[PS3] Ni No Kuni - Wrath of the White Whitch

Alt 28.02.2013, 10:36   # 1
Mayhem
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NNKCover



  • Entwickler: Level 5 / Studio Ghibli
  • Publisher: Namco Bandai
  • Release: 07.12.2012
  • Plattform(en): PS3 / (auch auf dem Nintendo 3DS in Japan)
  • Getestet: PS3
  • Genre: RPG
  • Spielmodi: Singeplayer (Offline)
  • Altersfreigabe: USK 3








Ich liebe meine Playstation 2. Nach all den Jahren funktioniert sie immer noch einwandfrei. Ich liebe den Bootvorgang, den Startsound, aber vor allem: die Spielebibliothek. Insbesondere darunter die Anzahl der Japan-RPGs. Von Sukoiden, Final Fantasy, Ar Tonelica, Atelier Iris, Dark Cloud, .Hack, Dawn of Mana, Dragon Quest, Dual Hearts und unzählige weitere. Vom Echtzeitkampfsystem bishin zum taktischen rundenbasierten Kampf. Alles dabei. Wenn ich mein Regal anschaue, sehe ich nicht mal im Ansatz so viele J-RPGs. Was sehr schade ist. Umso mehr freue ich mich dann auf jeden westlichen Release von PS3 Spielen aus Fern-Ost. Oft ist es allerdings so, dass man ein geschlagenes Jahr auf den Release in Nordamerika und/oder Europa warten darf.
Dies gilt auch für das Spiel, um das es sich hier drehen soll:
„Ni No Kuni – Der Fluch der weißen Königin“ hat den Weg dank Namco Bandai in westliche Gefilde gefunden. Da der Titel seit geraumer Zeit in Japan erhältlich war, habe ich mir damals schon vorab einen Ersteindruck über Youtube-Videos und Import-Testberichte verschafft. Als ich letzten Endes die Promoversion aus meinem Postkasten gefischt habe und sogleich mehrere Stunden mit dem Spiel verbracht habe, hat sich nicht nur mein Ersteindruck bestätigt, sondern sich über weitere viele Stunden hinweg ein Gesamteindruck gebildet:
Es hat einen Grund warum ich J-RPGs liebe.






Mit Vollgas in die Welt der Feen


Das Spiel handelt von dem kleinen 13-jährigen Oliver, der zusammen mit seiner Mutter in einer süßen kleinen Stadt namens Motorville lebt. Vernarrt in Automobiltechnik, haben Oliver und sein Freund Philip einen Rennwagen zusammengebastelt und ihn ausprobiert; dumm nur, dass die Knirpse es zwar geschafft haben, den Wagen anzutreiben, aber nicht zu Ende konstruiert haben, die Folge: Oliver hat einen Unfall, landet im Stadtfluss und droht zu ertrinken. Seine Mutter, Alicia, hat durch ihre weibliche Instinkte das Gefühl, dass ihrem Sohn etwas zugestoßen ist und kommt zum richtigen Zeitpunkt zur Hilfe und rettet ihr Kind. Unglücklicherweise verstirbt sie kurz darauf an einem Herzinfarkt. Eine Zeit der Trauer erfüllt den jungen Oliver, die jedoch eher kurzweilig ist, denn seine Tränen fallen auf die Puppe, die ihm seine Mutter geschenkt hat, und bewirken eine Verwandlung. Es stellt sich heraus, dass die Puppe eine männliche Fee namens Drippy ist, die von dem dunklen Djinn Shadar verflucht und in diese Welt verfrachtet worden ist. Denn was Oliver nicht wusste: Es gibt eine Parallelwelt, erfüllt von Magie, Mysterien und den seltsamsten Lebewesen. Zu allem Überfluss stellt sich noch heraus, dass ausgerechnet Oliver das Subjekt einer bestimmten Prophezeiung und ein großer Magier sein soll, die der Welt der Feen Frieden bringen soll. Mit etwas Nachdruck und einem Angebot, dass Oliver nicht abschlagen kann, denn: In der Parallelwelt gibt es analog zur Welt von Oliver ein Abbild der jeweiligen Lebewesen. Olivers Mutter Alicia ist eine mächtige Magierin in der Welt der Feen, die allerdings von Shadar gebannt wurde.
Also zieht das ungleiche Team los um Shadar aufzumischen und die Welt von Ni No Kuni von ihrem Peiniger zu erlösen.




NNKScreen1




Lord Drippy, zu ihren Diensten!


Eins gleich vorweg: die deutsche Version des Spieles beinhaltet lediglich deutsche Untertitel. Die Lokalisierung erfolgt wahlweise in englisch oder japanisch. Erwähnen muss man aber, dass man bevor das Spiel gestartet werden kann, die Frage gestellt wird, in welcher Sprache die Audioausgabe erfolgen soll und schließlich der Installationsprozess beginnt. Möchte man eine andere Sprache auswählen, muss man die vorherige Installation überschreiben. Wer der Sprache aus Fern-Ost mächtig ist, darf sich also freuen, andernfalls würde ich englisch empfehlen, auch hier wahlweise mit deutschen oder englischen Untertiteln, schön ist nämlich, dass es absolut keinen Unterschied macht. Die Übersetzer haben hervorragende Arbeit geleistet. Da ich leider des Japanischen nicht mächtig bin, musste ich wohl oder übel auf englisch spielen, was aber ein Heidenspaß war. Die Vertonung ist mehr als korrekt und die Sprecher sind perfekt auf ihre Rollen abgestimmt. Allen voran der ulkige Feenlord Drippy. Es empfiehlt sich, auch wenn man meint die englische Sprache zu beherrschen, die Untertitel stets sichtbar zu haben. Wenn der kleine Knubbel erstmal losplappert muss man nämlich ganz genau zuhören, zumindest am Anfang; ihm wurde ein starker Dialekt verpasst, was aber wieder total adäquat ist. Nach den ersten vielen Dialogen mit dem kleinen seltsamen Ding gewöhnt man sich schließlich an die Artikulation. Das ist allerdings auch wichtig, schließlich ist es Drippy, der dem Spieler das Gameplay und sämtliche Features des Spieles erklärt und veranschaulicht. So verbringt man die ersten Stunden des Spieles damit langsam in die Spielmechaniken einzutauchen um diese nach und nach zu meistern.




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Gotta catch' em all!


Was wäre ein J-RPG ohne sein Kampfsystem. Ob strategisch, rundenbasiert, Echtzeit oder gar ein Mix, das Spektrum ist weit gefächert. Allerdings hat man prinzipiell das meiste bereits in der Form schon irgendwie gesehen. Ähnlich ist es mit „Ni No Kuni“ und doch wieder ganz anders.
Den Zufallskampf gibt es nicht. Auf der Weltkarte oder in Dungeons sieht man die Gegner, läuft man auf diese zu wird in einen separaten Kampfbildschirm gewechselt, der dem Terrain entspricht. Hier kann man sich frei bewegen und agieren, es ist folglich ein Echtzeitkampfsystem. Es hat jedoch zwei essentielle Punkte die zu beachten sind:


1. Aktionen sind zeitlich begrenzt

Das bedeutet, gleich ob man „Angriff“, „Verteidigen“ oder „Magie“ benutzt, ab dem Anwenden erscheint ein kleiner Timer, der angibt wie lange man noch in diesem Zustand verbleibt. Ein Beispiel: Wählt man im Auswahlmenü den Reiter „Angriff“, wird die Aktion ununterbrochen ausgeführt, bis der Timer abläuft, danach muss man die Aktion nochmal auswählen (oder wahlweise eine andere, wie man möchte). Interessant wird es, wenn man eine Aktion abbricht. Tut man das, kann man die Aktion nicht umgehend nochmal initiieren, denn der Timer läuft ab der Abbruch-Stelle weiter, sodass man auch nach Abbruch warten muss, bis der Timer abgelaufen ist um die gleiche Aktion auszuführen. Verschiedene Aktionen haben unterschiedliche Timerlängen. Wichtig ist im Eifer des Gefechts genau zu wissen, was man eigentlich tun will, um nicht ständige „Cooldowns“ auszulösen sondern geschickt von einem Zustand in den anderen zu wechseln.


2. Der Einsatz sogenannter „Familiars“


Relativ früh bekommt der junge Oliver einen Familiar als Mitstreiter. Diese kleinen Ungetüme sind auf ewig an ihre Meister gebunden und würden ihr Leben für ihren Herren geben. Beziehungsweise, eigentlich müsste es in diesem Falle heißen: Sie würden das Leben ihres Herren geben. Klingt falsch, ist es aber gar nicht. Die Familiars sind auf eine psychisch-physische Weise mit ihrem Meister verbunden. Wenn dieser sie im Kampf einsetzt, teilen sich die Familiars die Lebensanzeige sowie Magieanzeige. Die Hilfsmonster haben zwar ihre ganz eigenen Statuswerte (auch HP und MP), sollten sie aber im Kampf umkommen, gilt das auch für den Meister.
Eine Person kann maximal drei Familiars tragen, allerdings trifft der junge Oliver im Laufe seines Abenteuers auf die junge Esther (wie auch weitere Charaktere), die die Fähigkeit beigebracht bekommt, mittels ihrer Harfe Monster zu zähmen und einzufangen, wodurch der Spieler die Möglichkeit bekommt sämtliche Monster (außer Bossgegner) einzufangen und als Familiar zu verwenden. Wir sprechen hier vom bekannten Pokémon-Prinzip. Allerdings ist es hier etwas anders und macht auch irgendwie mehr Spaß. Anstatt die Monster rundenbasiert agieren zu lassen, kann ich meine Familiars zu Kampfbeginn auswählen und frei auf dem Kampfareal steuern. Familiars haben nicht nur verschiedene Attribute und individuelle Eigenschaften sondern eben auch diverse Fähigkeiten, die sie mit Levelaufstieg erlernen und einsetzen können.





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Hinzu kommt noch das Pflegen der eigenen Familiar. Im Hauptmenü kann man auf den Monsterkäfig zugreifen, wo der Spieler die einzelnen Familiar auswählen und füttern kann. Dies funktioniert allerdings nur mit bestimmten Nahrungsmitteln, die in der Regel süßer Natur sind. Vom Pudding bis hin zum schokoladenüberzogenen Tortenstück. Welchen Effekt das hat? Jede Süßigkeit erzeugt einen permanenten Schub für ein bestimmtes Attribut (Physischer Angriff, Magischer Angriff, Physische Verteidigung etc.); allerdings kann man es mit dem Vollstopfen auch übertreiben, sodass zwar die kleinen Monster weitergefüttert werden können, aber der Attributschub sich deutlich verringert.
Wie auch bei „Pokémon“ durchlaufen die Familiar eine Weiterentwicklung ab einem bestimmten Level, wobei der Spieler hier zwischen zwei Entwicklungsformen auwählen kann, die individuelle Fähigkeiten und jeweils verschiedene Attribute besitzen. Interessant ist hierbei der Punkt, dass bei der Weiterentwicklung die Monster wieder auf Level 1 gesetzt werden und insofern deutlich schwächer wirken als noch vorher auf z.B. Level 20. Davon sollte man sich aber nicht verwirren lassen und sich ruhig die Zeit nehmen, das neue Level 1-Familiar ein wenig zu trainieren, schon nach kürzester Zeit hat es die vorherige Entwicklungsstufe in den Attributen überholt. Das ist aber auch relativ wichtig, denn je weiter man in der Geschichte fortschreitet, so trifft man auf immer stärkere Gegnertypen. Insbesondere wenn man die ganze Welt von „Ni No Kuni“ bereisen darf (wahlweise mit einem Schiff oder auf einem Drachen in der Luft), kommt man an Orte, in denen man den feindseligen Gegnern das Wasser noch nicht reichen kann. Obwohl das Kampfsystem relativ rund und gut durchdacht ist, ist es ein Jammer wie schlampig die Partner-KI arbeitet. Man hat zwar (später) die Möglichkeit im direkten Kampf die gesamte Truppe auf sofortigen Angriff oder Verteidigung zu stellen, allerdings gibt es kaum taktischen Freiraum. Man kann zwar das Partnerverhalten auf bestimmte Situationen (z.B. „Greife den Gegner des Team-Führers an“ oder „Heile uns“) trimmen, aber die sind sehr spärlich ausgewählt und stellen beinahe schon ein Armutszeugnis um Vergleich zu dem restlichen Kampfsystem dar. Ein Punkt, den ich beim besten Willen nicht verstehe: Man investiert sehr viel Kalkül in die Dynamik des Kampfes und macht dann bei einem immens wichtigen Faktor Schluss? Ernüchternd. Ich hätte mir sehr die Komplexität des Gambit-Systems aus „Final Fantasy XII“ gewünscht, das war klasse.
In dem Spiel wird man ohnehin nur Oliver und seine Familiar steuern wollen (was prinzipiell ein negativer Punkt ist), da er die besseren Werte hat und damit leider das Balancing der Charaktere besiegelt ist. Insofern sollte man sich sorgfältig ordentliche Familiars für Oliver und die der Partner-KI besorgen. Grinding ist also angesagt.




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Dungeons and Magic


Allerdings hat das auch durchaus seine guten Seiten. Oft findet man auf der Weltkarte Orte die nicht wirklich eindeutig sind. Eine Ansammlung von mehreren Bäumen auf einem Haufen sieht unspektakulär aus, tritt man direkt ein, findet man sich in einer kleinen Waldlichtung wieder, in der einige Menschen stehen und etwas Wichtiges zu sagen haben: eine Mission!
Abseits der Story kann der Spieler eine Vielzahl von Quests erfüllen; die Missionsvielfalt ist zudem nicht gering. Von stereotypischen „Bring Item X zu Person Y“-Missionen über Rätseleinlagen ist alles vertreten. Einige dieser Missionen sind aber anderer Natur. Und zwar muss der kleine Oliver ganz bestimmte Emotionen in den Questgebern wachrufen. Dank dem bösen Shadar der hier und dort Flüche verteilt hat, haben einige Leute ganz bestimmte Gefühle „verloren“. Ob Lustlosigkeit oder blanke Angst. Entgegenwirken kann man dem relativ einfach, man muss nur eine andere Person finden, die eine Ladung zuviel solch einer Emotion hat. Angezeigt wird das durch einen grünen Punkt auf der Minikarte. Da der junge Oliver ein vermeintlich großer Zauberer ist, entwickelt er im Laufe des Abenteuers ein beachtliches Repertoire an diversen passiven und aktiven Zaubern die zu bestimmten Situationen kleine Wunder wirken können, gleich ob im Kampf oder außerhalb. Eben mit diesen passiven Zaubern kann man Emotionen aufsammeln, sie lagern und mit anderen Menschen teilen. Oft bedeutet dies, dass man sich von einer Stelle der Welt zur anderen begeben muss, um die richtige Person mit der richtigen Emotion zu finden. Wer aber so ungeduldig und neugierig ist wie ich, der geht auf dem Questweg gerne abseits und untersucht die jeweilige Landschaft genau, denn man findet nicht nur neue Items oder neue Monster die man fangen kann. Langweilig wird einem also nicht. Und falls doch gibt es neben den gewöhnlichen Quests noch Kopfgeldmissionen auf ganz spezielle Monster (die man leider nicht fangen kann). Das Erfüllen der Quests gibt neben der Belohnung der Questgeber auch noch ganz spezielle Stempel vom „Swift Solutions“-Shop. Hat man mindestens zehn an der Zahl erhält man ein Sammelkarte. Diese kann man gegen besondere Belohnungen einwechseln, die oft passiver Natur sind. Diese können Oliver schneller auf der Weltkarte rumlaufen lassen, einen prozentualen Erfahrungsbonus geben oder Gegner dazu veranlassen seltene Items zu droppen die man verarbeiten kann.
Richtig, verarbeiten. Was wäre ein Zauberer schließlich ohne Alchemie? Mit einem Zauberkessel, kann der Spieler nach Rezept diverse Items (Waffen, Rüstungen etc.) herstellen oder nach seinen belieben drauflos mixen, in der Hoffnung etwas Ordentliches zu fabrizieren.
Es lohnt sich also sich genau auf der Weltkarte umzusehen und Nebenquests zu erfüllen.


Tut man das nämlich schaltet man in seinem mächtigen Zauberbuch allerlei über die Welt von „Ni No Kuni“ und ihre Bewohner frei. Das Zauberbuch ist wohl mit das wichtigste Tool eines jeden Magiers. Mit Liebe zum Detail entworfen kann man allein Stunden damit verbringen in dem alten Schmöker über das Zaubererhandwerk zu lesen, die Monstergallery zu studieren (in der detailliert beschrieben ist, wo bestimmte Monster vorzufinden sind, welche Eigenschaften sie haben und was für Items sie droppen!) oder diverse Geschichten und Mythen der Welt zu verstehen. Hier und da ist es für eine Quest notwendig sich mit dem Buch vertraut zu machen um gewisse Situationen besser zu verstehen.




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Fazit


Wie in der Einleitung bereits aufgeführt, hat es einen Grund warum ich J-RPGs liebe. „Ni No Kuni“ ist solch ein Grund. Sie sind verträumt, bunt, quietschvergnügt und laden zu einem märchenhaften Abenteuer ein. Auch wenn ich persönlich diese Geschichten mit den kleinen Kindern, die ausziehen um die Welt zu retten nicht wirklich mag, weil ich sie in ihrem Ansatz billig und langweilig finde, hat mich „Ni No Kuni“ verzaubert. Level 5 und Studio Ghibli haben da etwas einmaliges fabriziert. Es lohnt sich allemal sich auf das Spiel, seine Welt und die Bewohner, allen voran den kleinen Oliver einzulassen und sich dem Charme des Gameplays hinzugeben. „Ni No Kuni“ erfindet das J-RPG nicht neu. Was zwar durchaus schade ist, zumal das Characterbalancing nicht das Beste und die fehlende taktische Komponente bezüglich der KI ein Jammer ist. Aber es bietet dennoch so viel: Ob Monsterfangen oder das Zauberbuch studieren, ob Emotionen sammeln oder zu unerforschten Inseln segeln. Neben den ganzem Shooter-Einheitsbrei eine emotionsträchtige und abwechslungsreiche Reise in eine zauberhafte Welt die nicht nur Jung sondern auch Alt begeistern kann.








Pro
  • + zauberhafte Charakter und Spiewelt im Stile der Ghibli-Kunst
  • + Vielzahl an Möglichkeiten (Crafting, Trainieren und Sammeln von Monstern, Nebenmissionen etc.)
  • + super Lokalisation (passende deutsche Untertitel/ spaßige englische Sprachausgabe)
  • + detailverliebte Enzyklopädie der Zauberkunst
  • + motivierendes Kampfsystem...

Contra
  • - ...bei dem strategisches KI-Verhalten fehlt
  • - in Kämpfen mit vielen Monstern verliert man schnell den Überblick



  • Story / Atmosphäre: 6/6 – Trotz der Sache mit dem „Kleines Kind zieht aus um die Welt zu retten“ hat mich die Geschichte vollkommen überzeugt
  • Gameplay / Steuerung: 5/6 – Prinzipiell kann man bis auf die Partner-KI keinerlei Mängel bezüglich des Gameplays als auch der Steuerung nennen.
  • Grafik: 4/6 – Umwerfend. Die Cutscenes von Studio Ghibli entworfern, der Gameplay-Look dementsprechend angeglichen. Natürlich kein Vergleich zu Blockbustern wie Uncharted 3 oder Battlefield 3.
  • Sound: 6/6 – eine sehr schöne orchestrale Untermalung begleitet den Spieler in diesem märchenhaften Abenteuer, besser geht es eigentlich nicht.
  • Multiplayer / Langzeit: 4/6 – vom Studieren des Zauberbuches, dem Erledigen diverser Nebenquests, dem Suchen und Einfangen bestimmter Monster oder dem Herstellen seltener Gegenstände; dem Spiel mangelt es nicht an Möglichkeiten.


  • Gesamt: 25/30
__________________
official oldsql.
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GEBT MIR GLÜHBIRNEN, LEUTE! LET'S GET SAUNA!

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Alt 28.02.2013, 10:36 # --
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Alt 31.08.2014, 02:22 # --
News Flash
 
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