bürger sieht in ihm den Unruhestifter des Pantheons. Wesentlich zu seinem schlechten Ruf beigetragen hat die Tatsache, dass Parzival, der wohl größte Schwarzmagier der althalischen Lande, ein großer Anhänger Goras's war. Der Kult Gorastempel stehen im Verborgenen. In dunklen Gassen größerer Städte, oder in finsteren Wäldern kann man sie gehäuft ansehen. Obwohl der Goras-Kult keinesfalls verboten ist, werden seine Anhänger doch mit großer Skepsis betrachtet. Die Priester behaupten, sie können durch Goras's Visionen, in Zusammenhang mit Sphärenschmelzern in die Zukunft blicken. So werden sie des öfteren von Klienten aufgesucht, die sich ihre Zukunft weissagen lassen wollen. Auch viele umherziehende Wahrsager bieten Goras's Hellseherische Künste an. Als Gott des Wandels steht er Symbol für Rebellionen und Aufstände. Während solcher Ereignisse wird der Gott von den Rebellen verstärkt angebetet. Feiertage des Goras's gibt es nicht. Stattdessen warten seine Anhänger auf den Beginn des vierten Zeitalters, an dem die Welt untergehen soll. Die Anhängerschaft Da Goras's keine Gesetze und keine natürliche Ordnung kennt, besteht seine Anhängerschaft vor allem aus Dieben, Plünderern, Nekromanten, Schwarzmagiern, Ätherikern und anderen Gestalten, deren Treiben gesetzlos ist. Umherziehende Wahrsager und Propheten sind ebenfalls eng mit dem Goraskult verwoben. Ansonsten gilt das alte Sprichwort: "Wer keinen Ärger sucht, sollte den Namen des Gottes nicht laut aussprechen". Demzufolge würde kein Bürger offen zugeben, den Gott des Wahnsinns anzubeten. ![]() ..:::Excelsior:::.. Ließe sich jedes Problem als mathematische Gleichung darstellen, so hätte jedes Problem eine Lösung Excelsior ist der Gott des Wissens und der Mathematik. Astronomie, Naturwissenschaften, aber auch die magischen Wissenschaften stehen unter seinem Segen. Im Gegensatz zu Iriyuna kennt er weder Leidenschaften noch Genüsse. Kunst und Kultur sind ihm fremd. Stattdessen denkt er nüchtern, sachlich und rational. Es heißt er sähe die Welt nur in mathematischen Gleichungen und geometrischen Formen. Ihm ist es zu verdanken, das jedes Phänomen eine nachvollziehbare, kausale Ursache erhält. Auf diese Weise hält Excelsior das Universum zusammen und macht es für den Menschen begreifbar. Die althalische Semantik der Mathematik soll von Excelsior selbst geschaffen worden sein. Daher hat sie sich gegenüber denen der Elfen und Toran durchgesetzt und hat geradezu eine religiöse, heilige Bedeutung. Der Kult Excelsior hat keine Tempel im eigentlichen Sinne. Stattdessen werden von seinen Anhängern sogenannte Wissenstempel in Form von Bibliotheken und Universitäten erbaut. Fast jede akademische Einrichtung ist ihm zu Ehren geweiht. Seine Geweihten bekleiden nicht selten die Ämter eines Lehrmeisters, Dozenten oder Dekans. Die Universität in Gald ist die größte Einrichtung des Excelsiors. Neben den Priestern, die in den Tempeln angestellt sind, gibt es auch viele Geweihte die von Dorf zu Dorf ziehen um den Menschen die wissenschaftlichen Basiskenntnisse wie Lesen und Schreiben beizubringen. Die Anhängerschaft Studenten, Wissenschaftler, Magier, Lehrer - jeder der sich Wissen aneignet oder Wissen vermittelt steht im Segen Excelsiors. Rational denkende Menschen die stets den objektiven Wert dem subjektiven vorziehen, ziehen diese Lehren aus Excelsiors Schriften. Baumeister, Architekten und Ingenieure befassen sich mit den heiligen Schriften Excelsiors um die Berechnung geometrischer Körper und Flächen zu verstehen. Auch Astrologen, die sich sonst eher zu Goras oder Oricheilkon bekennen, kommen nicht um Excelsiors Wissen über die Astronomie herum. (verfasst von KD - http://rpga.info/forum//showpost.php...5&postcount=22) |
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| Review-Redakteur Threadstarter Registriert seit: 07.01.2008
Beiträge: 3.875
| Die Ergebnisse moderner Ätherforschung von Professor Gargess Äther ist heute bedeutender wie nie zuvor. Die Elementarbahn oder das ätherische Abwassersystem in Gald sind nur einige der vielen Errungenschaften unserer Zeit, die nur durch den Gebrauch von Äther zu realisieren waren. Ein Rückblick auf die vergangenen Jahrtausende zeigt, dass die Menschen zwar seit 4000 nach Orion in der Lage sind, den Äther für magische Praktiken zu nutzen, doch ist es ihnen nie gelungen die überlieferte, mythologische Bedeutung des Äthers empirisch zu belegen. Äther ist ein Geschenk der Götter, eine mächtige, alles umfassende, göttliche Kraft – so die Überlieferungen. Doch wissen wir schon seit Jahrhunderten, dass Äther nicht allein eine spirituelle Kraft ist, sondern ein natürliches, beschreibbares und erfassbares Phänomen. Wie auch schon aus meinen früheren Werken bekannt sein sollte, vertrete ich die in der Fachwelt leider sehr umstrittene These der Ätherstrahlung, laut der Äther keine übernatürliche Kraft ist, sondern in Strahlungsform vorliegt. Diese Erkenntnis gewann ich vor wenigen Jahren in Zusammenarbeit mit dem renommierten Erzmagier Youriskin Boras. Als wir die Erscheinung des Äthers mit dem Licht verglichen, stellten wir fest, dass beide Phänomene grundlegende Gemeinsamkeiten haben: Sie überwinden Raum und Zeit. Während Licht durch manche Stoffe aufgehalten werden kann, durchdringt Äther nahezu jede Materie. Neuere Studien ergeben jedoch ein komplexeres Bild vom Äther. So bin ich nach zahlreichen Experimenten davon überzeugt, dass Äther nicht grundsätzlich in Strahlung, also in beweglicher Form vorliegt, sondern auch einen unbeweglichen, statischen Zustand hat. Ich habe ihn „Ätherpräsenz“ getauft. In diesem Zustand befindet er sich jedoch nur sehr kurz und ist für einen Menschen nicht wahrnehmbar. Damit Äther von einem Bindungsort zum Nächsten springen kann, nimmt er wieder Strahlungsform an. Doch bevor ich diese neue Erkenntnis näher erläutere, möchte ich kurz erklären wie ein Laie sich den Äther überhaupt vorzustellen hat. Äther ist kein Gas oder eine Flüssigkeit, sondern eine nicht materielle, unsichtbare Kraft. Man unterscheidet sie in Ätherstrahlung und der theoretischen (wenn auch nicht in der Natur vorkommenden bzw. nur unendlich kurz vorkommenden) Ätherpräsenz. Dabei ist wichtig zu sagen, dass Äther keine Masse oder Größe hat. Es gibt nicht viel oder wenig Äther. Eine Ätherpräsenz/strahlung umfasst also nicht eine bestimmte Menge an Äther, sondern jeden Äther der die gleichen Eigenschaften aufweißt. Man unterscheidet beim Äther drei grundlegende Parameter: Den Bindungsort, also an welche Materie die Ätherpräsenz gerade gebunden ist, die Affinität, also die Wahrscheinlichkeit, dass ein Äther sich an einen bestimmten Bindungsort bindet, und die Frequenz, die Schnelligkeit in der eine Ätherstrahlung ihren Bindungsort wechselt. Die Bindungsformen des Äthers Die Besonderheit des Äthers ist, dass er sich stets an etwas binden muss. Hierbei unterscheidet die Wissenschaft drei verschiedene Ätherbindungen: Die elementare Bindung zwischen Äther und Materie, die mentale Bindung zwischen Äther und einem Bewusstsein, sowie die astrale Bindung zwischen zwei Ätherpräsenzen. Äther ist stets instabil. Das heißt, es ist bestrebt ständig seinen Bindungsort zu wechseln. Dabei besitzt jedoch jede Ätherpräsenz eine unterschiedliche Affinität zu den Bindungsorten. Dies ist bisher nur bei elementaren Ätherbindungen ausreichend erforscht. So hat jede Ätherpräsenz eine bestimmte Affinität zu einem der sechs Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Blitz, Licht, Schatten). Wechselt eine Präsenz also seinen Bindungsort, so wird er den Bindungsort bevorzugen, welcher die stärkste Affinität zur Präsenz hat. Nehmen wir beispielsweise einen Felsbrocken. Er enthält verschiedene Ätherpräsenzen, die jedoch alle eine starke Affinität zum Erdelement haben. Sie wechseln ständig ihren Bindungsort, und gehen entweder in den Felsen, oder in nahegelegene Erdelemente über. Legt man den Fels zum Beispiel ins Wasser, so werden die Ätherpräsenzen zum großen Teil im Fels verbleiben, da dort die höchste Affinität herrscht. Der Ätherkörper Fels ist also stabil, obwohl seine einzelnen Ätherpräsenzen ständig ihren Bindungsort wechseln. Solch einen Ätherkörper bezeichnet man als semistabil. Die Affinitätsprozesse Dabei drängt sich die Frage auf, wie Äther überhaupt eine Affinität erhält bzw. wie diese sich ändert. Bisher konnten nur drei Prozesse erforscht werden, welche auf die Affinität Einfluss nehmen. Zum einen begünstigt der Äther seine Affinität zu dem Objekt (sei es Materie, Bewusstsein oder anderer Äther), den er sich als Bindungsort aufsucht. Wenn also eine Ätherstrahlung auf einen Stein übergeht, verstärkt sich ihre Affinität zum Erdelement (=Adaptionsprozess). Im zweiten Prozess nehmen Ätherpräsenzen zueinander Einfluss. Bindet sich ein Äther A mit niedriger Affinität an denselben Ort wie ein Äther B mit hoher Affinität, so absorbiert der Äther B die Affinität des Äthers A und verdrängt diesen von seinem Bindungsort (=Verdrängungsprozess). Gleichsam verblasst jedoch jeder Äther. Das heißt, dass eine Ätherpräsenz mit hoher Affinität und hoher Frequenz zu verschiedenen Ätherpräsenzen mit niedriger Affinität und niedriger Frequenz zerfallen kann. Durch diese drei Prozesse ist Äther stets im Wandel. Erst manifestiert er sich, dann verblasst er. Neben dem Äther, der sich vor allem in semistabiler Materie aufhält, gibt es den sogenannten freien Äther, welcher zu jedem Objekt eine sehr geringe Affinität besitzt und deshalb nicht nur seinen Bindungsort, sondern auch das Element seines Bindungsortes ständig wechselt. Freier Äther dringt in einen Felsen ein, springt auf das nahe gelegene Wasser über und geht von dort aus in die Luft ein. Diese Kette könnte man ewig weiterführen. Freier Äther durchzieht die gesamte Welt. Man bezeichnet ihn auch als als Ätherstrom, da er alles durchfließt, während Äther mit hoher Affinität sich nur in einem Ätherkörper aufhält, den er nicht verlässt. Die Aura eines Magiers Die Wirkung der drei Affinitäts- und Bindungsprozesse lässt sich vor allem am Beispiel von Auren erklären. Eine Aura ist eine Ätherstrahlung die ein Objekt umgibt. Jedes Objekt strahlt Äther in alle Richtungen aus. Bei mächtigen Magiern ist diese Aura natürlich wesentlich stärker als bei magieschwachen Menschen. Aus diesem Grund glauben viele Adepten fälschlicherweise, dass starke Magier ständig Äther verlieren, was natürlich unsinnig ist. Ein mächtiger Magier besitzt einen semi-stabilen Ätherkörper mit hoch affiniertem Äther. Freier Äther wird vom körpereigenen Äther angezogen (Astralbindung!) und wird so vom Magier regelrecht aufgesogen. Gleichsam aber wird er von der körpereigenen Ätherpräsenz verdrängt, da diese eine höhere Affinität besitzt (Verdrängungsprozess!). Nichtsdestotrotz nimmt der freie Äther beim kurzzeitigen Binden an den Körper eine höhere Affinität zu diesem an. Aus diesem Grund strahlt ein Magier ein hohes Maß an Ätherenergie aus, die auch noch eine Affinität zu diesem besitzt. Diese Energie stammt jedoch nicht von ihm selbst, sondern ist nur die Energie des freien, sich im Raum befindlichen Äthers, welcher aufgesogen und wieder ausgestrahlt wird. Geschulte Magier können diese Auren spüren und daraus auf die Stärke (je nach Frequenz der Ätherstrahlung) und Identität (da Äther ja Affinität des Magiers angenommen hat) des Magiers schließen. Da Äther jeden Raum überwindet, kann eine Aura sich unendlich weit ausbreiten, auch wenn sie, je weiter sie sich vom Magier entfernt, ihre Eigenschaften ändert. Dennoch sind erfahrene Magier in der Lage, einen Menschen, dessen Aura sie kennen, über kilometerweiten Entfernungen zu spüren. [...] Über die Magie Obwohl in der Natur nur die vorhin genannten drei Bindungen existieren, gibt es bei der Ätherbindung an einen Organismus einige Besonderheiten, die im Folgenden erläutert werden. Ein Organismus kennt vier verschiedene Ätherbindungen. Die Substanz-, Blut-, Bewusstseins- und Magiebindung. Die Substanzbindung ist die schwächste der drei Bindungen und beruht auf der Elementarbindung. Sie umfasst den Äther, welcher sich an die Haut, das Fleisch, die Organe etc. des Organismus bindet. Letztlich ist aber die Substanzbindung eines Menschens nicht höher als die Elementarbindung bei einem Steins. Bei der Blutbindung hingegen ist dem nicht so. Blut basiert ebenfalls nur auf einer Elementarbindung, doch gibt es im Blut Bestandteile, welche jedem Element gleichermaßen angehören und so eine Affinität zu nahezu jedem Äther besitzen (obwohl es auch Studien gibt, die belegen, dass manche Menschen sich einem Element besonders hingezogen fühlen). Blut speichert gewaltige Mengen an Äther und lässt sich so für magische Praktiken verwenden. Doch wesentliche Bindungen für die Magie sind die letzten beiden Bindungen. Die Bewusstseinsbindung ist die stärkste Bindung und umfasst den Äther, welcher sich an das Bewusstsein, oder anders ausgedrückt, die Seele des Organismus bindet. Im Gegensatz zu elementaren Objekten, die mindestens einem Element eindeutig zuzuordnen sind, besitzt das Bewusstsein unendlich viele Ausprägungen und bildet damit einen starken semi-stabilen Ätherkörper. Das Bewusstsein jedes Menschens ist einmalig. Sein individuelles Ätherbild bezeichnet man daher auch als Äthersignatur. Ein Ätherbewusstsein lässt sich nicht auf einen anderen Menschen übertragen, da es dort vom anderen Ätherbewusstsein verdrängt wird (da dieses eine höhere Affinität besitzt). Ausnahmen bilden wohl Übertragungen bei Babys, da die Affinität derren Ätherbewusstseins noch wenig ausgeprägt ist (man spricht auch von reinem Äther). Doch wurden in zivilisierten Kreisen derartige Experimente glücklicherweise nie durchgeführt. Zuletzt gibt es noch die Magiebindung. Da freier Äther von dem eigenen Ätherkörper angezogen wird, kann der Magier auf sämtliche Ätherreserven in seiner Umgebung zugreifen. Diese Praxis, der Umwelt den freien Äther zu entziehen um ihn für einen bestimmten Zweck zu nutzen bezeichnet man als Magie. [...] Äthergewinnung Da Äther stets an Materie gebunden ist, mag es für den Magier schwer sein an freien Äther zu kommen. Zwar genügen die frei schwebenden Äthermassen für jede gängige magische Praxis, doch um ein ätherisches System wie die Elementarbahn in Gald zu betreiben sind weitaus größere Energien nötig. Man verwendet Dinaskugeln als Zwischenspeicher für die ätherische Energie. Da die Elementarbahn weitaus mehr Äther beansprucht als eine Dinaskugel der Luft entziehen kann, nutzen die Magier materielle und chemische Abbauprozesse um Äther zu gewinnen. Zerstört man einen Stein, so entweicht sein erdelementarer Äther der vorher noch an den Semistabilen Stein gebunden war. Durch das löschen von Feuer gelangt man an feuerelementaren Äther. Die Magier sind stets auf der Suche nach besonderen Materialien, welche dichten Äther enthalten, um so den Hunger der Menschen nach ätherischen Maschinen zu stillen. Edelsteine, Diamanten, besondere Erze, Kristalle, ja selbst einfache Kohle kann Äther mit hoher Frequenz freisetzen. Dennoch bleibt es eine erschreckende Tatsache, dass die größte Ätherquelle der Welt immer noch wir selbst sind, unser Bewusstsein, unser Blut. [...] Ätherverdichtung Besondere Aufmerksamkeit zollen die Magier der Technik der Ätherverdichtung. Hierbei gilt es, die Frequenz von Äther stark zu erhöhen. Je höher die Frequenz des Äthers, umso stärkeren Einfluss übt er auf seine Umgebung aus. Hoch verdichteter Äther kann ein Bewusstsein binnen kürzester Zeit vollkommen deformieren und so einen Menschen zusammen mit seinem Äthergeist vernichten. Auch Materie zerfällt beim Kontakt mit verdichtetem Äther. Da jedoch Äther mit zunehmender Frequenz zerfällt (Verblassungseffekt!) ist es unmöglich in der Natur verdichteten Äther aufzufinden. Die Herstellung muss also vom Menschen beeinflusst werden. Aufgrund der Gefahr, die von verdichtetem Äther ausgeht (man erinnere sich nur an die Legenden des Rimasteines) wird diese Prozedur von den Erzmagiern geheim gehalten. Dennoch hat sich die Methodik weit verbreitet und die Aufsichtsbehörde Galds investiert bereits große Mühen um sämtliche Werke über Ätherverdichtung zu konfiszieren. Materialisierung Für gewöhnlich wird die Magie nur eingesetzt um Materie zu manipulieren. Sie kann aber auch verwendet werden, um Materie zu erzeugen. Bindet man Äther an einen Bindungsort, der nicht der Affinität des Äthers entspricht, ist der Äther stets bestrebt diesen Bindungsort zu verlassen. Lässt der Magier dies nicht zu, verändert der Bindungsort seine elementaren Eigenschaften. Der Äther passt sich also nicht nur dem Bindungsort an, der Bindungsort imitiert auch den Äther. Aus diesem Grund versuchen schon seit Jahrtausenden Alchemisten an Gold gebundenen Äther auf Blei zu übertragen, in der Hoffnung der Blei könne zu Gold werden. Erfolglos! Wein in Wasser, Gold zu Stein und Wasser zu Luft zu verwandeln ist hingegen selbst für Laien möglich. Jedoch kann dieser Prozess in umgekehrter Reihenfolge nur im Labor mit Einsatz hoch verdichtetem Äthers ausgeführt werden. Auf diese Weise werden z.B. auch aus kristallernen, eisernen oder gläsernen Kugeln die wertvollen, künstlichen Dinaskugeln. (verfasst von KD - http://rpga.info/forum//showpost.php...8&postcount=23) |
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| Review-Redakteur Threadstarter Registriert seit: 07.01.2008
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| | Ätherik - Häresie oder Ketzerei? | Eine differenzierte Abhandlung von Harfsen Ghared. Was ist Ätherik? Das ist eigentlich schnell erklärt. Aber dafür sollte man wissen was das Äther ist. Dazu könnte ich auf das recht bekannte Werk von Lucia Everga verweisen, 'Des Äthers Wesen'. Allerdings will ich das Äther auch einmal so grob anschneiden. Äther ist ein Geschenk der Götter. Dieses Geschenk erlaubt uns Wunder zu vollbringen, Wunder im wahrsten Sinne des Wortes. Die Herrschaft über die Elemente, oder einfach nur die Kontrolle über das Leben und den Tod zu erlangen. Zwar ist niemals die völlige Kontrolle über einen Bereich gelungen, aber die Fortschritte sind gewaltig. Aber zurück zum Thema. Was ist Ätherik? Ätherik ist eine Technologie die über die Kraft des Äther funktioniert. Einige mögen sich jetzt fragen was daran so schlimm sein soll. Anders als die seltenen Maschinen die über die auch seltenen Dinaskugeln funktionieren, wird Ätherik-Technologie über die reinste denkbare Form des Äthers angetrieben. Den Äthergeistern von toten Magiern. Die Forscher sind sich einig: In einem Äthergeist ist ein Teil des Bewusstseins der verstorbenen Person eingeschlossen. Ein Teil der Mentalität der zuvor das Äther im Körper fokussiert hat, hat ein tiefes Merkmal in's Äther gebrannt die man als einen Teil der Persönlichkeit bezeichnen könnte. Ist es daher nicht verwerflich den Geist eines Verblichenen für den Betrieb eines Fahrzeugs zu verbrennen bis nichts mehr davon übrig ist? Was ist eine Laufzeit von rund fünfzig Jahre schon wert im Vergleich zu der Würdigung eines lebenden Wesens? Wer weiß wieviel Selbst noch in diesen Äthergeistern steckt? Glücklicherweise konnten die dreckigen Ketzer ihre Technologie nicht im kaiserlichen Haus von Gald durchbringen. Ganz im Gegenteil, der edle und weise Herrscher von Kroth ließ von diesem Zeitpunkt an alle Leute jagen die Ätherik-Technologie auch nur herstellen wollen. Auch auf die Verwendung solcher steht eine enorm hohe Strafe. Doch ist es nicht so leicht jede Nutzung festzustellen. Nach wie vor ist die Nutzung der Ätherik-Technologie bei Fahrzeugen am höchsten, denn da lassen sich mit Ätherik enorme Ergebnisse erzielen, wo die Verbrecher jeglichen moralischen Aspekt aus den Augen verlieren. Bekannt ist das Äthergeister mit speziellen Geräten gefangen werden. Herz dieser Geräte ist der sogenannte Sanktum-Kristall. Diese Kristalle sperren den Äthergeist ein, und erlauben auch künftig in dieser Form benutzt. So grausam es klingt, so grausam ist es auch. Sobald sie gefangen sind, sind die Äthergeister auch schon als Energieform nutzbar. Denn alle Maschinen sind so aufgebaut, das der gefüllte Sanktum-Kristall nur noch in dem Sockel der Maschine platziert werden muss, und in Verwendung genommen werden muss. Erstaunlich an diesen Maschinen ist, es wurden andere Möglichkeiten entwickelt das Äther umzuwandeln. Das heißt sie sind problemlos in die Lage Äther auch in eine elementare Form umzusetzen. Dabei wird die eigene Energie des Äthers benutzt. Es wird benutzt um sich selbst in eine elementare Form zu bringen. Mittels stimulierter Impulse wird das Äther an sich selbst weiter gegeben. Das ist der Beweis das das Bewusstsein noch im Äther, in diesem Fall im Sanktum-Kristall vorhanden ist. Denn sonst wären die Maschinen nicht in der Lage das Äther auch umzuwandeln. Wenn Ätherik erlaubt wäre, wie würde die Zukunft aussehen? Wenn die ruchlosen Verbrecher ihre kranken und sadistischen Pläne durchgesetzt hätten, würde es in Kisenia finster werden. Nach und nach würden Verbrecher Magier mit ausreichender Stärke hinrichten um sich ihre Energien nutzbar zu machen. Die Folge wäre vermutlich eine Angst weiterhin den magischen Pfad einzuschlagen, bis die nutzbaren magischen Quellen irgendwann aussterben und die Ätherik-Technologie irgendwann nicht mehr nutzbar wäre. Es sei denn es werden Methoden entwickelt Äther in ihrer Ursprungsform zu bekommen. Da Äthergeister auch nur ca. 10% des Äthers enthalten das das Lebewesen zu Lebzeiten gehabt hatte. Aber solche Szenarien sollte man sich besser nicht ausmalen. Völkermord wäre die Folge. So ist es besser wenn dieser Technologie Einhalt geboten wird. (verfasst von Veyrne - http://rpga.info/forum/showpost.php?...8&postcount=10) |
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| Review-Redakteur Threadstarter Registriert seit: 07.01.2008
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| | Die verbotenen Praktiken Teil I | Perversion der Magie: Nekromantie Von Siku Seeik Warum sind Formen der Magie verboten? Warum ist das nötig? Das ist eine gute Frage. Beschäftigen wir uns am Anfang der Reihe von 'Die verbotenen Praktiken' einmal damit. Wir alle haben schon einmal gehört das irgendeine Form der Magie verboten ist. Nekromantie, Wiederbelebung von Toten, Beschwörung von Monstern, Veränderungen am Zeit- und Raumgefilde. (Wobei letztere Anwendung bisher nur einmal vorgekommen ist. Die Folgen jedoch waren schwerwiegend. Aber davon berichte ich genauer in einem anderem Teil.) Aber warum ist jetzt genau Nekromantie verboten? Das mag auf Anhieb wie eine gute Frage erscheinen. Aber stellen Sie sich einmal folgendes vor: Sie haben ihre Eltern oder sogar Großeltern zu Grabe getragen und standesgemäß beerdigt. Und dann, irgendwann taucht die wandelnde Leiche Ihrer geliebten Eltern in ihrem Garten auf oder wandelt einfach durch ihre Heimatstadt weil jemand damit spielt. Eine groteske Vorstellung, finden Sie nicht? Es gibt genug verrückte die mit den Leichen der Verstorbenen viele Dinge gemacht haben die moralisch nicht vertretbar sind. Außerdem verbieten die Regeln der vier großen Gottheiten der athalischen Bewohner die Entweihung ihrer Toten. Der Tod ist die letzte Ruhe und damit natürlich heilig. Ein Grab darf niemals geöffnet werden. Somit ist die Nekromantie vom Rat der Erzmagier verboten worden. Viele praktizierende Nekromanten wurden daraufhin getötet weil sie dieser Praxis weiter nachgehen wollten. Noch heute gibt es viele Nekromanten die diese Praktiken im Verborgenen betreiben. Hierfür entwenden sie Leichen von den nahen Friedhöfen und vollziehen an ihnen okkulte Rituale obwohl die Anwendung von Nekromantie rein theoretisch eher simpel ist. In der Praxis ist es jedoch ein großer Kraftaufwand. Somit sind meistens nur vom lichten Pfad abgekommene erfahrene Magier mit der Praxis der Nekromantie vertraut. Entdeckt wurde Nekromantie erst lange nach dem Raccu-Krieg und kurze Zeit nach dem Konflikt von Athalia. (Was vorteilhaft ist. Denn der Rat der Erzmagier wurde erst knapp hundert bis zweihundert Jahre danach gegründet.) Man kann jedoch nicht sagen wann die ersten Erkenntnisse der Nekromantie erlangt wurden. Die erste entdeckte Anwendung der Nekromantie führt auf ein sehr altes Buch zurück. In diesem Buch - es trägt den seltsamen Titel 'Necronomicon' - waren (und sind noch immer) die verschiedenen Wege zur Steuerung und Herstellung von Untoten beschrieben. Hier gibt es also deutliche Unterschiede zur Wiederbelebung von Toten. Nekromantie schenkt kein Leben. Aber zum Vorgang während der Anwendung von Nekromantie gelangen wir gleich. Der Weg der Nekromantie bietet ein sehr breites Spektrum an Zaubern. Die Kontrolle von toten Körpern, das Erwecken von zusammenhanglosen Gebeinen, das verfluchen von Menschen nach ihrem Tod wieder aufzustehen. Und das ist nur der Anfang. Unmenschliche Flüche stehen sogar noch im Necronomicon. Und man geht davon aus das die Kenntnisse noch sehr viel weiter vertieft wurden. Es sind Fälle bekannt in denen mit Geistern Kontakt aufgenommen wurden oder ganze Legionen zurück aus den Schatten wieder in das Sein geholt wurden. Aus diesen Gründen sind die Erzmagier sich nahezu vollzählig sicher gewesen das Nekromantie auf ewig eine verbotene Praxis ist. Auf die Nutzung von Nekromantie steht der Tod durch Enthauptung. Aber nun zum eigentlichen Teil dieses Lehrbuchs. Wie funktioniert Nekromantie? Wie kann man Tote zum laufen bringen? Das geht doch nicht, wenn die Seele bereits aus dem Körper entschwunden ist, oder? Letzteres ist nicht falsch. Ohne ein Bewusstsein das dem Körper vorgibt was er zu machen hat, kann er sich nicht bewegen. Wie soll das auch funktionieren? Somit hat ein Nekromant folgendes zu machen: Wenn er einen Toten wiederbeleben will, 'beseelt' er in den meisten Fällen seine Ätherlinien mit dem Bewusstsein des Nekromanten. Der Rest ist dagegen logisch. Dadurch das der tote Körper nun einen Teil des Bewusstseins in sich trägt, ist er steuerbar. Erst DANACH folgt der Vorgang der Reanimation. (Es gab durchaus Anfänger die es umgekehrt gemacht haben. Die Folgen waren katastrophal.) Der Körper wird jedoch nicht wiederbelebt. Der Körper wird einfach an sein 'neues' Leben angepasst. Ein Zombie etwa ist von seinem Herz nicht abhängig. Man kann es so oft durchstechen wie man will. Versteifte Gelenke durch Leichenstarre sind auch kein Problem. Der Zusatzspruch ist wie die Stricke eines Puppenspielers zu verstehen. (Wie einer von denen die man an Markttagen auf den Straßen von Gald sehen kann.) Zombies beispielsweise sind nur von ihren Augen abhängig. Alle anderen Stränge werden durch pure Ätherfunktionen miteinander verbunden. Hirn mit Augen. Hirn mit Beinen. Hirn mit Armen. Hirn mit Mund. Oft fressen Zombies ihre Opfer. Dabei haben ihre Magenfunktionen längst ausgesetzt. Zombies verhungern niemals. Und doch sind sie ewig hungrig. Aufgrund des - logischerweise - kollektiven Bewusstseins aller beschworenen Untoten, ist der Nekromant kein Ziel für die Untoten. Er wird einfach als einer der Ihren erkannt. Als Nebenwirkung ist jedoch bekannt: Wenn ein Nekromant mehr Untote wiederbelebt als seine ätherische Substanz zulässt, schwindet sein Bewusstsein und er bricht irgendwann zusammen. Die Steuerung des eigenen Körpers fällt schwer oder wird sogar unmöglich. Außerdem fällt es Untoten schwerer ihren Nekromanten als einen der Ihren zu erkennen. Wenn das Bewusstsein des Nekromanten zu stark gelitten hat, werden seine eigenen 'Diener' also ihn angreifen. Der Tod des Nekromanten führt aber dazu das alle Untoten wieder zu dem werden was sie sein sollen: Tote. Man sieht das Nekromantie ein gefahrenvolles und problematisches Gebiet der Magie ist. Anders als herkömmliche Elementarmagie ist man in irgendeiner Form auf menschliches Dasein angewiesen. Obwohl es auch Zauber geben soll die eine Ausnahme bilden. Anders als die vielen anderen Zauber, sollen sie aber nur mit der Hilfe eines bestimmten Steins möglich sein. So ein Stein ist im Einband des Necronomicon eingelassen. Diese Sprüche jedoch sollen noch gefährlicher sein als all die anderen Zauber in dem Buch. Aber es ist schon ewig lange im Besitz der Erzmagier von Gald. Niemals mehr durfte ein Mensch einen Blick darauf werden. Viele Nekromanten haben versucht es in die Hände zu bekommen, doch sie alle starben bei dem Versuch den Tod eines Verbrechers. Im letzten Jahrhundert wurden die Nekromanten von Kisenia fast vollständig dezimiert. Nur ein Kult ist schwer greifbar. Sie beten ihren eigenen fiktiven Gott an und jagen einsame Wanderer in der Gegend von Kroth. Der Kult der Finsternis ist der vielsagende Name dieser Gemeinschaft. Schon viele Menschen sind ihr zum Opfer gefallen und viele Untote sollen ihnen unterstehen. Den bekannten Finsterdrachen Zorn sehen sie als einen Boten ihres Gottes an, nur weil seine unheilige Präsenz die gefallenen Streiter die gegen ihn in den Kampf zogen als marodierende wandelnde Tote wiedererweckt. Das ist ein kurzer Einblick in die Welt der Nekromantie. Eine genaue Auflistung der verschiedenen Sprüche der Nekromantie kann ich nicht auflisten da auch mir der Einblick in das Necronomicon verwehrt wurde. Somit endet dieser kleine Lehrgang vorerst. Ich hoffe sie lesen auch den nächsten Band! (verfasst von Veyrne: http://rpga.info/forum//showpost.php...9&postcount=16) |
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| | Phänomen Espetin | Von Youriskin Boras Einige Kritiker werden sich wundern weßhalb dieses Buch zustande kommt, nachdem mein erstes Buch von der Fachwelt regelrecht zerrissen wurde, die meisten haben sich eventuell sogar gewünscht das ich mich vor Depressionen erhänge, dazu ist es aber nie gekommen - Ich hatte es nie eilig mit dem Sterben. Tut mir leid, meine Freunde. Dennoch bin ich dem anerkannten Professor Gargess für seinen Beistand dankbar, der mir half dieses Werk bis zu diesem Punkt durchzuziehen: Der Veröffentlichung. Er ist außerdem einer meiner größten Forschungspartner, Sponsoren und Mentor. Ohne ihn wäre es also niemals zustande gekommen. Für die im weiteren Verlauf erhaltenen Erkenntnisse habe ich jahrelange Forschung betrieben, und viele der hier veröffentlichen Informationen sind nicht immer leicht verständlich. Dennoch hoffe ich die Menschheit etwas klüger zu machen, und hoffe eventuell auch etwas Interesse an den schönen Wissenschaften von Kisenia wecken zu können. Wenden wir uns den Kernfragen meines Werkes zu: Was sind sie, die Espetin? Woher kommen sie, die Espetin? Seit wann existieren sie? Wenden wir uns der leichtesten Frage zuerst zu, danach wird es dann etwas schwerer, ich will den Leser nicht gleich am Anfang überfordern. Was sind sie, die Espetin? Eine Frage die sich wohl jeder durchschnittliche Bewohner von Kisenia stellt, wenn er das Wort 'Espetin' zum ersten Mal vernimmt. Das Wort Espetin kommt aus einer recht alten Sprache, genauer der Sprache von Alt-Athalia. (Zu näheren Informationen über Alt-Athalia würde ich ein entsprechendes Werk zu Alt-Athalia empfehlen, meine persönliche Referenz ist jedoch 'Der Untergang von Athalia' von Jadi Enn.) In der Sprache der Vergangenheit heißt Espetin 'Kinder der Zukunft' oder auch 'Kinder der Leere'. (An dieser Stelle möchte ich vermerken das viele Wörter der alten Sprache nicht ganz eindeutig gewesen ist, um es mal harmlos zu beschreiben. Genauer gesagt: Ein Wort kann in der heutigen Sprache zwei ganz verschiedene Bedeutungen haben, es war halt immer eine Frage des Zusammenhangs. Aber genug der Sprachbelehrung.) Die beiden Bezeichnungen haben sich mir an dieser Stelle auch in meinen Forschungen nicht erschlossen, jedoch habe ich für beide Fälle durchaus haltbare Theorien aufgestellt. Aber dazu später, jetzt wende ich mich erst einmal weiter der Beschreibung der Espetin zu. Die Espetin sind Menschen die mit einem außerordentlichem, ätherischem Talent gesegnet wurden. So kam es durchaus mal vor das Kinder die unter dem Espetin-Aspekt geboren werden, höhere Kräfte haben als ausgebildete erwachsene Menschen. Vor rund zwanzig Jahren war das eine Seltenheit, seit die Bekanntheit der Espetin wächst und wächst, sammeln verschiedene Interessengruppen diese gesegneten Menschen um sich. Natürlich hauptsächlich für die Kriegsmaschinerie. Wie sollte es auch anders sein? Nun, wie traurig dieser Umstand auch sein mag, die Espetin sind uns schon seit rund tausend Jahren bekannt. Der durchschnittliche Leser wird sich jetzt natürlich fragen wieso ein so großer Wirbel um diese Espetin gemacht wird, denn manche Menschen hätten eben weniger Talent, manche mehr. Das stimmt zwar schon, jedoch Ausmaße und Umstände sind ganz anders. Aber dafür muss ich ein ganzes Stück weiter ausholen, und muss wohl auch zunächst über die nächste Kernfrage gehen. Ja, woher kommen sie denn nun, die Espetin? Das werden sich wohl viele Leute fragen. Und um ehrlich zu sein: Das frage ich mich prinzipiell wie viele andere Forscher auch. Jedoch gibt es da durchaus eine plausible Erklärung, auch wenn sie der Fachwelt nicht gefallen wird, genauso wie es ihnen in meinem letzten Werk nicht gefallen hat. Nur das dort das ewige Leben behandelt wurde. Dieses Mal treffen wir aber auf eiskalte Fakten. Aber bevor ich zu den Fakten komme, hier die These: Einige anerkannte Forscher wie Kredo Mori und Abel Loongs sind über Jahre hinweg auf verschiedene Hinweise gestoßen das der Planet, unsere Heimat, Kisenia Äthermuster vorweist. Dieses Äther schwebt quasi frei durch die Luft nachdem es an einigen Punkten des Planeten ausgestoßen wird, so Loongs. Diese Theorie wurde von vielen Forschern jedoch als eine Nachwirkung des Raccu-Kriegs beschrieben. (Forschern wie mir ist an dieser Stelle natürlich sofort klar gewesen das selbst eine gewaltige Ansammlung an Äthergeistern, und sogar eine Äther-Essenz nicht so lange existiert, irgendwann zerfällt das Äther einfach. Heutzutage noch auf einen verbliebenen Äthergeist aus dem Raccu-Krieg zu treffen, ist denkbar unmöglich.) Aber nehmen wir einfach einmal an diese Theorie stimmt, was sich an Ätherstürmen sogar bestätigen lassen würde, dann wäre es durchaus möglich das zeitweise höhere Konzentrationen finden lassen. Logischerweise wäre dieses Äther 'rein'. Also frei das eingeprägten Bewusstseins das bei humanoider Anwendung des Äthers entsteht. (Wie vermutlich auch der durchschnittliche Leser weiß, das Äther eines Babys ist unter normalen Umständen ebenso rein.) Sollte ein Mensch, unter welchen Umständen auch immer, eine solche 'Erscheinung' absorbieren, dann würden seine Ätherlinien einen Kraftschub und eine imaginäre Dehnung erfahren. Jedoch kann sich reines Äther und mentalisiertes Äther schwerer vermischen, da sich das Bewusstsein, die Mentalität dagegen wehrt. So muss eine zwanghafte Einführung praktiziert werden. Anders dagegen wäre wie gesagt eine 'Injektion' im Kindesalter. Unter diesen Umständen unterliegen beide Quellen dem gleichen absolut neutralem Pol und können problemlos zu einer einzigen Materie werden. So zumindest die Theorie. Die Praxis zeigt uns jedoch das es eigentlich keine logische Quelle am Planeten gibt. Keine logische Quelle für Äther. Auf der anderen Seite zeigen uns auftretende ätherische Stürme das wir noch lange nicht alles wissen. Denn irgendwo entstehen auch diese Gebilde. Viel interessanter jedoch ist das Espetin nicht nur unter Menschen vorkommen, sondern auch sämtliche andere Rassen können betroffen sein. Dämonen, Menschen. Sogar Kilkus können betroffen sein. Und Bäume! Als ich während meiner Forschungen über diese These 'gestolpert' bin, bin ich natürlich unverzüglich nach Mithra aufgebrochen. Die Frage ist natürlich wie man an einem Baum einen hohen Grad an Äther diagnostiziert. Über meine langen Jahre als Magier bin ich nicht umhin gekommen mir ein paar Praktiken anzueigenen, wie etwa aus einem magischen Baum einen Stab anzufertigen. (Auch das ist vermutlich nicht jeder Person bekannt, man fertigt die meisten Stäbe nicht aus dem nächsten Baum der sich bietet, sondern sogenannten 'angereicherten' Bäumen. Je nach anschließender Wirkung konnte ich mir natürlich sicher sein. Und tatsächlich, es gibt Bäume die unter dem Espetin-Aspekt entstanden sind. Eventuell ist bekannt das die Bäume von Mithra; genauer die von Mith ganz besonders mächtig sind. (Bemerkt sei das Entwendung des angereicherten Holzes seit meines Versuchs streng verboten ist. Vermutlich hätte ich es nicht einfach so rausbrechen sollen.) Der entstandene Stab war dem Stab aus magisch angereicherten Legierungen überlegen. Ich habe den Provinzhaltern natürlich vorgeschlagen sich vom Holz zu trennen und in normale Häuser zu ziehen, aber mein Vorschlag wurde mehrfach abgewiesen. Aber am Ende hatte das eigentlich keine Bedeutung mehr gehabt, ich fühlte mich bestätigt. Aber wenn ich Recht habe, wieso sind die Bäume von Mith denn alle auf einem derartig mächtigem Stand? Vermutlich hat es etwas mit der Erde der Stadt zu tun. Leider auch hier hat es nie eine Möglichkeit gegeben zu forschen. Man hat uns keine Erlaubnis gegeben die Stadt 'umzugraben', wie es die Fürstin damals ausdrückte. Also blieb mir nichts anderes übrig als mir andere Forschungsobjekte zu suchen. In der Zwischenzeit fiel mir aber eine Umkehrtheorie ein, die das was ich glaube noch mehr bestätigt. Äther ist keine konstante und beständige Materie. Genauer gesagt gleicht Äther viel mehr einer Strahlung. Äther hat selbst so eine geringe Dichte, das sie Dinge mit einer sehr viel höheren Dichte überwinden kann. (Sogar Metall und Gestein.) Was wäre, wenn Äther in den Dingen ist, und ein bestimmter Prozess, etwa eine Filterung den Abbau, den Rückgang der Materie zugunten des Äthers einfordern würde? Äther eventuell sogar in die Luft wandert und einen Äthersturm durch hohe Konzentration entfachen würde. Das ist zwar eine sehr gewagte Theorie, aber das elementare Umwandlung von Äther möglich ist, dürfte jeder Leser wissen. [...]* Ich weiß wie abstrus diese Theorien sein mögen, jedoch gibt es einige Beweise dafür die sich im Verlauf des letzten Jahrhunderts immer wieder einmal beobachten lassen konnten. [...]* So hoffe ich doch das es der eine oder andere Leser interessant gefunden hat, und hoffe ihn auch beim nächsten Buch wieder begrüßen zu dürfen. Youriskin Boras *Die markierten Stellen wurden aufgrund des Wunsches des Verlegers aus dem Buch entfernt. Das komplette Werk kann jedoch beim Verlags als limitierte Auflage erstanden werden. (verfasst von Veyrne:http://rpga.info/forum/showpost.php?...9&postcount=12) |
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