[Allgemein] Resident Evil 6

Alt 12.11.2012, 10:12   # 1
Mayhem
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  • Entwickler: CAPCOM
  • Publisher: CAPCOM
  • Release: 02.10.2012
  • Plattform(en): PS3/ X360
  • Getestet: X360
  • Genre: Third Person Shooter
  • Spielmodi: Singeplayer/ Multiplayer (On- / Offline)
  • Altersfreigabe: USK 18/ PEGI 18




VORSICHT! DIESE REVIEW ENTHÄLT KLEINERE SPOILER!


Vor rund einem halben Jahr habe ich bereits eine Review zum Spin-Off „Resident Evil: Operation Raccoon City“ verfasst (Hier der Link: KLICK!). Dieses Spiel hatte einen offiziellen und einen von mir vermuteten Effekt:
zum Einen sollte es die Wartezeit zu einem sechsten Teil verkürzen (offiziell), zum Anderen sollte es zu jenem sechsten Ableger eine Brücke schlagen.
Ersteres hat zumindest bei mir nicht wirklich geklappt, nach dem Durchkauen der Kampagne gab es ja nicht wirklich viel zu tun, da der MP nicht wirklich funktionieren wollte. Letzteres hat mich aber vielmehr interessiert. Was bezweckte Capcom eigentlich mit diesem Spin-Off? Wollte es Testen wie der 'Markt' solch ein „Resident Evil“ annimmt? Bereits Teil 5 der Serie hat in keinster Weise mehr einen Bezug zum alten gruseligen Flair. Als der erste Trailer für den sechsten Ableger die Runde machte, war die Begeisterung groß: Chris Redfield und Leon S. Kennedy in einem Spiel. Während der eine den Actionpart übernimmt, werden mit dem anderen die Gruselpassagen gespielt. Nun ist das Spiel seit einiger Zeit erhältlich. Lehrt uns „Resident Evil 6“ wieder das Fürchten oder lehrt es uns „Resident Evil“ ZU Fürchten?




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Spielst du Spiderman?“ „Nein, nein, das ist Resident Evil 6!“


Wer das Spiel zum allerersten Mal einlegt (wer aber bereits die Demo gespielt hat, darf diese quasi nochmal spielen), wird mit einer Passage aus der Leon-Kampagne in Empfang genommen. Das obligatorische Tutorial führt den Spieler in die Mechaniken dieses Ablegers ein. Von der Story bekommt man noch nicht wirklich viel mit; irgendwie ist Zombieoutbreak. Aber das Tutorial/die Demo ist ohnehin nur von kurzer Dauer, nach erfolgreichem Bestreiten gelangt man in das Hauptmenü, dass einen mit einer schönen „6“ begrüßt. Während das Intro des Menüs eher an ein „Spiderman“ erinnert, handelt es sich dabei doch wirklich um den sechsten Ableger der Serie.
Nun hat man die Qual der Wahl. Das Spiel bietet einem ganze drei Kampagnen:


  • Leon S. Kennedy + Helena Harper
  • Chris Redfield + Piers Nivans
  • Jake Muller + Sherry Birkin


Die vierte Kampagne (Ada Wong) wird erst freigeschaltet, wenn man alle drei durchgespielt hat. In jeder der Kampagnen (außer der vierten) erhält man die oben aufgeführten Koop-Partner, hierbei kann man allerdings entscheiden, in wessen Rolle man schlüpft. So kann man in der Leon-Kampagne durchaus die Rolle der Helena Harper übernehmen, allerdings ändert das in keinster Weise den Spielablauf oder Gameplaymechaniken. In welcher Reihenfolge man das Spiel bestreitet ist unerheblich. Die Kampagnen haben ihren eigenen Erzählstrang, überschneiden sich aber hin und wieder, was durchaus interessante Szenen zur Folge hat. Ich persönlich habe mir das „Beste“ zum Schluss aufgehoben und habe zuerst die Kampagnen von Chris Redfield und Jake Muller in Angriff genommen.




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Back for more?




Angriff ist hierbei das Stichwort. In diesen zwei Kampagnen wird nichts anderes gemacht als geschossen, geballert, draufgehalten, rumgeknallt, explodiert. Die Sprache „Call of Duty“ ist unmissverständlich bei diesem Spiel. Insbesondere die Chris Redfield Kampagne toppt das Spektakel dann, wenn man mit einem Jet um ein Flugzeugträger herumdüsen darf um eine Rakete abzuschießen, in der der sogenannte C-Virus enthalten ist. Warum man das macht? Nun, das Spiel verfolgt sogar noch so etwas wie eine Story. Die einzelnen Kampagnen verfolgen zwar per se nur die Erlebnisse der einzelnen Duos, allerdings haben sie durchaus miteinander zu tun. Viel spoilern kann man nicht, aber es gibt hier und da Details, die zwar interessant, aber im dennoch relativ berechenbar sind. Prinzipiell geht im sechsten Ableger darum, dass „Neo-Umbrella“ versucht die Welt mittels des C-Virus ins Chaos zu stürzen. Das BSAA (Chris Redfield) ermittelt und kämpft selbstverständlich dagegen an; während Jake Muller, der Sohn von Albert Wesker, Antikörper für das Virus aufzeigt und somit die einzige Rettung für die Menschheit ist. Neo-Umbrella hat schon erste Erfolge verbucht: der amerikanische Präsident ist tot respektive ein Zombie und Tall Oaks wurde Opfer des bioterroristischen Angriffes; die Konsequenz: mehr als 70.000 Infizierte taumeln durch die Straßen und Leon ist wieder ganz auf sich allein gestellt...zusammen mit Helena Harper natürlich.


Das Problem, dass die „Resident Evil“-Reihe eigentlich schon seit jeher hatte, war die Story. Sie ist prinzipiell platt und vorhersehbar, allerdings punktete sie stets mit ihrer tollen Inszenierung sowie der düsteren Atmosphäre. „Resident Evil 6“ punktet nur noch mit der Inszenierung, wenn überhaupt. Die Jake-Kampagne ist in ihren Grundzügen noch interessant. Es macht durchaus Spaß den jungen Söldner, der nicht weiß, dass sein verstorbener Vater ein größenwahnsinniger Bioterrorist war, zuzusehen wie er mehr und mehr über vergangene Begebenheiten der Charaktere erfährt; er ist wahrscheinlich der einzige Charakter im Spiel der eine Art Wandlung erfährt. Die kleine Sherry, die im zweiten Teil der Reihe ihren Auftritt hatte und nun eine erwachsene Agentin der nationalen Sicherheit ist, ist im Grunde wie ein Gespräch mit jemanden in einer Sprache die man nicht versteht: sinnlos. Gleiches gilt übrigens für den Partner von Chris Redfield. Generischer Jarhead (witzigerweise sagt Jake bei einem Zusammenstoß mit Redfield und seinem Partner, dass sie doch ohnehin alle gleich aussehen und er sie kaum auseinander halten kann; wenigstens ist CAPCOM selbstironisch!). Sidekicks haben doch prinzipiell die Aufgabe den Protagonisten zu unterstützen, in jeglicher Hinsicht. Sie sollen einem die Möglichkeit bieten die Charaktere differenziert zu betrachten. „Resident Evil 6“ versucht das zwar, scheitert aber auf ganzer Linie. Die Redfield-Kampagne beginnt z.B. damit, dass Chris in irgendeiner Bar sich dem Alkohol hingebt und offenbar auch sein Gedächtnis verloren hat. Die Gründe dafür erfährt man erst im späteren Verlauf, diese sind zwar gut inszeniert, allerdings kaum glaubwürdig, was die Charaktere einfach in ein langweiliges Licht rückt. Bei einigen Protagonisten mag das schwer aber auch schwer zu managen sein, so fair muss man gegenüber den Entwicklern sein, insbesondere bei Chris Redfield. Im Gegensatz zu Leon, tauchte dieser erst wirklich als Figur mit Persönlichkeit in Teil 5, während sein entfernter Kollege bereits im zweiten Teil schon eine gute Inszenierung erfahren hat.
Vor allem bei den Koop-Partner fällt das stark auf, da man über diese so gut wie nichts erfährt:
Woher kommen sie und was wollen sie eigentlich? Die eindimensionale Darstellung ist insofern einfach nur ein Armutszeugnis. Umso mehr ist es erstaunlich, dass der unbekannte Jake Muller im Verhältnis zu all den anderen Charakteren so heraussticht, und das auch noch bei einer der actionorientierteren Kampagnen.




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Déja-Vue



Ich gehe mit „Resident Evil 6“ sehr hart ins Gericht. Es geht dabei gar nicht mal um den Punkt, dass es so nicht mehr so ist wie die ersten paar Teile, sondern viel mehr um den Punkt, dass es versucht wie ein „Call of Duty“ zu sein. CAPCOM kopiert, zugegeben, das sogar relativ ordentlich. Aber wäre es nicht schöner für eine so prägende Reihe, dass sie sich weiterentwickelt, anstatt zu 'klauen'? Warum sich neu erfinden? Ich will keine Revolution, aber wäre nicht eine Evolution mal angebracht?


Während also das Spiel so voranging, sind mir diese und weitere Fragen durch den Kopf gegangen. Auf der anderen Seite muss man natürlich erwähnen, dass der sechste Ableger gegenüber seinem direkten Vorgängern technisch stellenweise auf hohem Niveau ist. Rennen und simultanes Laden der Waffe, schnelleres und gezielteres Ausweichen, abrollen in verschiedene Richtungen, ja selbst auf den Boden schmeißen kann man sich und sogar von dort aus weiterschießen sowie durch die Gegen kriechen um zeitgleich schießen zu können. Das sieht nicht nur toll aus, wurde auch toll gelöst. Kaum muss ich am Boden nachladen will mir auch so ein Infizierter seine Machete in den Brustkorb rammen, doch schnell zur Seite abgerollt und wieder aufgerichtet. Die Dynamik in diesem Spiel ist herrlich. Was auch auf das Leveldesign zutrifft. Das Spiel ist zwar linear, allerdings sind die Areale in denen man sich fortbewegt relativ groß, sehr detailreich und schön aufgebaut. Ob nun der Friedhof nahe Tall Oaks, die fiktive Republik Edonia oder das chinesische Lanshiang, das Auge erforscht mit. Hier und da gibt es Kisten die es zu zerstören gilt um Munition und Skillpunkte aufzusammeln. Wie? Skillpunkte? Richtig. Ich weiß nicht welcher Gamedesigner diese famose Idee hatte, aber irgendwer hatte sie. Was bei „Call Of Duty“ Perks genannt wird, heißt in „Resident Evil 6“ Skills. Man kann sich nach jedem Kapitel Skills kaufen und in ein Skillset stecken (in ein Skillset passen max. drei Skills), diese können passiv als auch aktiv ausfallen. So kann der Charaktere, der das jeweilige Skillset ausgerüstet hat z.B. stärker im Nahkampf sein und/oder besser mit Feuerwaffen umgehen, möglich ist auch ein Skill der die Itemdroprate nach dem Exekutieren der Gegner erhöht. Per se habe ich mit sowas kein Problem, es gibt genügend Spiele die solch ein System haben. Der feine Unterschied ist: es ist einfach nicht authentisch.
Ja, ich weiß, wir reden hier von Videospielen. Aber wenn man sich mal die Vergangenheit der Reihe ansieht, merkt man, dass es sowas in der Art nicht gab. CAPCOM 'versuchte' wenigstens einigermaßen authentisch zu bleiben. Teil 4 hatte zwar diesen mysteriösen Händler, bei dem man seine Waffen upgraden/einkaufen konnte, was sicherlich etwas „Fehl am Platze“ war, allerdings immernoch seinen Charme hatte. In Teil 5 wurde man nach jedem Kapitel in ein Inventarmenü geführt indem man einkaufen oder seine Waffen verbessern konnte. Mir persönlich ging das gegen den Strich. Ich fand diese Händleridee weitaus interessanter und authentischer, vor allem weckte es den Forschungsdrang in mir, die Umgebung wirklich genau zu untersuchen, einige Male habe ich den Händler verpasst oder habe nicht genau hingeschaut, was den Spielverlauf natürlich erschwert hat; aber genau das war das Tolle daran.
Und nun ist man soweit angekommen, dass es noch automatisierter ist. Das Problem dabei? Ich werde da komplett aus der Atmosphäre gerissen. Zumindest aus dem kleinen Fünkchen, dass noch übrig geblieben ist. Nach Kapitelende gibt es erstmal ein Ranking, wie schlecht/gut ich war, was mich in keinster Weise interessiert, sodass ich nur schnell auf START presse um das Spiel weiterspielen zu können.
Apropos „Aus-der-Atmosphäre-reissen“. Habe ich die Partner-KI schon erwähnt?




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Resident Evil: Operation Artificial Intelligence




Während ich prinzipiell in der Chris/Jake-Kampagne absolut nichts gegen die KI hatte, war sie im Leon-Part einfach nur lästig, warum erläutere ich später. Fangen vor lieber von vorne an. Eins vorweg: Sie erfüllt ihren Zweck. Das „aber“ ist allerdings gewaltig:
Stellenweise hatte ich nämlich die Befürchtung, dass die KI-Designer aus „RE: Operation Racoon City“ da dransaßen. Jedoch enttäuscht sie nicht auf ganzer Linie, es ist vielmehr eine Verwunderung. Der Spieler hat die Möglichkeit den Partnern Befehle zu erteilen, dumm nur, wenn die KI keinen Bock hat die auszuführen: „No can do! No time for that!“ Wie bitte!? Das hat immer noch der Spieler zu entscheiden. Gut, wenn der Partner gerade in Bedrängnis steckt, kann er natürlich schlecht reagieren. Es ist allerdings ein seltsamer Anblick, wenn absolute Stille herrscht, keine Gegner in Sicht sind und man Order erteilt und diese einfach nicht ausgeführt werden. Ich wusste einfach nicht, was ich davon halten sollte. Ist die KI zu blöde dafür oder zu intelligent, sodass wirklich keine Lust verspürt dem Charakter zu folgen oder nach vorne zu preschen um die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ähnlich wie beim Vorgänger gibt es Schüsselpunkte, an denen man auf den Partner angewiesen ist (gemeinsam Türen aufkicken...nichts was man mit der Schrotflinte nicht hinbekommen hätte) Wenn man an diesen Punkten ankommt, reagiert die KI mehr als anständig, da hat die „Mission Objective“ offenbar höchste Prioritäten, sodass der Partner selbst in Bedrängnis versucht zur Tür oder zum Schalter zu gelangen.
Ansonsten machen die Partner einen eher durchwachsenen Job; wenn Gegner auftauchen wird mal die Waffe abgefeuert, je nach Gusto. Manchmal stehen die auch nur rum, während man selbst mit den Gegnern beschäftigt ist. Man möchte meinen, dass sie wenigstens dann auf gewisse Befehle reagieren; und hier muss ich mich leider wiederholen: je nach Gusto. Wie bereits weiter oben genannt, die KI funktioniert und sie ist relativ brauchbar. Bei weitem nicht so ein Desaster wie bei „RE:ORC“. Allerdings zieht dieses Verhalten die Atmosphäre gehörig runter. Der Koop-Partner ansich war mit einer der Gründe warum Teil 5 der Reihe nicht wirklich gruselig war. Ab dem Moment, in dem eine weitere Spielfigur mit dem Spieler unterwegs ist, verändert sich die Szenerie. Das unterbewusste Verspüren einer „Angst“ wird somit kaum realisiert, da man sich auf gewisse Weise in „sicherer“ Umgebung befindet, da es eine weitere Person gibt, die das Schicksal teilt. Ist man alleine unterwegs, wirkt die Umwelt weitaus bedrohlicher. Das wirkt sich insbesondere in der Leon-Kampagne aus. Diese beginnt damit, dass man dem infizierten Präsidenten der Vereinigten Staaten gegenübersteht und den Finger am Abzug hält. Inszenatorisch ist diese Kampagne wahrscheinlich die interessanteste, da sie starke nostalgische Gefühle weckt. Die Tatsache, dass man durch Tall Oaks mit seinen 70.000 Zombies wandern muss ist eine tolle Hommage an den zweiten Teil der Reihe. Aber die gutgemeinte Helena Harper zerstört mir allein durch ihre Anwesenheit diese Atmosphäre. Ich will mir doch nur in Ruhe alleine in die Hosen machen vor lauter Angst, ist das denn zuviel verlangt? Hat man sich damit arrangiert, erwarten den Spieler pro Kampagne fünf Kapitel. Im Falle der Leon-Kampagne dauert es ganze zwei Kapitel, bis CAPCOM es wohl nicht mehr ausgehalten hat, und den Designern befohlen hat: „Also, nun ist aber mal langsam gut mit dem 'Horror'-Part, back to Action!“ Die Survival-Horror-Assoziation (ich schreibe und betone dabei Assoziation, weil das Wort 'Part' den Eindruck erwecken könnte, das Spiel hätte in irgendeiner Form Survival-Horror-Einlagen) ist also nur von kurzer Dauer. Stattdessen setzt man lieber auf generische Shooterkost. Diese erfährt ihren Höhepunkt der Leon-Kampagne wohl in dem lächerlichsten Endbosskampf den ich je gespielt habe.


ACHTUNG! GEWALTIGER SPOILER

Teile des Vierten und das gesamte letzte Kapitel sind sozusagen der letzte Bosskampf gegen ein und denselben Charakter. Dieser hat eine Überdosis des C-Virus genommen, sodass er gefühlte 278 Formen annimmt, die es zu besiegen gibt. Von einer übergroßen, mutierten raubkatzenähnlichen Gestalt über ein gigantisches Dinosauriermonster bishin zu einem Mix aus einem Skorpion und einer Fliege. Ich musste kurzweilig 'PAUSE' drücken und lange lachen. Die Tatsache, dass dieser Part auch noch gut eine Stunde dauert war mehr eine Tortur als ein spielerisches Vergnügen.



Von Heilkräutern und Pillen


Eine weitere Unsinnigkeit am Gamedesign ist das Umkrempeln des altbewährten Heilsystem. Ulkigerweise versuchte wohl CAPCOM die Einnahme der bekannten Kräuter in den Farben Rot und Grün (mehr gibt es nicht in diesem Ableger) realistisch zu gestalten. Die Protagonisten haben ja in den Vorgängern nicht irgendwie an den Blättern der Kräuter geknabbert, sondern das stets in Pulverform extrahiert. Nun ist bei Aufnahme eines Krauts das zwar der Fall, aber man kann es nicht aus dem Inventarmenü aufnehmen. Nein. Erst muss erst ausgewählt werden und in das HUD gesteckt werden, wo es dort mittels der Schultertasten in Pillenform eingenommen wird. Wenn ich meine Waffen mittels des D-Pads auswähle, habe ich sie doch auch bereits automatisch ausgerüstet. Warum kann die Einnahme nicht direkt im Inventar ausgeführt werden? Dieser realistische Ansatz ist ansich ja sogar löblich, aber besser wäre es, wenn beide Optionen zur Verfügung stehen würden. Und wenn man es schon realistisch hält, wie wäre es denn mit dem Umkrempeln des Skillsystems?
Allerdings muss man sagen, dass das User-Interface sehr schön geworden sind. Je nach Kampagne unterscheiden sich die HUDS optisch. Allerdings missfällt die Tatsache, dass man das Inventar nicht mehr ingame sieht. Im direkten Vorgänger hat man die Ausrüstung den Charakteren angesehen. Führte Chris Redfield in „Resident Evil 5“ eine Schrotflinte, eine Pistole und ein Scharfschützengewehr mit sich, hat man dies an seinem Körper gesehen. In diesem Ableger ist das nicht mehr der Fall. Auch der Mangel an Resourcenmanagement ist ein trauriger Fakt. Munitionsknappheit? Gibt es nicht. Es gibt genügend Kisten in der Umgebung und hat man den Itemdroprate-Skill ausgerüstet, sollte es erst recht keine Probleme geben. Falls es doch zu dem unwahrscheinlichen Fall kommt, hat man ohnehin die unbalancierteste Waffe des gesamten Spieles: die eigenen Fäuste. Richtig. Anders als in den Vorgängern, ist es nun möglich mittels der RB-Taste (Kombinations)Angriffe auszuführen. Durch gezielte Schüsse kann man die Gegner zum Taumeln bringen (auch durch Nahkampfangriffe möglich) um schließlich einen Finisher auszuführen. Allerdings gibt es soetwas wie eine Ausdauerleiste, die mit jedem Nahkampfangriff gesenkt wird, allerdings lädt sich diese relativ schnell wieder auf, sogar noch schneller wenn man sich in Deckung begibt. Ich persönlich habe meine Schusswaffen eigentlich nur bei Bosskämpfen eingesetzt, oder etwas hartnäckigeren Infizierten. Prinzipiell finde ich das toll. Die Dynamik die nun in diesem Spiel vorhanden ist, stellt eigentlich eine große Bereicherung dar, allerdings hätte man durchaus mehr am Balancing feilen sollen.




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Fazit


Schwierig. Ich denke, dass ist eine der schwierigsten Rezensionen der letzten Monate gewesen, was natürlich am Spiel und dessen Vergangenheit liegt. „Resident Evil“ war mein aller erstes Horrorspiel und hat schließlich nicht nur die Videospielkultur geprägt. Zu sehen, dass der sechste Ableger zu einem Schatten seiner selbst verkommt ist etwas traurig. Das Schlimme an der ganzen Sache ist ja: Es ist kein schlechtes Spiel. Ganz und gar nicht. Als Spiel als Solches funktioniert es, gut, ja sogar sehr gut. Das technische Niveau ist relativ hoch, die Gameplaymechaniken klasse, optisch durchaus ein Hingucker und die Inszenierung ist ansich mehr als solide. Aber als „Resident Evil“ funktioniert das Spiel nicht mehr wirklich. Es ist schwierig. Gerne würde ich diese Veränderung als Weiterentwicklung ansehen, allerdings ist das kaum möglich, wissend, dass da keine Weiterentwicklung dahinter steckt, sondern vielmehr ein „Abschauen von der Konkurrenz“.
So wirkt das Spiel nämlich nur wie ein generischer Third-Person-Shooter, in dem zufällig Charaktere aus dem „Resident Evil“-Universum mitspielen. Denn anders als „Resident Evil 4“, das viele weitere Spiele mit der 'Over-The-Shoulder'-Kamera maßgeblich beeinflusst hat, hat dieser Ableger absolut keine Individualität. Die Identifikation mit dem RE-Franchise erfolgt einzig durch die Charaktere, und die sind relativ mies präsentiert.
Allerdings würde ich lügen, wenn ich behaupten würde, ich hätte gar keinen Spaß an dem Spiel gehabt. Die Jake-, Leon- als auch die Ada-Kampagne haben durchaus ihren Reiz gehabt. Die Präsentation der lahmen Story war schließlich doch gut umgesetzt, die Idee die Kampagnen eigenständig zu lassen, aber dennoch mit den anderen zu überschneiden ist klasse gelöst und hat auch motiviert mehr in Erfahrung bringen zu wollen. Gefesselt hat es mich jedoch nicht. „Resident Evil 6“ hätte mehr sein müssen. Aber vollem hätte es eins sein sollen: Eigenwillig, und nicht nur ein verzweifelter Versuch der Massenkompatibilität.






RE6screen6




WERTUNG:

Pro
  • + lange Spielzeit, 4 Kampagnen und diverse Spielmodi
  • + Überschneidung der Plots weckt Interesse und Motivation
  • + umfangreiches Repertoire an Mechaniken (Abrollen/ Nahkampf/ etc.)
  • + schönes Leveldesign

Contra
  • - KI stellenweise unnütz
  • - Grad der Inszenierung wankt zwischen „Toll“ und „Lächerlich“
  • - unbefriedigende Enden
  • - absolut kein Horrorflair, stattdessen generische Third-Person-Shooter-Kost
  • - keinerlei Resourcenmanagement nötig ↔ unausbalancierte Nahkampfmechanik







  • Story / Atmosphäre: 2/6 – stellenweise hat das Spiel seine Momente, allerdings fehlt dem Spiel der eigenständige Charme.
  • Gameplay / Steuerung: 3/6 – Sehr viele astreine technische Neuerungen, die KI ist jedoch semi-brauchbar und bestimmte Details (Heilsystem, fehlendes Resourcenmanagement etc.) sind ernüchternd
  • Grafik: 5/6 – das Leveldesign ist erste Sahne; allein die Charaktermodele respektive deren Texturen sehen etwas unschön aus
  • Sound: 5/6 – die Soundkulisse ist einwandfrei, die musikalische Untermalung lässt keine Wünsche offen, bleibt aber nicht mehr so im Kopf wie Melodien der Vorgänger
  • Multiplayer / Langzeit: 4/6 – die Kampagnen beschäftigen den Spieler durchaus eine gewisse Zeit, dann kann man das Spiel auch noch mit einem Kumpel, wahlweise online/offline bestreiten. Dann noch den Mercenaries-Mode in Angriff nehmen, und man darf ja auch nicht die kommenden DLC vergessen. Content ist genügend vorhanden.
  • Gesamt: 19/30
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Alt 12.11.2012, 10:12 # --
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Alt 17.11.2012, 18:14   # 2
Ernest
 
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