alles Battlefield Fan eröffne ich mal einen Thread zu Battlefield 3. Bis jetzt gibt es zwar noch keinerlei Infos zu Battlefield 3 ausser das es in der Entwicklung steht.
Damit hier aber denoch gelabert werden kann schmeiss ich mal eine Frage in den Raum:
Was erwartet ihr von Battlefield 3?
Da ich ca. 1750 Stunden () schon mit Battlefield 2 verbracht habe hoffe ich sehr das es sich daran anlehnen wird. Also viel mehr taktisch (reanimieren, heilen, munition ...) ausgerichtet ist als ein CoD indem es nur ums geballer geht.
Ebenfalls hoffe ich das man wieder einen große Auswahl an Fahrzeugen haben wird.
Doch leider, damit mache ich mir wohl Feinde, glaube ich nicht das es so sein wird. Grund dazu sind die Konsolen. Dadurch sind die Spiele leider sehr eingeschränkt. Desshalb ein Werbeaufruf für die PC-Industrie: Kauft euch einen PC !!!!
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"Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren." - Bertolt Brecht
11.12.2010, 13:23
#
2
LexXiNGt0N
macht seine Hausaufgaben
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Wann startet eigentlich die Beta?
Bin mindestens genauso gespannt
31.01.2011, 14:15
#
3
Der Mann mit der PS3
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Jo geht mir genauso...
31.01.2011, 15:24
#
4
HAMMER
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Wenn die das Spiel nur für Konsolen machen und dann auf den PC umsetzen, dann verhuntzen sie es sowieso
31.01.2011, 15:40
#
5
sirhenrythe3rd
Moderator
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siehe Resident Evil 4....
31.01.2011, 16:37
#
6
.:Philipp:.
Threadstarter
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Beiträge: 1.826
Zitat:
Zitat von HAMMER
Wenn die das Spiel nur für Konsolen machen und dann auf den PC umsetzen, dann verhuntzen sie es sowieso
Glaube eher sie erliegen am Druck der PC Spieler, besonderst der BF2 Community und Mod-Szene. Die Anforderungen an DICE sind sehr hoch.
Auf der GDC (März 2011) in San Francisco soll Battlefield 3 ja offiziell angekündigt werden, mal schauen was drauß wird
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31.01.2011, 17:10
#
7
HAMMER
Ehemaliger Moderator
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Hoffen wir das Beste.
Bei uns in der Community fangen sie schon an ArmA 2 zu spielen, weil BF2 zu ausgelutscht ist und BF3 zu lange auf sich warten lässt.
Nur alles unter 64 Spieler brauchen sie gar nicht erst auf den Markt bringen
02.02.2011, 10:44
#
8
.:Philipp:.
Threadstarter
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Zitat:
Zitat von HAMMER
weil BF2 zu ausgelutscht ist und BF3 zu lange auf sich warten lässt.
Naja durch die Mods ist das bei mir nicht der Fall. Bei BF2 gibt es noch einiges zu entdecken
02.02.2011, 11:04
#
9
HAMMER
Ehemaliger Moderator
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Zitat:
Zitat von .:Philipp:.
Naja durch die Mods ist das bei mir nicht der Fall. Bei BF2 gibt es noch einiges zu entdecken
Wir haben eigentlich alles durch. PoE, AIX, Pirates, StarGate, ... und hauptsächlich unseren Turniermod 21CW.
Gibt in BF2 eigentlich nichts mehr, was ich noch nicht gesehen habe
02.02.2011, 11:27
#
10
.:Philipp:.
Threadstarter
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PoE und AIX sind ganz ok. Mich reizt aber eher Project Reality. Dort geht nicht ohne Taktik und Teamplay. Leider macht mir das Spiel seit der 0.9 Version nur noch Probleme.
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02.02.2011, 14:09
#
11
HAMMER
Ehemaliger Moderator
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Zitat:
Zitat von .:Philipp:.
PoE und AIX sind ganz ok. Mich reizt aber eher Project Reality. Dort geht nicht ohne Taktik und Teamplay. Leider macht mir das Spiel seit der 0.9 Version nur noch Probleme.
PR habe ich nur kurz angetestet. Ist mir genau wie in ArmA eigentlich zu viel. Keine Lust 5 mal zu sterben, ohne zu sehen, wer überhaupt auf mich geschossen hat.
Taktik und Teamplay hatten wir bei 21CW auch
04.02.2011, 14:03
#
12
.:Philipp:.
Threadstarter
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Beiträge: 1.826
Yeah, EA hat nun den ersten (Teaser) Trailer veröffentlicht, auch wenn nicht viel zu sehen
Auf dem offiziellen EA Blog wurden auch Jets, Hinlegen und 64er Server angekündigt.
Edit: hier noch das Logo und die Cover
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04.02.2011, 14:19
#
13
HeadWind
Moderator
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Beiträge: 4.190
Das aber auch immer so viel Zeit zwischen Teaser und Release liegt. Bin jedenfalls schon ganz heiss auf das Spiel.
Diesen Sommer, soll auch die Beta starten, an der ich dank Medal of Honor auch teilnehmen kann. Dann war das Spiel wenigstens zu irgendwas nutze.
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04.02.2011, 16:32
#
14
.:Philipp:.
Threadstarter
Registriert seit: 05.11.2008
Beiträge: 1.826
Ich kann mir gut vorstellen das die Beta bereits April gestartet wird.
Jetzt Ende Februar / Anfang März soll es ja vorgestellt werden.
Beta Key bekomm ich auch einen Aber mal schauen, vielleicht rückt EA mal ein paar Keys für n Gewinnspiel raus.
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Bei Amazon vorhin vorbestellt. Ist dann die Limited Edition mit dem Addon
07.02.2011, 10:20
#
17
.:Philipp:.
Threadstarter
Registriert seit: 05.11.2008
Beiträge: 1.826
Werd es mir wohl auch vorbestellen. Aber Addon bedeutet keine Mods
07.02.2011, 10:31
#
18
HAMMER
Ehemaliger Moderator
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Beiträge: 1.933
Jab. Und wohl leider auch kein Karteneditor
Hab hier etwas darüber im Netz gefunden
Zitat:
Er zählt darin viele Gründe auf wesshalb DICE vermutlich nie Modtools für BC2 veröffentlichen wird. Es würde DICE z.B. ein paar Millionen Euro Lizenzgebühren kosten, die Entwicklung neuer Spiele oder Addons verzögern und auch für die Modding Community wären die Hürden gewaltig.
Die Engine scheint voll und ganz auf DICE zugeschnitten zu sein, angefangen von der benötigten dritt Software wie Maya 3D, über eine Serverfarm zum Kompilieren bis hin zur komplizierten und instabielen Entwicklungs Software.
Das Kompilieren des Spiels dauert auf einer Workstation mehrere Tage, auf einem normalen Spiele PC also etwa eine Woche oder mehr. Mikael zeigt auf das die Engine nie gedacht war das Studio zu verlassen und entsprechend schlampig Programmiert wurde.
Die Frostbite Engine 2.0 die in Battlefield 3 zum Einsatz kommt wurde zwar verbessert und soll nur noch ca 50% der Probleme haben, aber selbst das spricht schon gegen Modtools für BF3.
Und hier noch eine Meldung von DICE (Englisch)
Spoiler:
Zh1nt0 and you folks have asked about it, so here's a piece on the modtools situation for BC2 PC.
Frostbite 1.5 consists of these components:
The game runtime
The editor runtime
The content processing runtime (aka "the pipeline")
and some plugins for Maya
The game runtime is distributed outside of EA, but the editor + pipeline + Maya plugins are not.
So let's take a look at some things that would need to be solved before we'd be ready to distribute the editor + pipeline.
Pipeline operation
Let's say that you tell the pipeline to build level MP_003.
MP_003 is represented by an XML file, which references a bunch of other files. These in turn reference other files. If you follow this graph of references, you will find the level layout, heightmap, characters, weapons, vehicles, and all the content that you can see in-game. (The in-game HUD and related stuff might also be in the graph.)
When the pipeline is about to build MP_003, it will first perform a consistency check on all content, and yell if any file that is referenced by any other is not present.
If all files are present, the pipeline will attempt to convert all files referenced by MP_003. It uses the file system journal to determine which files have changed on-disk. Also, and any files that have already been converted have info on which files depend on it (so it has info like: "if file X changes, then files Y,Z,W will also need to be rebuilt").
Building all content for BC2 from scratch takes something like 48-72 hours on a normal workstation. Half that time is spent building common content (such as character animations), half builds level-specific content.
In addition, there's a caching mechanism: if the pipeline wants to build a specific bit of content, it will first check if the pre-built content is already available on a cache server and take the result directly from the cache server instead. The pipeline can also populate the cache if it builds something new.
Pipeline issues
So how does this work in practice? It's not ideal, but it's good enough for us to ship games on it.
The pipeline is a bit overzealous with regards to rebuilding assets - sometimes it rebuilds stuff that it shouldn't need to.
The pipeline will normally crash about 2-3 times during a full rebuild.
You need to have Maya 8.5 (32-bit version) installed in order to convert any meshes.
Any content in the cache expires after 3 weeks. After 3 weeks have passed, that content will need to be rebuilt and re-uploaded by a machine running the pipeline. The effect that this has on day-to-day development is minimized by having one or two machines dedicated to running the pipeline every time any content change is done. By running the pipeline, those machines will populate the cache, thereby speeding up the build process for everyone else. (The output form those content build steps is discarded.)
In short: the pipeline + cache setup works better the more people are using it simultaneously.
If there are content errors, you need to know a lot about the internals of the game engine to figure out what's wrong.
Finally, in its current form, the pipeline + editor expects some specific IT infrastructure in place (most notably the cache server and a Perforce server).
If it's not there then the pipeline + editor will behave strangely.
The first time I tried, it took me about one week to get the full editor + pipeline setup to work properly outside of the DICE office. And that was when I had the option to call any of the other developers to ask for help.
... does this sound bad to you?
Truth be told, this is approximately where the industry average is at for game studios' internal game engines. One of FB 1.5's weaknesses is specifically that its content processing is flaky, and the flakiness gets more problematic as the amount of content goes up. FB 2.0 is much improved in this regard, but FB 1.5 is what we're using for BC2 and that's what relevant in the current discussion (or monologue if you prefer).
Content
Both the pipeline and the editor takes in all content in its raw, original form. Anyone who is to build any content needs the full 80GB of raw data on their machine. We are not comfortable giving out all our animations, meshes etc in raw form.
We are comfortable giving out the processed data - after all, that's what on the game disc - but that data does not plug into the editor/pipeline at all.
Licenses
The game, editor and pipeline all use commercial middleware. It is developed by Havok and several other companies.
The licensing agreement for the middleware allows us to use that code in specific products, on specific platforms.
If we want to release editor + pipeline, we need to license the middleware specifically for this. How much would that be? Perhaps $1M-$3M. I'm guessing wildly here.
Stripping out that middleware would seriously hamper the functionality especially of the pipeline. We use Havok Physics, for instance. Without Havok Physics, the pipeline wouldn't be able to convert any of the physics meshes. We also use Granny. Without Granny, the pipeline will not be able to convert any of the character animations. Etc.
Re-implementing the necessary functionality of the middleware ourselves ("let's make our own physics engine / let's plug in an open-source physics engine") would take literally man-years. Licensing is cheaper in pure $ cost and faster (it works now instead of by 2012).
The pipeline also uses some code that is under GPL. Given that we do not want to release the full source code for the editor + pipeline, we would need to replace the GPLed code with other implementations.
The GPLed code is less of a problem than the proprietary middleware.
Editor
The editor itself is reasonably stable and well-behaving. It is far from obvious how to set up the game logic for a level, but that is easily covered by releasing some example levels which contain the logic setup for the common gamemodes.
Test-running levels
First the level needs to be successfully processed by the pipeline. Then you'd want to be able to test it locally. That involves having a listen server around. We don't have a listen server neatly packaged. There's probably a piracy angle here too but I'm not going to discuss that.
Distribution of levels
Getting levels onto the RSPs server machines would likely not be any problem. However there's need for checksumming levels, so that game clients can know whether or not they have the correct version of level X on their machines. There's a whole bunch of other things (mainly UI-related) which will need cleaning up as well. Not difficult to do, just takes time and I'm listing it for the sake of completeness.
Also, there are some complications wrt when we release patches that affect the base game's content. Whenever we release a patch, all existing levels will need to be rebuilt with a new set of original data. This is because some level-common data is stored inside of the level archives. I'm not sure at the time of writing, but that probably means that the only manageable way for us would be to invalidate any user-made levels when we release a patch of that form.
Then creators of any user-generated levels would be required to run their levels again through the pipeline with the new base content supplied.
So how about just a map editor?
If it doesn't plug into the ecosystem above, then getting it to work involves some serious wrangling. Either it is a light-weight replacement for our existing editor - in which case all the challenges with the pipeline still remain - or it is a separate mode (think Forge for Halo). Developing an extra mod-layer that is sandwiched into the game would easily take 6-12 months.
Synergy effects between FB 1.5 and FB 2.0
So let's say that we would go through the procedure of making mod tools for FB 1.5. How much of that work would be reusable for FB 2.0?
I don't have any firm figures, but the differences between FB 1.5 and FB 2.0 are pretty large by now. Given this and the fact that a fair bit of the FB 1.5-specific problems (where the devil often is in the details) don't apply to FB 2.0, I'd guess that less than half of the work would port over to FB 2.0.
Conclusion
In conclusion, my recommendation to the rest of DICE is not to develop mod tools for BC2 PC. There are too many hurdles to overcome. That energy is better spent elsewhere, be that on BC2 or other titles.
07.02.2011, 10:51
#
19
.:Philipp:.
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Naja, einerseits kann ich dann schon verstehen wenn es keine Mods geben wird. Früher hab ich mich auch noch an Mods für BF2 versucht und so schwer war das ja nicht. Aber mit Frostbite Engine ist das sicher ein hartes Stück mehr Arbeit.
Anderseits wenn ich an den Crysis Editor denke kann das wiederum auch net so schwer sein. DICE wusste doch das BF2 eines der Modderspiele überhaupt ist. Dann frage ich mich warum die neue Engine nicht auch dafür ausgelegt worden ist ... Da hat EA wohl gesagt nö, wir wollen Geld mit Addons und DLC verdienen.
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07.02.2011, 11:25
#
20
HAMMER
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Zitat von .:Philipp:.
Da hat EA wohl gesagt nö, wir wollen Geld mit Addons und DLC verdienen.