[Allgemein] Street Fighter X Tekken

Alt 18.04.2012, 15:38   # 1
RealMario_MayhemFan
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cover


Entwickler: Capcom
Herausgeber: Capcom
Genre: 2D Beat 'em Up
Erscheinungsdatum: 8. März 2012
Sprache: Deutsch, Japanisch
Anzahl Spieler: 1
Auflösung: 720p, 1080i
Preis: ca 45 Euro
Altersfreigabe: USK 12
Trophies: Ja (40x Bronze, 6x Silber, 3x Gold, 1x Platin)
Homepage/Trailer: Street Fighter X Tekken


Selbsterfüllende Prophezeiungen

Bei der San Diego Comic-Con International 2010 wurde aus hartnäckigen Gerüchten, die schon jahrelang als Urban Myths des Bemu(Beat'em Up)-Genres galten, endlich Wirklichkeit:
Die Spiele Tekken und Street Fighter bekommen einen Versus-Titel spendiert! Dabei würde Capcom die Figuren des Tekkenuniversums in die 2D-Engine von Street Fighter importieren, Namco ist für das Pendant in der 3D-Welt verantwortlich.
Schnell tauchte in Fanforen beider Spiele die Frage auf, wie Kämpfer eines 3D-Spieles in ein 2D-Spiel untergebracht werden (und umgekehrt), ohne dabei ihren Charme zu verlieren. Wer Erfahrungen mit Spielen beider Serien hat, weiß auch um ihren unterschiedlichen Spielstil: während Street Fighter auf Projektile und Zoning (das Fernhalten des Gegners) setzt, zeichnet sich Tekken unter anderem durch seinen starken Fokus auf Movement aus. Fireballs sind in Tekken die absolute Ausnahme, da jeder Kämpfer einfach einen Schritt zur Seite machen kann, während Projektile in Street Fighter normalerweise entweder übersprungen oder geblockt werden müssen und das ist nur einer von etlichen Knackpunkten zwischen einem 2D- und 3D-Bemu. Wie also bringt man diese unterschiedlichen Engines unter einen Hut?


akumakaz


von Würfeln, Schuldenbergen und grün-rosa Hippos...

Jedes Bemu benötigt ein kleines bisschen Handlung, um in diesem Rahmen den Kämpfen eine Existenzberechtigung zu geben. Auch wenn die Story - ebenso wie in hunderten mehr oder weniger erfolgreichen Martial Arts Filmen - niemanden tatsächlich interessiert, MUSS zumindest irgendeine Ausrede her. Oder wie hätte sich Jean Claude Van Damme seine Zeit zwischen seinen einzelnen Kumite-Fights vertrieben?

Diesen Rahmen in Street Fighter X Tekken bildet ein unbekanntes, aus dem All in der Antarktis abgestürztes Objekt, dass sich später als eine Art kosmischer Würfel herausstellt. Seine Entdeckung führt zu einer globalen medialen Berichterstattung, und spätestens als bekannt wird, dass der Würfel aus in der Nähe stattfindenden Konflikten Energie gewinnen und abgeben kann, werden Kämpfer aus aller Herren Länder wie die Fliegen magisch von ihm angezogen: Ryu vermutet eine Verbindung zwischen dem Würfel und der in ihm heranwachsenden dämonischen Kraft "Satsui no Hadou", während Ken ihn auf seiner Reise begleitet. Dhalsim und Sagat wollen mit Hilfe des Würfels verschwundene Dorfbewohner finden; Kazuya Mishima hofft mit dem Würfel seine eigenen dämonischen Mächte zu verstärken; Yoshimitsu ist neugierig, da sein Schwert irgendwie auf den Würfel zu reagieren scheint; Heihachi Mishima will den Würfel nur haben weil er ihn weder Kazuya noch Jin gönnt und Marshall Law will damit seinen Schuldenberg begleichen, um nur ein paar wenige Beispiele zu nennen.

Für interessierte gibt es noch ein paar weitere, ebenfalls an den Haaren herbeigezogene Beweggründe, warum ein bestimmter Fighter den Würfel in seinen Besitz bringen möchte. Schlussendlich ist fast alles dabei außer der Einschmelzung des Würfels für die Erschaffung eines Perpetuum mobile um die im Würfel enthaltene Prophezeiung einer Invasion außerirdischer grün-rosa Hippos mit Pigmentstörung und die folgende Versklavung der Menschheit abzuwehren. Aber wer weiß, mit welcher Motivation die zahlreichen DLC-Kämpfer ins Rennen gehen...



roster


"Hi Ryu! Du sag mal, hast du schon nen zweiten?" oder: Wer mit wem?

Hier eine vollständige Liste und Teams, wie sie in der Story vorkommen:
Street Fighter Teams
- Ryu, Ken
- Chun-Li, Cammy
- Guile, Abel
- Dhalsim, Sagat
- Rolento, Ibuki
- Poison, Hugo
- Rufus, Zangief
- Vega, Balrog
- M.Bison, Juri
- Akuma (SF-Boss)
DLC: Sakura, Blanka, Guy, Cody, Elena, Dudley

Tekken Teams
- Kazuya, Nina
- Asuka, Lili
- Heihachi, Kuma
- Paul, Law
- King, Marduk
- Hwoarang, Steve
- Bob, Julia
- Yoshimitsu, Raven
- Jin, Xiaoyu
- Ogre (Tekken-Boss)
DLC: Lars, Alisa, Bryan, Jack, Christie, Lei

(PS3-exklusiver Char: Cole aus Infamous)


Sieht ähnlich aus wie SF4? Ein Blick hinter die Kulissen

Die Engine von SFxT basiert auf der SF4-Engine ohne der aus SF4 bekannten Focus-Mechanik: Jeder Kämpfer wird durch 6 Buttons gesteuert - für Schläge (Punch, P) und Tritte (Kick, K) gibt es jeweils 3 unterschiedliche Stärken (in weiterer Folge werden leichter, mittlerer und harter Schlag bzw Kick mit LP, MP, HP, LK, MK, HK abgekürzt), die einzelnen Aktionen haben unterschiedliche Auswirkungen je nachdem, ob sich die Figur nahe am Gegner oder etwas weiter weg befindet, ob man gerade nach oben oder diagonal (nach vorne oder hinten) springt, oder ob man steht oder sich gerade duckt.

Aus SF4 bekannte Mechaniken wie Negative Edge (das Bestätigen eines Special Moves nicht nur durch Drücken, sondern auch durch Loslassen eines Buttons) und Plinks (zeitlich versetzter doppelter Input eines Buttons durch fast gleichzeitiges Drücken eines Buttons mit niedrigerer Priorität) sind auch in SFxT noch vorhanden. Zugang zu weiteren Aktionen ist über das gleichzeitig Drücken zweier Buttons möglich: Würfe (ebenso wie ein Tech oder das Auflösen eines Wurfes) erfolgt durch gleichzeitiges Drücken von LP+LK, Tag oder Wechsel mit MP+MK, Launcher oder Cross Counter mit HP+HK. Quick Combos werden mit LP+HK oder LK+HP ausgeführt (Tag, Launcher, Counter und Quick Combos werden noch erklärt). Weitere Ähnlichkeiten zu SF4 sind vorhandene EX-Moves, die stärkere Varianten der Special-Moves sind und Super-Moves (die Ultra-Combo ist nicht vorhanden). EX- und Super-Moves sind ebenfalls von Leisten abhängig, die wie folgt arbeiten: die blaue Leiste am unteren Bildschirmrand füllt sich durch ausgeteilte und eingesteckte Treffer und ist in 3 Abschnitte unterteilt - für einen EX-Move benötigt man einen, für einen Super zwei Abschnitte.

Auf diesem System aufsetzend wurden weitere Mechaniken eingebaut, unter anderem ein Jugglesystem, das in ähnlicher Form auch in Tekken benutzt wird: verschiedene Moves erlauben es nicht nur dem Gegner Schaden zuzufügen, sondern schleudern ihn auch in die Luft. Hier kann jeder Kämpfer mehr oder weniger effektiv weitere Aktionen landen, ohne den Gegner am Boden aufkommen zu lassen (Juggle Combo) um möglichst viel von der gegnerischen Healthbar abzuziehen. Eine Möglichkeit besteht z.B. in der Boost-Combo: eine leichte Aktion kann in eine mittlere und diese wiederum in eine harte Aktion gecancelt werden, welche ihrerseits mit einem Launcher endet, die den Gegner wie einen Volleyball aufschlägt, um mit ihm zu jonglieren (engl.: juggle).
In die Praxis umgesetzt bedeutet das in etwa: so schnell wie möglich LP, dann MP, dann HP, nochmal HP drücken. Ob Schlag oder Tritt, stehend oder hockend, nah oder weiter weg vom Gegner ist dabei irrelevant - was zählt ist einzig und allein die Priorität: L -> M -> H. Möglich wäre also auch LP, cMK, cHP, HP oder LP, HK (M kann ausgelassen werden). Nach dem letzten Schlag wird nochmals HP (oder HK) eingegeben, was den Launcher selbst auslöst.


tutorial


Nach dem Launcher kann man den Gegner, je nach eigener Figur, mehr oder weniger lange in der Luft halten, aber: mit einer anderen Figur!
Was bis jetzt noch nicht erwähnt wurde: SFxT ist ein Teamgame, ähnlich wie King of Fighters 13 oder Marvel vs Capcom - gespielt wird ausschließlich in Teams mit zwei Kämpfern.
Ein Launcher bringt den Gegner nicht nur in die Luft, das System wechselt auch automatisch den Kämpfer: der ausführende läuft nach hinten oder nach vorne off screen, und der zweite muss quasi die "Vorlage" seines Partners übernehmen und führt die Combo aus dem Launcher mit seiner eigenen Juggle-Combo weiter.
Es gibt eine Reihe von weiteren Möglichkeiten, seine aktuelle Figur mit dem Partner zu wechseln: MP+MK, in SF4 für den Focus benutzt, wechselt hier zwischen den Teammitgliedern - Ryu kann z.B. einen Shoryuken (sein Uppercut-Special) eingeben, durch MP+MK kommt sein Partner Ken, und bevor der Gegner am Boden ist kann Ken mit seinem eigenen Shoryuken den Gegner noch in der Luft übernehmen. Voilà, fertig ist die allererste Juggle-Combo (im SFxT in-game Jargon: Tag-Combo).
Ein weiterer, seltener weil verheerender Angriff und gleichzeitig eine Möglichkeit den aktuellen Kämpfer mit seinem "Wechselspieler" zu tauschen sind die Cross Arts: hier startet der aktuelle Fighter seinen Super-Move, den er jedoch nicht vollständig ausführt sondern seinen Gegner direkt zu seinem Partner schleudert, welcher seinen eigenen Super-Move in derselben Combo anhängt.
Eine letzte, ebenfalls seltene Möglichkeit liegt im Pandora-Modus: der aktuelle Kämpfer wird quasi geopfert, um seinem Partner für wenige Sekunden stärker zu machen - dieser kann ohne Limit EX- und Super-Moves einsetzen. Der Nachteil: der Modus ist zeitlich begrenzt, nach 8 Sekunden ist der Kämpfer K.O., unabhängig von seiner restlichen Health Bar. Diese Aktion ist also ein zweischneidiges Schwert und sollte mit Bedacht eingesetzt werden.

Auch die Defensive ist erweitert worden: während man in SF4 (meistens) die Wahl zwischen "normal aufstehen" und "schnell aufstehen" hatte, kann jeder Kämpfer in SFxT auch eine Rolle vorwärts wie in Tekken machen. Richtig angewandt birgt die Rolle für den Verteidiger (derjenige, der rollt) kaum Nachteile - doch dieser kleine Unterschied wirft das komplette Wakeup-game (Angriffe auf den gerade aufstehenden Gegner sind in SF4 sehr stark verbreitet, weil diese Situationen für den Angreifer so gut wie risikolos sind) über den Haufen. Eine weitere defensive Option ist der Cross Counter: mit Hilfe dieses Counters hat man die Möglichkeit, sich aus dem gegnerischen Druck zu befreien - drückt man während der eigene Kämpfer blockt gleichzeitig nach vorne und HP+HK, ignoriert der Fighter die ansonsten geltenden Regeln der Engine und führt einen Konterangriff aus. Ähnlich wie EX-Moves verbraucht diese Aktion einen Abschnitt der Superleiste.

Quick Combos und Gems sind ein weiteres Feature, um die Einsteigerfreundlichkeit zu verbessern:
Quick Combos werden durch gleichzeitiges Drücken von LP+HK oder LK+HP ausgeführt. Die Figur führt dabei automatisch eine Boost-Combo aus. Der Vorteil: Neueinsteiger können eine Boost-Combo samt Launcher ausführen, ohne sich Gedanken über Abfolge und Timing zu machen. Natürlich hat das einen Haken: zum einen wird die Combo in jedem Fall ausgeführt, auch wenn der Gegner blockt. Dieser kann nach dem Block seine eigene Combo ansetzen, noch bevor man selbst die Möglichkeit hat, wieder in einen Block überzugehen. Zum anderen kostet die Ausführung einer Quick Combo ebenfalls einen Abschnitt der Superleiste.

Gems bringen eine Art Super-Mario-Flair ins Spiel: Ähnlich wie Mario, der mit Pilzen, Blumen und Sternen stärker wird, verbessern Gems unter bestimmten Voraussetzungen vordefinierte Werte der Kämpfer: zum Beispiel nehmen sie bei Treffern weniger Schaden oder teilen selbst mehr aus, verbrauchen weniger der Superleiste oder bauen sie schneller auf, oder bewegen sich einfach schneller. Bedingungen für diese verbesserten Werte sind z.B. mehrere normale Treffer blocken, mehrere Special Moves oder einen Launcher ausführen. Sobald ein Gem aktiviert wurde, schimmert der entsprechende Kämpfer zur Indikation in einer für dieses Gem typischen Farbe.



chunbob


Spielmodi und sonstige Spielereien

- Arcade
Der Arcade-Mode darf in keinem Bemu fehlen. Hier spielt man 2vs2, ein traditionelles 1vs1 gibt es nicht. Tekken Teams treffen auf Akuma als Endboss, Street Fighter Teams müssen sich gegen Ogre beweisen, bei gemischten Teams hängt der letzte Gegner von dem Kämpfer ab, der als erster antritt.
I-Tüpfelchen: man kann diesen Modus zu zweit spielen, somit kontrolliert jeder Spieler einen Kämpfer des Teams.

- Versus
Hier spielen 2-4 Spieler (spielt man zu dritt, kontrolliert ein Spieler ein komplettes Team).
Wie im Arcade-Modus gewinnt das Team, das als erstes die Energieleiste eines beliebigen Fighters des anderen Teams auf 0 reduziert, unabhängig von der restlichen Gesundheitsleiste seines Partners.

Eine weitere Variante ist Scramble: hier starten alle 4 Spieler gleichzeitig und bleiben den ganzen Kampf über auf dem Feld. Jede Figur sieht in die Richtung des nähesten Gegners. Hier könnte man ganze Absätze über das Spielgeschehen schreiben und trotzdem nicht ansatzweise die passende Worte für diesen Mode finden. Wer das Gelächter, Gebrüll und die Schimpftiraden vier erwachsener Menschen während diesem Modus schon erlebt hat versteht, was ich meine.

- Herausforderungen
Herausforderungen bestehen aus einem sehr gut gemachten Tutorial, in dem der nicht spielbare Dan Hibiki aus SF4 das System erläutert, einem ebenfalls aus SF4 bekannten Trial-Modus mit 20 Stufen für jeden Charakter und einem Mission-Mode der ebenfalls mit dem aus SF4 vergleichbar ist.

- Training
Für Gamer, die nur hin und wieder über einen Bemu-Titel stolpern, ist alles dabei, was man sich nur wünschen könnte: eine maximal 100 Sekunden lange Replayfunktion, alle Leisten einstellbar, der Dummy kann auf verschiedene Schwierigkeitstypen eingestellt werden, etc.
Will man aber etwas fortgeschritteneres üben, vielleicht noch aus einer bestimmten Position (z.B. mit dem Gegner im Eck), vermisst man etwas, das in vielen Bemus mittlerweile verpflichtend scheint: einen Reset-Button. In anderen Games (BB, KoF, MvC, MK, ...) wird durch Drücken eines manchmal sogar einstellbaren Buttons das Bild für eine halbe Sekunde lang schwarz, und sofort sind alle Leisten und die Position der Kämpfer wieder "auf Werkseinstellung" zurückgestellt. Nicht so in SF4 oder SFxT, in beiden Spielen muss hier umständlich durchs Menü navigiert werden.
Dafür enthält SFxT ein nettes kleines Feature: man kann online mit einem Freund einen Online-Trainingsraum eröffnen.

- Online
Auch hier finden sich bekannte Optionen:
Im Ranglistenspiel tobt der bewährte Kampf um Ruhm und Punkte, in der Endless Lobby lautet das Motto "Winner stays", aber: beide Modi sind wie Arcade und Versus zu zweit spielbar!
Leider hat Capcom ausgerechnet im Online-Modus gepatzt: die Sounds passen zum Großteil nicht!
Was sich nicht weiter schlimm anhört, kann einem unbewusst so sehr stören, dass so mancher Spieler erst ein paar Runden im Trainingsraum verbringt und den Ton vom TV abschaltet. Man glaubt anfangs gar nicht, wie abhängig man von den verschiedenen Treffersounds ist.
Zusätzlich kommt noch hinzu, dass dieses Soundproblem irgendwie mit dem Netcode in Verbindung steht: Capcom hat Probleme diesen Bug in den Griff zu bekommen ohne dabei die Verbindung zu verschlimmbessern - eine unangenehm schwere Wahl, lieber mit "richtigem" Sound und mangelhaftem Netcode spielen oder doch lieber mit dem Soundbug leben, dafür aber mit brauchbarer Verbindung spielen? Abgesehen von diesem Problem ist die Verbindung nämlich erstaunlich gut.

- Anpassen/Optionen
Weitere Einstellungsmöglichkeiten finden sich in den Punkten Anpassen, Spielerdaten, Optionen:
Neben Statistiken rund um die eigenen Charaktere, individuelle und Gesamtspieldauer, Onlineerfolge und Trophäen lassen sich die Outfits sämtlicher Kämpfer farblich den eigenen Wünsche anpassen, eine Installationsoption (ca. 2,5GB) sorgt für kürzere Ladezeiten und für den Onlinekampf dürfen natürlich weder der Lieblingstitel noch Lieblingssymbol fehlen. Etwas gewöhnungsbedürftig ist anfangs noch die Einstellung der zahlreichen Gems, die im ersten Anlauf ebenso verwirrend ist wie die der Quick Combos.


ColeRyu


"The answer lies in the heart of battle..."

Auf den ersten Blick sieht man in SFxT einen weiteren SF4-Nachfolger, dabei könnte es sich gar nicht unterschiedlicher spielen. Die im Vergleich zu SF4 um ein Vielfaches längeren Combos erinnern eher an Genrekollegen wie BlazBlue oder KOF. Abgesehen von der Art und Weise und vor allem der schieren Dauer der Combos ist nicht zuletzt die neue Möglichkeit der Rolle ausschlaggebend, dass hier ein komplett anderer Spielfluss herrscht. Kombiniert mit dem Timer, der für dieses Game sehr knapp ausfällt, ergibt das ein Spiel, dass sehr viel taktischer gespielt werden kann.
Die Soundprobleme im Online Mode könnten jedoch für viele Spieler ausschlaggebend sein: auch wenn es einige nicht stört, ist der Online Mode für viele andere kaum bis gar nicht spielbar. Wer wenig Möglichkeiten für Offlineschlachten mit gleichgesinnten Freunden hat und sich generell lieber auf die Onlinefeatures verlässt, sollte hier mit dem Kauf vorsichtig sein.


Pro/Contra

+ komplexe Engine mit vielen Möglichkeiten
+ übernommenes Look&Feel von SF4
+ dutzende Figuren

- Online Soundbug
- keine Resetfunktion im Trainingsraum
- keine Offline Matchaufnahme möglich



Wertung

Story/Atmosphäre: 4/6
Ein Bemu. Ein Martial-Arts Film. Transformers. 300. Story, really?

Optik/Grafik: 4/6
wen SF4 optisch angesprochen hat, wird sich auch mit diesem Titel wohlfühlen

Gameplay: 6/6
sehr durchdachte und gut umgesetzte Mechaniken. Durch vergleichsweise leichte Inputs auch für Einsteiger geeignet

Sound: 2/6
Offline in Ordnung, Online eine Katastrophe.

Langzeitmotivation: 5/6
schwer zu schätzen... aber wer mal hängenbleibt...

Gesamt: 21/30
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Alt 18.04.2012, 15:38 # --
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Alt 22.05.2012, 10:07   # 2
RealMario_MayhemFan
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kleines Update:

nach DLCs und Patches sind nun ein paar Infinity-Combos (theoretisch unendlich lange ausführbare Combos) und verschiedene mehr oder weniger gravierende Bugs verschwunden, außerdem sind weitere Gems verfügbar: neben durchaus berechtigten Gems wie z.B. eine Verlängerung der Pandorazeit von 8 auf 20 Sekunden gibt es auch verstärkte Assist Gems (von denen es zwei Arten gibt: die einen blocken automatisch, die anderen techen (= Würfe auflösen) automatisch).

Gedacht als Hilfe für Einsteiger sind diese Gems in jedem Spielmodus verfügbar und - anders als bei den meisten anderen Gems - weder an eine Bedingung geknüpft (z.B. eine Anzahl von Special Moves ausführen oder eine Anzahl von Hits blocken) und somit von Anfang an verfügbar und haben auch sonst keine Nachteile (wie z.B. Verschlechterung irgendwelcher anderen Werte). Zusätzlich gilt: übernimmt das Gem das Blocken eines Hits, wird ein Sechstel eines Abschnittes der Superleiste abgezogen - übernimmt das andere Gem das Auflösen eines Wurfes, zieht es ein Viertel eines Abschnittes ab.

In der Praxis (a.k.a. Ranglistenkämpfe) sieht das dann so aus:
Spieler A erkämpft sich einen Lifelead (er hat mehr Energie übrig als sein Gegner, gewinnt also im Falle eines Timeouts), stoppt alle Aktivitäten und blockt im Ducken. Spieler B kann jetzt mehr oder weniger machen, was er will - alles, was Spieler A nicht blockt, wird vom Gem geblockt bzw. geteched. Kein Ratespiel mehr ob der nächste Angriff im Stehen oder im Ducken geblockt werden muss, auch das Ratespiel zwischen techen oder blocken ist nicht mehr existent. Spieler A verliert zwar immer, wenn das Gem "aushelfen" muss etwas Leiste, aber da man allein durch erfolgreiches Blocken genügend aufbaut, kann man sich hier in aller Ruhe zurücklehnen und Capcom dabei zusehen, wie es sein eigenes Spiel gegen die Wand fährt.

Bei den meisten Turnieren ist der Einsatz von ausschließlich allen Gems inzwischen verboten.
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Alt 31.07.2014, 19:41 # --
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Alt 31.07.2014, 19:41 # --
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