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| Review-Redakteur Registriert seit: 07.01.2008
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Verrückte Japaner Jaja. Die Japaner. Die Leute aus Fernost, dem Land der aufgehenden Sonne. Vieles wird diesem Volk zugesprochen. Sie seien skurril, sind ultramodern, elitärer als Europäer und Amerikaner es jemals sein könnten. Aber was vor Allem tun Japaner gerne? Richtig, sie übertreiben. Gerne und maßlos. In Allem. Selbstverständlich auch in einem Bereich, der Japan unter Anderem berühmt macht: Der Videospielbranche. 14 jährige Kinder mit Schwertern bewaffnet, die doppelt so groß sind, ziehen los und retten die Welt vor den abscheulichsten Dämonen, und das alles in einer quietschbunten Welt, bei der man eigentlich das Gefühl der totalen Harmonie hat. Fakt: An Surrealität sind Japaner in ihrer Ideenvielfalt nicht zu übertreffen. Ein japanisches Entwicklerstudio namens From Software (FS) bricht aber gerne mal diese Regeln des Surrealen, bleibt aber bei der traditionellen Übertreibung. From Software haben wir die Mecha-Reihe Armored Core zu verdanken, die bei Kritikern zwar mittelmässige Wertungen erhielt, aber gut bei Fans angekommen ist, des Weiteren gehen auch die Ninja-Spiele Tenchu sowie Ninja-Blade auf das Konto dieses japanischen Studios. Es ist eine interessante Geschichte wie FS im Laufe der Jahre die Genrekonzepte überarbeitet. Das Spiel, worum es in dieser Rezension geht, lautet Demons Souls; und gilt eventuell sogar als inoffizieller Nachfolger der Kings Field-Spiele, die viele Parallelen zu Demons Souls aufweisen. Doch warum hat FS mit dem PS3-exklusiven Titel Demons Souls übetrieben? Eastern goes West! FS macht es schon zu Beginn deutlich. Nimmt man das Cover der Asia-Versionen her (Japan/Korea/China) sieht man einen eher europäischen Ritter in einer dunklen Ecke liegend, den Kopf hoffnungslos nach unten geneigt, das Schild, welches mit Pfeilen übersät ist, schlapp in der Hand haltend. Bilder sagen mehr als 1000 Worte, die ich aber dennoch loswerden muss. Dieses Bild, dieser außer Gefecht gesetzte Ritter, wird sich im Laufe des Spieles in das Gehirn einbrennen. Wer hier ein witziges, stereotypisches Japan-RPG erwartet, darf sich warm anziehen. Demons Souls geht an die Nieren und Nerven jedes einzelnen Spielers. Und genau das macht diesen Titel aus. Unüblich für ein aus dem Reiche Japan stammendes Rollenspiel, ist Demons Souls äußerst westlich angehaucht. Sei es nun das Charakter- wie auch Leveldesign, auch die stimmig-düstere Atmosphäre findet man eigentlich nur in uns bekannten Spielen wie Gothic, The Witcher, Fallout 3 etc., es ist überraschend kein Kleinkind zu sehen, dass auf einem gigantischen Huhn (ja, ich spiele gerade auf Chocobos aus Final Fantasy an!) durch eine karamellfarbene Bonbonwelt reitet. Stattdessen wählt man sich eine der geläufigen Klassen und bestimmt individuell das Aussehen und Geschlecht. Insgesamt stehen 10 verschiedene Klassen zur Verfügung, die allesamt verschiedene Attributverteilungen haben. Hat man den Namen eingetippt, seinen Charakter fertig geschminkt, kann es auch schon losgehen. Doch spätestens da stellt sich die Frage: Warum macht man das alles? [Kein Bild? Bitte lesen!] The big Red Button! Dont hit it twice...seriously! König Allant XII, ein wohl eher machthungriger aber volksorientierter Monarch; das Königreich Boletaria genoss unter seiner Führung einen bourgeoiseähnlichen Wohlstand. Doch wie so oft betätigt man den großen roten Knopf der Selbstzerstörung, nicht anders als König Allant XII. Denn ohne es zu wissen hat der Herrscher einen uralten Dämon, der da heißt The Old One, aus seinem Schlaf erweckt, den er unter einer heiligen Tempelanlage, dem Nexus, vollzogen hat. Zornig, dass man ihm seinen Schönheitsschlaf nicht gönnt, beschwört The Old One massenhaft Lakaien, die das Land überfallen und trennt die Außenwelt vom Königreich mit einem dichten, unheilsschwangeren Nebel ab. Hier tritt der Spieler in Aktion als Weltenretter, als Dämonenjäger. Bewaffnet mit Schwert und Schild geleitet euch das Spiel durch ein kleines Tutorial Level, dass auch die Steuerung näher bringt. Der Bildschirm ist übersichtlich gegliedert, wir sehen oben links drei Leisten, die rote für die Lebensenergie, die blaue für die Magische Energie (Mana/MP, etc.) und die grüne für die Ausdauer/Stamina. Behaltet dieses Bild im Kopf, gleich zu Beginn, denn es wird nicht oft geschehen, dass die rote Anzeige bis zum Anschlag gefüllt sein wird, zumindest nicht am Anfang. [Kein Bild? Bitte lesen!] HacknSlay, aber doch bitte die Gegner! Gleich im TutorialLvL wird der Spieler merken, wie gefährlich die Gegner sein können. Agiert ihr nicht flink genug, landet der Gegner in Form eines Zombies, seinen ersten Treffer und ich lüge nicht wenn ich schreibe: Es folgen weitere! Nutzt das Schild, dass sich in eurer linken Hand befindet, sowie die Kreistaste, die beim simultanen Zielen in eine bestimmte Richtung mit dem linken Stick, zum Ausweichmanöver avanciert. Wie erwähnt, befindet sich das Schild in eurer linken Hand nicht aus Dekorationsgründen, ihr dürft also ruhig davon Gebrauch machen, folglich solltet ihr mit der R2-Taste also stets parieren, macht das aber mit Bedacht, jede anstrengende Aktion wie Sprinten/Angreifen/Magie wirken/Rennen/Ausweichen/etc. verbraucht wertvolles Stamina, dass sich zwar wieder automatisch relativ schnell wieder auflädt, aber, falls dennoch im falschen Moment leer wird, verherrend sein kann. Blockt man zum Beispiel gegnerische Angriffe, statt sie zu parieren, entzieht das dem Spieler auch Stamina. Gefährlich wird es dann, wenn die Staminaleiste vom Gegner auf Null reduziert wird, daraus folgt, dass der Schild sozusagen durchbrochen wird, der Spieler wird gezwungen seine Blockstellung für einige Sekunden abzubrechen und frei dazustehen, sodass der Gegner, wenn er die Zeit ausnutzt, den Körper direkt angreifen kann. Dumm wird das Ganze allerdings, wenn der Gegner Waffen oder Magie einsetzt, die das Schild gänzlich ignorieren und den Spieler direkt verletzen; auch gibt es Schilde, die keinen 100% Schutzwert aufweisen und deswegen dem gegnerischen Angriff erlauben, der Lebensanzeige einen kleinen Anteil gleich, trotz Blockstellung, abzuziehen. Die Devise lautet also: Gut ausgerüstet ist halb gewonnen. Zu Beginn des Spieles wird das aber kaum in die Tat umgesetzt werden können; gleich welche Klasse man nimmt. So liegt es am Spieler, erstmal die eher knackige Balance des Spieles zu erlernen. Nahezu jede Waffe, dies gilt auch für Fernwaffen, und jedes Schild unterschiedlichen Typs haben eigene Trägheitspunkte und lassen sich anders führen, dies sollte man stets bedenken. Die Bedienung des Ganzen ist, trotz der Balance, recht simpel. Mit den L1/2 Tasten sowie den R1/2 Tasten steuert man die linke bzw. rechte Hand; unten links im Bildschirm sieht man quasi ein Shortkey-Menü, das darstellt, was man zur Zeit als Waffe/Magie sowie Item ausgerüstet hat, so kann man mit dem D-Pad stets schnell zwischen jeweils zwei Waffen/Schilden in jeder Hand, die man im Ausrüstungsregister des Hauptmenüs ausgewählt hat, hin- und herwechseln. Doch sollte man bedenken, dass man, wenn man ein Schild der rechten Hand zuweist, weder abblocken noch parieren kann; der rechte Arm dient ausschließlich nur zu Kombinationsangriffen, während die linke Hand Raum für Schildfunktionen wie auch für kleine, leider nicht kombinationsfähigen, Angriffen bietet. Legt man so einen Dolch in die linke und eine Streitaxt in die rechte Hand, kann man mit dem Dolch simultan parieren und angreifen, wenn man den richtigen Zeitpunkt abwartet und genau im Angriffsmoment des Gegners die R2 Taste betätigt; mit einem Schild in der linken Hand wäre ein Angriff jedoch nicht möglich. [Kein Bild? Bitte lesen!] Big Boss is Bad Ass! Im Tutorial LVL lernt man diese Funktionen relativ schnell; man erhält zwar nach recht kurzer Zeit den Eindruck, dass das Balancing eigentlich gar nicht so so schwierig wirkt. Marschiert man also weiter durch die dunklen Gewölbe dieser festungähnlichen Anlage, zerschmettert ein paar Feinde, wird man selbstsicher. Dieser Gedanke wird spätestens beim Demon dieses Tutorials brutal zerschlagen. Der Spieler teleportiert sich zum Platz des Endgegners mittels eines sogenannten Archstones, die als Portalmittel zwischen dem Nexus und der Außenwelt dient. Beim Demon angekommen, sieht man im unteren Bereich des Bildschirms eine recht lange Lebensleiste des Gegners. Dies, seine imposante Größe und sein flächendeckender Angriff mit seinem Schwert lässt den Spieler erschrecken, denn ehe er begreift, wie man den Gegner angreifen könnte, ist es bereits um einen geschehen: YOU DIED! Steht es in rötlicher Schrift mitten im Bildschirm; etwas demütigenderes gibt es nicht. Nach dem Marsch zum Demon, nach der Aneignung der Steuerung und dem sich selbst zugesprochenen Eigenmut, wird man von jenem eiskalt mit einem Treffer unverzüglich erlegt; es ist nur verständlich, wenn sich ein Gefühl der Wut und der Trauer breitmacht. Doch ist dieser Level dafür prädestiniert eben aufzuzeigen: Kinder, macht das nicht nach! Dieser Einstieg erklärt, wie realistisch das Ganze ist. Nimmt mal an, ihr wärt in der Lage eures Avatars, seid nur mit einem Schwert und einem Schild ausgerüstet, ohne jegliche Superkräfte, dafür mit einer stylishen Frisur, die jedoch keinen Vorteil bringt, und tretet gegen solch einen riesigen Gegner, der eine Waffe führt, die dreimal so groß ist, wie man selbst. Die Chancen solch einen Kampf überhaupt zu bestehen, läuft gegen Null. Das alles liest sich und sieht auch auf den ersten Blick sehr unfair aus. Man mag glauben, dass From Software das Balancing ordentlich verbockt hat; erreicht man aber nach dem Tod den Nexus, erhält Instruktionen von der sogenannten Maiden in Black kann man in die fünf Weltbereiche eindringen und sein Glück erneut probieren. Und wieder wird man feststellen: Das Spiel hält, was das Cover verspricht. Selbst, wenn man in der Lage ist, die Steuerung zu bedienen, selbst, wenn man recht gute Ausrüstungsgegenstände mit sich führt; dies alles ist kein Garant für das Überleben. Auch wenn es nicht so wirkt, Taktik ist ein entscheidender Faktor. Das Einverleben der gegnerischen Angriffsfolgen jedes Gegners ist elementar für das Bestehen. Ist man nun das erste Mal gestorben, stellt man allerdings fest, dass irgendetwas mit der Lebensleiste nicht stimmt. Aus irgendeinem Grund wird rote Anzeige auf die Hälfte reduziert, der Rest bleibt grau und unaufgefüllt. Stamina und MP Wert ändern sich jedoch nicht; der Spieler befindet sich nach dem Tod in der sog. Soul Form(Seelenform). Dies bedeutet dass ihr fortan quasi als Geist durch die Welten streift. Das ist kein Scherz von mir, ihr lest richtig. Demonbosse die auch mit wenigen Treffern vernichten können, einzelne Gegner die eure HP Leiste ziemlich stark lädieren werden und dann noch die Tatsache, im Falle eines Todes, mitzuerleben wie jene wertvolle Lebensleiste auf die Hälfte zurückgedrosselt wird kann nur ein schlechter Scherz der Programmierer sein. Ist es allerdings nicht; in Soul Form muss man versuchen mit der Hälfte der HP klar zukommen, jedoch findet man bereits in der 1. Welt einen wertvollen Ring, der die HP Leiste in Soul Form von 50% auf 75% bringt, was das Ganze weniger tragisch macht. Dennoch heißt es: Der frühe Vogel hat Gold im Mund, oder so. Kurz gesagt: Man sollte es dennoch nicht auf die leichte Schulter nehmen. Selbstverständlich gibt es Möglichkeiten wieder 100% der Lebensenergie und damit wieder die Body Form (Körperform) zu erhalten. Die einfachste davon wäre sich irgendwie einen sog. Ephemerald Eyes Stone zu besorgen, sei es durch das Kaufen bei Händler, die in den verschiedenen Welten wie auch im Nexus selbst, verstreut sind, oder eben durch gründliche Suche. Hin und wieder lassen bestimmte Gegner solch einen Stein fallen. Die Alternative zum Suchen/Kaufen ist dann schon etwas diffizilier; hat man solch einen Stein nicht parat, kommt man nicht drum herum in einer x-beliebigen Welt den Demonboss des Bereiches zu vernichten. Der Tod dieses Dämonen legt Energie frei, sodass man wieder aufersteht (vielleicht war ja Jesus so ein Dämonenjäger...man weiß es ja nicht). Dies mag sich ziemlich hart anhören, da man ja nur maximal 50%-75% der eigtl. Lebensenergie aufbringen kann, jedoch gibt es zu jedem Topf den passenden Deckel, das bedeutet, wie bereits erwähnt: Taktik ist alles. Buttonsmashing, bis sich der Gegner in Elementarteilchen auflöst, ist wahrlich nicht zu empfehlen, da die einzelnen Tasten nicht Angriffe, wie bei HacknSlay Action Titel wie God of War oder Devil May Cry, darstellen sondern eben einzelne Funktionen inne haben. Es kommt uncool rüber, wenn man auf die Tasten hämmert, keinen Angriff austeilt, sich dafür aber vor dem Endgegner verbeugt. Das ist sicherlich eine sehr nette Geste, doch sind die Kreaturen in der Welt um Demons Souls euch oft nicht so freundlich gesinnt wie man eventuell denken mag. Lieber mit Bedacht auf die Tasten hauen. [Kein Bild? Bitte lesen!] Im a little, little boy in a big, big world... Steht man zum ersten Mal einem Demonboss gegenüber merkt man schnell: Hey! Der ist ja viel größer als ich! Absolut alles scheint und wirkt größer als der Charakter selbst und suggeriert dem Spieler somit die Gefahr der Umgebung. Die Welt um Demons Souls ist in fünf verschiedenen, sagen wir Gebiete, aufgeteilt, die wiederum in drei bis fünf, je nach Welt, Teilbereiche strukturiert sind. Der Spieler hat vorerst nur Zugang zu den ersten Bereichen der einzelnen Welten (sprich Welt 1- Bereich 1 bzw. Welt 2- Bereich 1, usw. ; kurz stelle ich das so dar: 1-1/2-1 etc.) die er über einen universellen Archstone im Nexus erreichen kann. Der Nexus ist der Ausgangspunkt des Helden; wie bereits erwähnt stellt es eine Art Tempelanlage dar, in der ihr einfach rumlaufen könnt, dem lokalen Schmied eure Waffen zum verbessern gebt oder euch neue magische Fertigkeiten beibringen lässt. Des Weiteren habt ihr hier die Möglichkeit, nachdem ihr den ersten Demonboss erlegt habt, eure Attribute bei der Maiden in Black zu erhöhen. Somit stellt der Nexus den zentralen Knotenpunkt dar und fungiert quasi als Stadt, da auch dieser mit diversen anderen NPCs versehen ist, die dem Spieler hin und wieder mal einige Anekdoten über das Land und seine Bewohner erzählen, was aber nicht allzu tiefsinnig ausfällt. Tritt man nun in die erste Welt ein, erfährt der Spieler als erstes die gigantische Weitsicht, sodass selbst in der Ferne Texturen recht ansehnlich sind. Der Detailreichtum von zerstörbaren Objekten wie Kisten, Holzbarrikaden, ja sogar Kutschen ist nett anzusehen. Selbstverständlich erwartet den Spieler keine Grafikpracht wie bei einem Killzone 2 oder einem Uncharted 2. Müsste ich die Optik mit einem Wort beschreiben, würde ich folgendes benutzen: Adäquat. Das Setting des Spieles ist düster und erbarmungslos, ebenso ist das Design der Welten ausgefallen. Finstere Ecken, die jedoch, beinahe so hübsch wie bei einem Alone in the Dark 4, mit Hilfe von schön animiertem Licht/Feuer erhellt werden können, sind keine Seltenheit, so findet sich der Spieler oft in Kellergewölben, dunklen Gängen wieder, ungewiss, was in der Dunkelheit auf einen lauert. Vor allem wird bei Demons Souls richtig klar, was man mit der Havok-Engine eigentlich alles machen kann. Vergleicht man DS mit Silent Hill: Homecoming (PS3/X360) und Darksiders: Wrath of War (PS3/X360) sind die Unterschiede auffallend. Die Differenz liegt in der Animation, welche bei DS viel dynamischer und realitätsnäher zur Geltung kommt. Sind Bewegungen bei Darksiders oder Silent Hill 5 eher grob, erkennt man bei Demons Souls die Liebe zum Detail. Obwohl der Charakter sich eher träge spielt, sind Bewegungen, so scheint es, bis ins kleinste Detail animiert. Hinzu kommt noch der Punkt, dass jegliche Waffen verschieden geführt werden und somit eine eigene Animation erhalten haben, je nachdem in welcher Hand sie auch getragen werden. Das Auge spielt hier nicht umsonst mit, obwohl auch Demons Souls einige Schnitzer hat. Bestes Beispiel wäre die komplette fünfte Welt, die in einem großen Sumpfbereich spielt, welcher eher lieblos dahingeklatscht wirkt. Der Part indem man durch das weitflächige Sumpfgebiet stampfen muss stellt eine wahre Tortur für das Auge dar. Die Finsternis erschwert manchmal den Unterschied zwischen Wasseroberfläche und Wandtextur; da wirkt es seltsam, wenn besser animierte Gegner auf einen zukommen. Dies stellt aber keinen Beinbruch dar, da sich die Grafik im Grunde sehen lassen kann. Classic Rock! Folk-Metal! Oder irgendwas aus dieser bösen Musikrichtung, die meist von Männern mit langen Haaren praktiziert wird. Das stellt man sich meist vor, wenn man liest, das Videospiele in einem Fantasy-Mittelalter-Szenario spielen sollen. Jedoch sind From Software nicht die ersten, die dieses Klischee nicht erfüllen wollen, so bedienen sie sich episch inszenierten orchestralen Tönen, die Demons Souls noch zusätzlich, zur bereits spannenden Atmosphäre, eine gewisse Würze verleiht. Teils makabere Rhythmen erzeugen oft in Bosskämpfen eine gewisse Dramatik. Dafür herrscht während dem Spiel in einer Welt oft nur erschreckende Stille, bis auf ein paar Geräusche, die aus unbekannter Ferne von unbekannten Objekten, Maschinen oder Gegnern hervorgebracht werden. Es ähnelt beinahe einem Horrorspiel/-film, bei dem man nur darauf wartet, dass der Spieler/Zuschauer sich vor Spannung und Furcht in die Hosen macht. Es taucht mehr als einmal auf, dass urplötzlich ein Gegner aus einer Ecke auftaucht und den Spieler mit seiner Präsenz erschreckt. Musik taucht somit meist nur bei Bosskämpfen auf; den Rest der Atmosphäre baut das Spiel mit Stille auf, und verlässt sich auf die Anspannung des Spielers, was bei Demons Souls gut rübergebracht wird. Street Fighter! Zu dritt! Nicht nur mit Atmosphäre, ordentlicher Optik und einem knackigen, aber suchterweckenden Spielprinzip überrascht Demons Souls, nein. Der Multiplayermodus darf nicht vergessen werden, denn dieser macht einen Großteil des Spieles aus. From Software kombiniert den Singleplayer mit dem Online-Multiplayer, das bedeutet: beginnt man ein Spiel im Singleplayer, kann man dieses Spiel laden und im Onlinemodus weiterführen. Story, Ausrüstungsgegenstände etc. ändern sich keineswegs, dem Spieler stehen nur ein Haufen neuer Optionen zur Verfügung. So erscheinen im Spiel auf einmal seltsame Geister die, wie der Spieler, durch die Gegend rennen. Um diese braucht man sich keineswegs Gedanken machen, dies sind nur quasi Wiedergaben von anderen Spielern, die simultan das Gleiche tun wie man selbst: Dämonen jagen. Sie mischen sich weder in euer Spiel ein, noch ändern sie den Verlauf eures Spieles. Vielmehr ist die Demons Souls Community eine nette ordentliche Gemeinschaft die stets versucht sich gegenseitig zu helfen. Die wohl wichtigste Funktion dabei ist das Messaging, bei dem der Charakter an Ort und Stelle eine Nachricht verfassen kann. Hierbei kann man den Text nicht frei eintippen, sondern muss sich an bestimmte Rahmenwörter halten, die bei Auswahl nähere erläutert werden können. Diese Nachrichten sind in den Bereichen überall am Boden verstreut und es empfiehlt sich die Meisten auch zu lesen, so warnen einige vor Fallen, die sich in der Nähe befinden, oder geben einen hilfreichen Tipp zum Erlegen eines Gegnertypes. Doch ist das Austauschen von Informationen nicht das Einzige was man untereinander machen kann. Benötigt man Hilfe, holt man sich gleich 1-2 weitere Spieler ins Boot, die einem beistehen. Um dies zu bewerkstelligen muss sich der Host des Spieles in der Körperform befinden, während die anderen Spieler in Seelenform sein müssen. So beschwört der Host quasi mit Hilfe des Blue Eyes Stone, den er auch nach dem ersten siegreichen Kampf gegen ein Demonboss erhält, Hilfsgeister herauf, die ihm bis hin zum Kampf gegen den Endgegner des Bereiches zur Seite stehen und danach verschwinden. Das Ganze wirkt noch unausgereift, da ein Sprachchat nicht möglich ist und man sich nur durch implementierte Bewegungen (Verbeugen/ Befehle geben/etc.) verständigen kann, was wenig Raum für ordentliche Strategien bietet. Wenn man aber keine Lust hat immer wieder die selben Dämonen zu bekämpfen und sich mit anderen zu verbünden, kann man mit einem Red Eyes Stone sich in die Spiele von Anderen einklinken und den PlayerVsPlayer-Modus starten, der sich kaum von dem normalen Spiel unterscheidet. Wird so was eingeleitet, erscheint bei demjenigen, bei dem man sich einklinkt, die Nachricht Black Phantom appeared! was bedeutet, dass ihr als schwarzes (für mich sieht es ja rot aus, aber gut.) Phantom in seiner Welt umherzieht. Dabei gibt es auch hier bestimmte Levelbedingungen, so kann jemand mit dem Seelenlevel von 175 nicht mit jemandem kämpfen, der nur auf Stufe 43 ist. So liefert man sich einen erbitterten Kampf um Leben und Tod. Oft jedoch erstellt das Spiel selber solche schwarzen Phantome, die aber storybedingt implementiert werden; das sind aber keineswegs andere Spieler die dafür herhalten (bis auf einen bestimmten Gegner, aber den werde ich hier nicht Spoilern!). [Kein Bild? Bitte lesen!] Souleater. Nun, nachdem man nun seinen Charakter erstellt hat, das Tutorial abgeschlossen hat und seinen ersten Demonboss erlegt hat, geht das Spiel eigentlich erst richtig los, denn ab diesem Zeitpunkt ermöglicht einem das System loszuleveln. Und wieder bricht hier From Software eine gewisse Tradition. Erfahrungspunkte gibt es in dem Sinne nicht. Der universelle Energieträger, und zeitgleich die Währung des Spiels sind, wer hätte es gedacht: Seelen. Erlegt man Kreaturen, Black Phantoms, Demonbosse erntet man einen bestimmten Haufen an Seelen. Diese kann man dann bei Händlern in nützliche Gegenstände und/oder Waffen eintauschen. Auch ist es möglich, wie weiter oben bereits erwähnt, den Waffen mit Hilfe von Schmiedematerialien, die man in den Bereichen finden kann oder nach einem Kampf mit bestimmten Gegnern erhält, spezifische Eigenschaften zu verleihen. Wer will kann seinem Schwert einen Verblutungseffekt bescheren; oder seine Axt mit Magie versehen, was Gegner, die anfällig auf magische Angriffe sind, ordentlich einheizen wird. So stellt einem dieses Schmiedefeature eine interessante taktische Möglichkeit. Falls eure Waffen und Rüstungen abgenutzt sein sollten, könnt ihr sie gegen Seelen beim Schmied reparieren lassen. Doch sind Seelen nicht nur zum Handel da; hat er Spieler genügend davon gesammelt, kann er zur Maiden in Black dackeln und seine Seelen gegen eine Attributserhöhung eintauschen. Befindet man sich momentan auf SoulLevel 10 und erhöht das Attribut Stärke, gelangt man automatisch auf SoulLevel 11. Es reicht das hochstufen eines einzigen Attributes um seinen Level zu erhöhen; jedoch ist dies meist kostspielig, da viele Seelen zum Tausch erforderlich sind. Da hilft nur das traditionelle: Farmen. Sucht euch einen Ort aus, an dem die Gegner ordentlich Seelen geben und wiederholt das Metzeln solange, bis die Anzahl der Seelen erreicht ist. Anmerken sollte man, dass auch beim Farmen aufgepasst werden muss. Ereilt einen der Tod, verliert man auf der Stelle alle Seelen und darf wieder bei Bereichsanfang starten. Noch sollte man den Controller nicht frustriert in die Ecke werfen, denn die Seelen die man beim Ableben verloren hat, werden an jener gleichen Stelle des Dahinscheidens verwahrt. Jedoch gibt es eine kleine Bedingung die man zu erfüllen hat: Man muss lebend an diese Stelle zurückkehren, denn alle Gegner respawnen nach dem Tod. Verstirbt man vor der Ankunft dieses Seelenpunktes, verschwinden die einst gesammelten Seelen. Das wäre deprimierend, von daher: Obacht geben! Black and White Demons Souls erscheint knackig, doch From Software setzt noch einen drauf, indem es das Pausieren durch das Aufrufen des Menüs nicht erlaubt. So müsst ihr euch in dem Menü wühlen, mit der Angst im Nacken, es könnte im nächsten Moment ein Gegner hervorspringen und euch umlegen, während ihr doch ein Gegenmittel gegen eure Vergiftung einnehmen wolltet. Folglich sollte man in einer Ecke stehen, in der man meint in Sicherheit zu sein. Apropos Ecken. Hin und wieder trefft ihr im Spiel auf Abschnitte bei denen man eindeutig erkennt, dass sich dahinter Items oder NPCs befinden, aber nicht hinkommen kann, weil Geröll rumliegt oder ein Tor den Weg versperrt. Nun, um dorthin zugelangen könnt ihr im Hauptmenü stets das Register der World Tendency beobachten. Je nachdem wie der Spieler in einer bestimmten Welt handelt bringt ihm das positive beziehungsweise negative Welttendenzen ein. Diese haben elementare Auswirkungen auf die Umgebung und ihre Bewohner. Bringt der Spieler aus Spaß an der Freude in einer Welt einen NPC um, erntet er negative Welttendenzen, vernichtet er aber einen Demonboss in Körperform, erhält er dafür weiße Welttendenz. Je nachdem ob man ein Maximum der beiden Extrema erreicht, ändern sich bestimmte Dinge in der Welt, so öffnet sich ein Eingang in der Welt, der vorher verschlossen war. Hat man schwarze Tendenzen sind die Gegner stärker und geben folglich auch mehr Seelen, baut man jedoch eher weiße Tendenzen auf, sind die Gegner schwächer, geben weniger Seelen, dafür jedoch viele Heilutensilien. Ein ausbalancierte Bilanz was die Tendenzen angeht, sorgt für ordentlichen Seelenschub und eine Menge Heilitems. [Kein Bild? Bitte lesen!] Fazit Witzig. Ich bin durch den Titel bei einer Videocompilation für PS3 exklusive Titel aufmerksam geworden und fragte dann in einigen englischsprachigen Foren rum, was das für ein Spiel sei. Beim japanischen Release habe ich mir Importrezensionen von diversen Gamenetzwerken durchgelesen und war erstaunt wie über den Schwierigkeitsgrad lamentiert wurde. Arrogant lächelnd habe ich mir schließlich die Asia Version zugelegt und mir gedacht: Was für Weicheier. So schwer kann das doch nicht sein. Etwas schwereres als die Ninja Gaiden spiele gibt es nicht! Nun, ich musste sehr laut lachen, als mich der Tutorialboss und der 1. Demon kaltblütig vernichtet haben. Es stellte sich also raus, dass all die Reviews nicht gelogen waren. Das Spiel ist knackig. Demons Souls ist kein Ausflug auf dem Ponyhof, aber wirklich nicht so unfair wie es sich im ersten Moment lesen mag. Wer Gameplay beherrscht, sich adäquate Angriffsstrategien ausdenkt und auch mal eine Niederlage einstecken kann, der wird im Verlauf keine Probleme haben. Und das Beste ist, beendet man das Spiel, erhält man die Möglichkeit ein Neues Spiel+ zu starten; hat man dies auch geschafft, kann man es erneut beim Neuen Spiel ++ probieren usw. etc. Der Wiederspielwert lohnt sich, da die Stärke der Gegner beim ersten Neuspiel um 200% ansteigt und bei jedem Weiteren um jeweils 8%. Summa Summarum lässt sich sagen, dass From Software mit Demons Souls ordentliche Arbeit geleistet hat. Untypisch für ein Rollenspiel kommt die Story kaum zur Geltung; jedoch kriegt der Titel noch die Kurve, indem es mit ausgeklügeltem Kampfsystem, realistischen Animationen und einem, zwar etwas holprigen, aber dennoch gut aufgebautem Multiplayer, punktet. Wer eine Herausforderung sucht ist bei diesem Titel bestens aufgehoben. Videos: Cinematic Trailer YouTube - HD DEMON SOULS PS 3 CINEMATIC TEASER TRAILER HD Gameplay YouTube - Demon's Soul's Walkthrough - Boletarian Palace 1-1 - Part 1 Anleitung zum Multiplayergame YouTube - How to multiplay game (Demons souls) Gegenüberstellung der Fakten Pro: + Außerordentlich hoher Wiederspielwert, vor Allem durch "Welttendenzen" + Ordentliche und hilfreiche Überlappung der Offline und Onlinemodi + Hübsche und realistische Animationen + Knackiges aber feines Kampfsystem + Spiel als löblich inszenierte Herausforderung... Contra: - ...welche manchmal an den Nerven nagt - schlecht präsentierte Story für ein Rollenspiel - hin und wieder unschöne Grafikschnitzer
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