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[Allgemein] Spec Ops - The Line

Dieses Thema im Forum "Reviews" wurde erstellt von Mayhem, 5. Aug. 2012.

  1. Mayhem

    Mayhem Administrator Mitarbeiter

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    • Entwickler: Yager Development
    • Publisher: 2k Games
    • Release: 29.06.2012
    • Plattform(en): PC, X360, PS3
    • Getestet: PC
    • Genre: Third Person Shooter
    • Spielmodi: Singeplayer/ Multiplayer
    • Altersfreigabe: USK 18 / PEGI 18 (Uncut in Deutschland!)


    Die deutsche Spieleindustrie glänzte in den letzten Jahren weltweit mit dem Erstellen und Vermarkten von Browser- und Social Games. Dass deutsche Entwickler aber auch anders können wurde allerdings oft bewiesen. Ob Related Designs/Blue Byte mit den letzten Anno-Spielen oder Piranha Bytes mit ihren Action-Adventures („Gothic“ und „Risen“). Auch für diverse Adventure-Titel wie „Deponia“ von Daedalic Entertainment ist Deutschland bekannt.
    Das Entwicklerstudio Yager Development, das bekannt ist für das Actionspiel „Yager“, feiert mit seinem Third-Person-Shooter „Spec Ops – The Line“ das Debut für die 7. Konsolengeneration.
    Der vielversprechende Titel sorgte weltweit für aufkeimendes Interesse, da es als Antikriegsspiel propagiert worden ist, allerdings dennoch knallharte Action verspricht. Inwiefern und ob diese Faktoren zusammenpassen, musste natürlich überprüft werden. Und das schonmal vorweg:
    „Spec Ops – The Line“ ist eine mehr als positive Überraschung!

    Anmerkung: Diese Review beinhaltet moderate Spoiler.




    Oh Brother, Where Art Thou?

    Die US Army erhält ein Nachricht von dem verschollen geglaubten Colonel John Konrad, der vor sechs Monaten der dubaischen Regierung geholfen hat, die Zivilisten der Stadt zu evakuieren, da enorme Sandstürme über die Gebiete hinwegfegten. Die Nachricht ist allerdings keineswegs positiv, die Evakuierung ist nicht geglückt. Als Maßnahme wird ein Drei-Mann Delta-Force Team nach Dubai entsandt. Unter Leitung von Captain Walker, dem Protagonisten, begibt sich das Team nach Dubai; begleitet wird der Spieler von Lieutenant Adams und Sergeant Lugo. Die Aufklärungsmission soll leise und heimlich erfolgen.
    Zu Beginn klappt dies sogar relativ gut, bis die Truppe auf Leichen von US Soldaten stößt, was zur Unruhe führt. Kurz darauf werden bewaffnete Zivilisten gesichtet, die sich als Rebellen zu erkennen geben und das Feuer eröffnen. Der Spieler muss agieren. Es stellen sich so einige Fragen.
    Warum wurden die Soldaten umgebracht? Was ist mit Colonel Konrad? Warum sind die Zivilisten dem Aufklärungsteam feindlich gesonnen? Leider werden diese Fragen nur auf eine Art und Weise beantwortet: Handlungen, die die Moral des Spielers in Frage stellen.





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    Beyond Good and Evil


    „Spec Ops – The Line“ erinnert von der Atmosphäre stark an Francis Ford Coppola's adaptiertem Meisterwerk „Apocalypse Now“. Das Spiel ist dreckig, düster und negativ. Oft muss der Spieler fragwürdige Entscheidungen treffen. Interessant ist dabei: Diese haben keine wirkliche Auswirkungen auf den Spielverlauf, dieser bleibt gleich linear. Warum sich also die Mühe machen Entscheidungen einzubauen? Die Antwort ist einfach: der moralische Effekt. Der Spieler wird auf die Probe gestellt, es geht nicht darum, was für das weitere Spielgeschehen gut ist, sondern wie der Spieler selber reagieren würde. Auf dem Weg zu einer Radiostation hängen an einer Brücke zwei Personen. Der eine ist ein Dieb, der beim Diebstahl von Wasser erwischt worden ist, was er allerdings nur stehlen wollte um seine Familie am Leben zu erhalten. Der andere ist ein Soldat der den Auftrag hatte, den Dieb zu stellen, stattdessen brachte er dessen gesamte Familie um. Man hat nun mehrere Optionen; entweder man tötet einen der beiden oder überlässt sie den Sandstürmen Dubais. Wie man sich auch entscheidet, „Spec Ops – The Line“ hat es sich zur Aufgabe gemacht, den Spieler zum Nachdenken zu bewegen. Dies klappt stellenweise ganz gut, denn das Third-Person-Shooter schafft es ganz hervorragend Atmosphäre aufzubauen. Allerdings ist es schwierig diese ambivalente Stimmung beizubehalten, da man oft aufgrund des Gameplays aus der Thematik herausgerissen wird.
    Im weiteren Verlauf stellt sich nämlich heraus, dass John Konrad eine Art Pseudodiktatur in Dubai aufgestellt hat; so wurden zahlreiche Zivilisten umgebracht. Kein Wunder das also jene gegenüber US Soldaten nicht wirklich freundlich eingestellt sind und bei Sichtung eines Armyangehörigen das Feuer eröffnen. Das Delta-Team muss also gegen ihre eigenen Jungs antreten. Dieser Punkt hat großes Potenzial eine innere Zerrissenheit des operierenden Teams darzustellen, allerdings kommt mal nur ein „Hm, schon komisch auf die eigenen Leute zu schießen, aber hey, way to go, wa?“ von Sergeant Lugo. Der lächerlich hohe Bodycount tut zudem sein übriges.
    Die Anzahl der Gegnerwellen ist relativ hoch und die Geschwindigkeit in der sie zu Boden gehen noch höher. Insofern lässt sich durchaus sagen, dass das Gameplay ziemlich dynamisch und flott abläuft. Das ist prinzipiell nichts schlechtes. Die Gegner- als auch die Partner-KI machen einen soliden Job. Die Gegner setzen einen unter Druck, forcieren den Spieler in Deckung zu gehen oder aber bearbeiten die Teammitglieder, sodass der Spieler genötigt ist, diesen zu Hilfe zu eilen. Richtig schlau sind die natürlich alle nicht, kaum in der Deckung verschanzt ist es nur eine Frage der Zeit bis sie kurz mit dem Kopf rausspähen. Sind zu viele Gegner vor Ort kann die Umgebung Dubais abhelfen. Ist ein Gebäude in der Nähe lohnt es durchaus die Fenster anzuschießen, macht man das lange genug, bricht das Glas, gigantische Sandlawinen fallen auf die Gegner nieder und begraben diese lebendig. Dies sieht nicht nur imposant aus, sondern macht auch ungemein Spaß. Des Weiteren bieten die beiden Teammitglieder eine gewisse taktische Komponente. Man ist in der Lage Gegner zu markieren, worauf Lugo und Adams ein Sperrfeuer auf die markierte Person eröffnen; damit lenken sie nicht nur die Aufmerksamkeit anderer Schützen auf sich, sondern konzentrieren ihr Feuer auf nur einen Gegner und können diesen schneller ausschalten. So gut gemeint das auch ist, wirklich brauchen tut der Spieler diese vermeintliche taktische Komponente nicht. Deckungen können zwar vom Gegner zerschossen werden, aber dann kann man auch schnell in die nächste rutschen. An Intensität gewinnen die Actionmomente nicht wirklich, dass hin und wieder ein Sandsturm wütet ist dann zwar eindrucksvoll, aber gameplaytechnisch unbrauchbar. Ja, die Gegner wissen nicht, wo sich der Spieler befindet und man den Sturm zu seinem Vorteil ausnutzen. Aber, es ist ja nicht so als ob das Gamedesign implizieren würde: „Ohne Sandstürme und Partner-KI kann man es gar nicht schaffen!“ Das Gegenteil ist der Fall.
    Auf er anderen Seite gibt es selbstverständlich Momente, bei denen man nahezu dankbar ist: Lugo und Adams schreiten voran; sie sichten zwei patrouillierende Wachen. Wie oben erwähnt, kann man die Gegner markieren, damit die Kameraden diese ins Sperrfeuer nehmen. Was macht aber die KI? Sind die Gegner noch nicht auf das Delta-Team aufmerksam geworden, werden schnell Schalldämpfer an Pistolen angebracht um die Gegner lautlos auszuschalten. Toll! Das ändert zwar nichts daran, dass einige Momente später doch eine Gegnerwelle mir nichts dir nichts auftaucht, ist aber durchdacht implementiert worden.




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    Apocalypse now...and then


    Ich weiß nicht mehr auf welcher Website das war, doch habe ich mal gelesen, dass die „Call Of Duty“-Titel sich als Antikriegsspiele sehen, laut den Entwicklern. Nun, Meinungen sind verschieden, sicherlich. Aber ich hatte nie das Gefühl, beim Spielen der CoD-Spiele, dass das Gespielte mich irgendwie bewegt oder zum Nachdenken anregt. Daran hat nicht mal die krasse Linearität der Spiele Schuld, vielmehr ist es die Aufmachung und das Gameplay, insbesondere was die aktuelleren Ableger angeht. Dort wird eigentlich nach der Formel: „Größer, Lauter, Besser“ gearbeitet und das ja auch mit kommerziellem Erfolg. Die Michael Bay ähnliche Präsentation bringt nun nicht wirklich ein Gefühl von „Woah, Krieg ist echt nicht gut ey!“ auf. Hier und da gab es Versuche zum Spieler durchzudringen, ich erinnere gerne an die Flughafenmission aus „Call of Duty: Modern Warfare 2“ die meiner Meinung nach die unnötigste und stupideste Art ist dem Spieler Terrorismus näher zu bringen. Die CoD Entwickler beweisen was diesen Punkt angeht, absolut kein Feingefühl. Die Gamedesigner von Yager Development hingegen haben ganze Arbeit geleistet. Es sind nicht nur die Entscheidungen die der Spieler treffen muss, die eben keine Auswirkungen auf das Ende des Spieles haben, sondern den Spieler selber auf die Probe stellen. Vielmehr sind es gewisse Szenen die unter die Haut gehen.
    An einer Stelle erspäht das Delta-Team eine Basis von US Soldaten, die gerade dabei sind Zivilisten umzusiedeln. Die Beweggründe? Massenexekution. Also setzt man sich an einen Phosphor-Mörser und hält auf die Soldaten-Basis drauf; es wird Gerechtigkeit gewaltet. Blickt man einem Überlebenden Soldaten ins Gesicht erklärt dieser, dass man die Zivilisten in Sicherheit bringen wollte. Und umgehend fühlte ich mich schlecht. Kurz darauf erblickt Captain Walker eine verbrannte Zivilistengruppe, darunter eine Mutter die ihr Kind in den Armen hält. Es folgt eine hitzige Diskussion zwischen den zwei weiteren Teammitgliedern, während Walker still auf das abscheuliche Bild vor ihm blickt.
    Ich habe mir bei so manch einem Spiel Gedanken gemacht, aber noch nie bei einem Militärshooter. Schön, dass „Spec Ops – The Line“ das geschafft hat, denn in genau diesen Momenten forciert mich das Spiel mir Fragen zu stellen: „Was würdest du tun? Wie würdest du reagieren?“
    Der einzige Nachteil daran ist, dass man nicht viel Zeit hat sich auf die Atmosphäre komplett einzulassen, da es umgehend weiter mit dem Shooterpart gehen muss, schließlich schläft die Gegner-KI nicht!




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    Dubai – die verdorbene Oase



    „Spec Ops – The Line“ ist ein rundum schönes Spiel. Wer allerdings die Wahl zwischen PC und Konsolenversion treffen muss, dem rate ich dringend die PC-Version. Die Konsolenversion (hier PS3) kämpft ein wenig mit dem nachladen von Texturen. Dies fällt deswegen auf, weil es per se nicht wirklich viel zu sehen gibt außer der Wüste. Dennoch. Die imposanten Lichteinfälle auf die Skyline Dubais, die Fußabdrücke im Sand, das durch und durch solide Characterdesign, das Brechen von Sanddünen, wenn ganze Lawinen Gegner begraben ist einfach toll anzusehen. Das Partikelsystem ist einfach absolute klasse, vor allem wenn Sandstürme wüten. Ein weiteres positives Merkmal ist der Fakt, dass die Charaktere in Mitleidenschaft gezogen werden. Ist Captain Walker zu Beginn des Spieles ordentlich und in gebügelter Uniform zu sehen, ändert sich das sehr bald. Staub, Dreck und Blut heften sich an die Charaktere, insbesondere letzteres gibt es en Masse. Der Gewaltgrad ist in diesem Spiel relativ hoch, zumindest was die Exekutionen angeht. Werden hier Metaphern aufgebaut? Stellt das „verwahrlosen“ des Charakters seine innere Zerrissenheit, die Dialektik zwischen Gut und Böse dar, zwischen Recht und Unrecht dar? Vielleicht unbeabsichtigt, vielleicht eben nur Zufall, aber schön, dass man als Spieler dann mit solch kleinen Details Raum für Interpretationen hat. Diesen bietet die Steuerung allerdings nicht. Die ist so ziemlich 0815, ist somit per se kaum der Rede wert. Allein die Kameraführung lässt etwas zu wünschen übrig, da sie in bestimmten Situationen, z.B. der Deckung, etwas statisch respektive steif ist.




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    Multiplayer


    Im Gegensatz zum Singleplayer sieht der Multiplayer optisch wesentlich schlechter aus. Das ist durchaus normal, aber bei „Spec Ops – The Line“ nicht wirklich nachvollziehbar, man hätte dem MP durchaus mehr zutrauen können. Allerdings wäre er selbst dann nicht interessant, dies muss man leider so hart sagen. Rangsystem, Klassensystem, freischaltbare Waffen oder Perks, kennen wir alles schon, gab und gibt es zu Hauf, und das auch noch in besser. Die Spielmodi selbst bieten keine Innovation oder spaßige Abwechslung. Die Sandstürme auf den Maps sind eine Art Versuch das Multiplayer-Erlebnis dynamisch zu gestalten, dienen aber eher als Mittel zum Zweck.




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    Fazit


    „Spec Ops – The Line“ macht nahezu alles richtig, hat aber hier und da dennoch kleine Schwächen. Insbesondere was den Multiplayer angeht. Dieser kann irgendwie nur kurzweilig unterhalten. Nichts, aber auch gar nichts, was andere Spiele nicht auch haben und vor allem nicht schon besser hingekriegt haben. Selbst die gut gemeinten Sandstürme bewirken keine wirkliche Dynamik. Dafür begeistert die Kampagne um so mehr. Es ist schön anzusehen wie die drei Charaktere sich entwickeln und im Laufe der Zeit gewisse Differenzen entstehen. Das Setting ist zwar nicht wirklich etwas Neues, aber die frische Präsentation und die top inszenierte Atmosphäre machen das Spielgefühl aus, und dies ist wirklich hoch zu loben. Ich habe keinen Kriegsshooter, gleich ob First- oder Third-Person, gespielt, der mit einer solchen Intensität daherkommt und dann auch noch mit dieser zu überzeugen weiß. Auch wenn das Gameplay mich manchmal aus dem Momentum gerissen hat, Yager Development zeigt mit „Spec Ops – The Line“ das erste richtige Antikriegsspiel, ich hoffe es kommen bald 'ne ganze Reihe solcher eindringlichen Titel, und vor allem hoffe ich, dass mehr von Yager Development kommt.






    WERTUNG:

    Pro

    • + frische Präsentation eines doch verbrauchten Settings (Mittlerer Osten)
    • + einfühlsame, aber dennoch harte Konfrontation der Antikriegsthematik
    • + Zerstörung der Umwelt um Einfluss auf Feuergefechte zu üben
    • + hohes grafisches Niveau

    Contra

    • - langweiliger Multiplayer
    • - zu hastiges Gameplay – keine Ruhepausen
    • - hier und da nachladende Texturen

    • Story / Atmosphäre: 6/6 – Prinzipiell nichts neues. Aber ich gebe heute ohne viel Wohlwollen die volle Punktzahl, weil „Spec Ops“ es im Hinblick auf die Atmosphäre durch und durch verdient hat, selten hat man sowas in einem Shooter geboten bekommen.
    • Gameplay / Steuerung: 5/6 – Standard-Kost. Nicht schwer zu erlernen und noch einfacher zu beherrschen. Das Spiel mit der Umwelt ist spaßig, nur die Kamera ist stellenweise nervig
    • Grafik: 5/6 – auf relativ hohem Niveau für einen Third-Person-Shooter. Schöne Licht- und Schattenspielereien, allerdings fällt einem das Nachladen der Texturen doch auf den Konsolen auf.
    • Sound: 5/6 – oft wird keine Musik angewendet, insbesondere in den entscheidungsträchtigen Momenten um eine Ruhe vor dem Sturm zu symbolisieren. Schön, ansonsten ist die Musik schön zum actionreichen Gameplay angepasst.
    • Multiplayer / Langzeit: 3/6 – Das Spiel hat multiple Enden, für die es sich durchaus lohnt, das Spiel nochmal einzulegen. Leider kann man das vom Multiplayer nicht behaupten. Also bleibt es beim mehrmaligen Durchspielen der Kampagne (oder dem klugen Management von Speicherständen)

    • Gesamt: 24/30
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Juli 2013
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