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| Review-Redakteur Registriert seit: 21.05.2008 Ort: Wien
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King of Fighters (KOF) ist eine Beat'em up (Bemu) - Serie von SNK, dessen erster Teil 1994 erschien. Bis 2004 gab es quasi jährlich ein weiteres Spiel, ab da wurden die Intervalle etwas länger. KOF ist aber nicht das erste Bemu von SNK - andere, ältere Reihen sind z.B. Fatal Fury und Art of Fighting, deren letzte Ableger 1996 bzw. 2006 veröffentlicht wurden. Wer hier schon mal reingeschnuppert hat, dem wird die eine oder andere Figur bekannt vorkommen: die Charakterauswahl in KOF 13 ist eine Mischung aus Kämpfern von Fatal Fury, Art of Fighting, Psycho Soldier, Ikari Warriors und KOF-exklusive Figuren - inkl. bald erscheinender DLCs stehen ca 30 Fighter zur Auswahl. ![]() Am offenen Herzen: die Engine Um das System anschaulich zu beschreiben, wird der Vergleich mit dem aktuellsten Teil der wohl bekanntesten Bemu-Serie herangezogen: (Super) Street Fighter 4. Herausragendster Unterschied: gespielt wird hauptsächlich in Teams mit jeweils drei Figuren, also 3vs3. Der Gewinner der ersten Paarung bleibt sozusagen "am Feld", aber nur ein Bruchteil seiner verlorenen Energie wird wiederhergestellt. Dann tritt der zweite Kämpfer an. Gewonnen hat, wer als erster das letzte Teammitglied des Gegners besiegt hat. - Basics KOF 13 spielt sich mit vier Hauptbuttons, jeweils zwei für Schläge und Tritte - es gibt also nur "stark" und "leicht", ein "mittel" wie in SF4 ist nicht vorhanden. Es gibt allerdings einen fünften Angriff, der durch gleichzeitiges Drücken der beiden starken Buttons aktiviert wird. Die aus SF4 bekannten Dashes (schneller Raumgewinn in beide Richtungen) gibt es in KOF 13 ebenfalls, zusätzlich kann - wenn man beim Vorwärtsdash die Richtungstaste gedrückt hält - gelaufen werden. Eine Eigenheit gegenüber SF4 stellen die Sprungmöglichkeiten dar: Hops, Hyper Hops, normale Jumps und Hyper Jumps sind verschiedene Sprünge, die sich durch Höhe, Weite und Zeit in der Luft deutlich voneinander unterscheiden und somit den Spielfluss maßgeblich beeinflussen. ![]() - die Leisten Herzstück eines jeden Prügelspiels ist die Gesundheits- oder Energieleiste. Wird diese auf Null reduziert, ist in SF4 zumindest die Runde beendet, in KOF bedeutet es den Verlust der Spielfigur bzw. eine Niederlage, falls es die letzte Figur war. Ähnlich wie in SF4 stehen auch allen KOF-Kämpfern normale und stärkere Versionen ihrer Special Moves zur Verfügung, wobei die stärkeren Versionen (EX-Specials) sich von ihren normalen Counterparts durch bestimmte Eigenschaften wie z.B. höherer Schaden unterscheiden. Außerdem sind EX-Specials limitiert: ein gelber Balken, der bei jedem Angriff oder geblockten Schlag ein Stück mehr gefüllt wird, ist dafür ausschlaggebend. Eine Zahl gibt an, wieviele solcher Balken und somit EX-Specials verfügbar sind. Die aus SF4 bekannten Supercombos gibt es auch - in KOF 13 kosten sie jedoch ebenso wie EX-Specials nur einen Balken statt der kompletten Superleiste, außerdem verfügt jeder Kämpfer über mehrere verschiedene Supercombos, die es auch als EX-Versionen gibt (die Unterschiede zwischen normalem und EX Super sind analog zu den Special Moves) die zwei Leisten benötigen. Das Pendant zur SF4 Ultracombo nennt sich in KOF 13 Neomax und kostet 3 Balken der Superleiste - eine Ultraleiste gibt es nicht. Somit verwenden EX-Specials, Supers, EX-Supers und Neomax allesamt ein- und dieselbe Leiste, die maximal 5 Balken halten kann. Ein Feature, dass es in dieser Form in SF4 nicht gibt, ist der Drive Cancel. Bei einem Cancel wird eine Attacke ohne Pause direkt an eine andere angehängt. Während man in SF4 einen Normal (einfacher Schlag, meist nur durch das Drücken eines Buttons ohne Richtungseingabe ausgeführt) in einen Special cancelt (wie z.B. Ryus geduckter mittlerer Kick in seinen Feuerball), oder einen Special in die Supercombo (z.B. Ryus Feuerball in seinen Super), gibt es in KOF 13 noch einen Drive Cancel der es ermöglicht, einen Special in einen Special zu canceln. Stellt euch vor, Ryu würde erst seinen geduckten Kick in einen Feuerball, und diesen wiederum in einen Shoryuken canceln. Dieser Cancel kostet jedoch, ähnlich wie EX Specials, die Hälfte einer eigens dafür vorgesehen Leiste: die Hyper Drive Leiste. Diese hat zwei Anwendungsmöglichkeiten: sie ist in zwei gleich große Teile unterteilt auf die man sofort Zugriff hat falls die erste Hälfte gefüllt ist - man könnte also zwei solcher Drive Cancels machen. Eine andere Möglichkeit besteht darin, bei komplett gefüllter Leiste den Hyper Drive (HD) zu aktivieren. Einmal aktiviert, reduziert sich die Leiste kontinuierlich auf Null und funktioniert somit wie ein Timer. Während dieser Zeit beansprucht ein Drive Cancel (im HD-Modus HyperDrive-Cancel genannt) nicht mehr die Hälfte, sondern nur noch einen kleinen Bruchteil der HD-Leiste und eine Neomax Attacke benötigt nur noch zwei statt drei der Superbalken, beendet aber gleichzeitig den HD-Modus vorzeitig. Auf jeden Fall aber ist nach beendetem HD-Modus die HD-Leiste komplett leer. Eine typische Anwendung wäre die Neomax Attacke als letzten Angriff an eine Supercombo anzuhängen - das nennt sich Max Cancel und ist ausschließlich nur im HD-Modus möglich. Zwischen Drive Cancel und HD Cancel gibt es übrigens einen bedeutenden Unterschied: bei einem Drive Cancel kann der zweite Special nur dann an einen anderen Special angehängt werden, wenn der erste nicht geblockt wurde. Beim HD Cancel macht das System keinen Unterschied, ob der erste Special geblockt wurde oder nicht. Eine weitere Leiste, die es in SF4 nicht gibt ist die Guard-Leiste: Diese verringert sich, je mehr Attacken ein Spieler blockt und regeneriert sich, wenn keine Attacken mehr kommen, der Kämpfer getroffen wird oder selbst angreift. Hören die Angriffe aber nicht auf und werden ununterbrochen geblockt, ist die Leiste irgendwann voll und es kommt zum Guard Break: man durchbricht den Block des Gegners für kurze Zeit, was dem Angreifer einen immensen Vorteil verschafft. ![]() - Defensive Das Gameplay von KOF 13 ist schnell und im Gegensatz zu SF4 sehr offensiv orientiert, deswegen gibt es einige zusätzliche Mechaniken, um dem gegnerischen Druck auszuweichen: Jeder Kämpfer kann eine Rolle vorwärts oder rückwärts ausführen. Während dieser Rollen kann er durch keine Attacke mit Ausnahme von Würfen getroffen werden. Dieselben Rollen können auch während gegnerischen Angriffen verwendet werden: hierbei wird die Rolle sofort nachdem eine Attacke geblockt wurde eingegeben - das hat den Vorteil, dass man sich in einer Situation, in der man eigentlich keine andere Wahl hat als zu blocken befreien kann und etwas Raum zwischen sich und seinen Gegner bringt. Egal ob vorwärts oder rückwärts, diese Art der Rolle (Guard Cancel Roll) reduziert die Superleiste um einen Balken. Eine aggressivere Art der Verteidigung ist der Guard Cancel Counter: statt einer Rolle wird unmittelbar nach Block einer Attacke nicht die Rolle, sondern der Counter aktiviert. Die eigene Figur führt dabei einen Konterangriff aus. Der Vorteil des Counters ist nicht die Raumgewinnung, sondern ein Wechsel von der Defensive in die Offensive - der Gegner wird dabei weggeschleudert, was einem die Zeit gibt seinen eigenen Angriff vorzubereiten. Eine weitere, aus SF4 bekannte Möglichkeit ist das Abrollen nach einem Treffer - wird man vom Gegner getroffen und zu Boden geschleudert, kann man sich in den meisten Fällen nach hinten abrollen. Man ist schneller wieder auf den Beinen und gewinnt etwas Raum nach hinten. ![]() Die Qual der Wahl: die Modi - Tutorial Hier wird im Schnelldurchlauf das Spielsystem erklärt, angefangen von grundlegenden Bewegungen wie Ducken, Gehen/Laufen, Springen bis hin zum Max Cancel während dem HD-Modus. - Story / Arcade Auch wenn der Story-Modus sicher nicht mit übermäßiger Länge beeindruckt, sieht man durch die vielen Ministories die Liebe fürs Detail - schließlich prügeln sich die meisten der vorhandenen Kämpfer mittlerweile seit 15Jahren gegenseitig grün und blau, es verwundert also nicht, dass man hier ein paar Rivalitäten und kleinere Reibungsflächen einbaut. Die Dialoge sind gut geschrieben (bzw. gut übersetzt) und führen die einzelnen charakterspezifische Storylines weiter (Story Mode) oder konzentrieren sich auf die übergeordneten Handlungsstränge (Arcade Mode), die viel zu komplex sind um sie hier auch nur anzuschneiden - für Neugierige stehen aber zahlreiche KOF-wikis zur Verfügung, von denen sich manche ausschließlich mit den einzelnen Story Arcs beschäftigen. Einmal gelesen, drückt man die Dialoge natürlich weg, aber bis man mal alle Dialoge aller Kämpfer gesehen hat, hat man die ersten wahrscheinlich wieder vergessen. Lesestoff ist also reichlich vorhanden - Versus Das Offline-Spiel kann wahlweise im Team 3vs3, aber auch 1vs1 gespielt werden. Nettes kleines Feature: die Seiten können gewechselt werden, falls z.B. Spieler 2 (der normalerweise auf der rechten Seite startet) links beginnen möchte. 3vs3, 1vs1, seitenauswahl - Training Mode Selbsterklärend und doch nicht selbstverständlich. Dieser Bereich wird gerne mal vernachlässigt. Umso erfreulicher ist die Tatsache, dass hier ganze Arbeit geleistet wurde: nach Auswahl des eigenen und des Dummy-Kämpfers lassen sich alle erdenklichen Situationen nachstellen und üben. Anzeige der Eingaben, Einstellungen der einzelnen Leisten (hier sind sogar einzelne Prozentangaben möglich, man könnte z.B. eine beliebige Leiste auf 42% stellen), Aufnahme- und Resetfunktion, hier bleiben wirklich kaum Wünsche offen. - Online KOF 12 hatte schwere Probleme mit der Stabilität in Online Matches. Wie in viele anderen Gebieten hatten auch hier die Entwickler ein offenes Ohr für die Fangemeinde, was sich unter anderem in diesem Modus bemerkbar macht. Eine perfekte Verbindung kann es in Spielen, bei denen Sekundenbruchteile zählen niemals geben, aber solange beide Spieler eine annehmbare Internetverbindung haben, es an Bandbreite nicht mangelt und beide aus derselben Region sind, fühlt sich alles sehr flüssig an. Eine Verbindung zu einem japanischen Spieler entwickelt sich zwar innerhalb kürzester Zeit in eine Diashow, aber dafür können die Entwickler nichts. Erfahrungsgemäß spielt es sich als Österreicher bestens mit Spielern aus der gesamten EU, für abwechslungsreiche Gegner ist also gesorgt. Wie auch immer, ein weiterer Patch steht schon in den Startlöchern. Wählbar sind Rangmatches und Matches die außer Konkurrenz laufen, außerdem hat man die Möglichkeit einen Raum zu öffnen und im Arcade- oder Trainingsmodus auf einen Gegner zu warten. - Replay Online Matches, egal ob mit oder ohne Punkte können im Replay Modus nochmal angesehen werden, was praktisch ist um z.B. die eigenen Fehler zu analysieren. Der Player bietet die Anzeige der Inputs, eine Schadensanalyse und sogar Zeitlupe. Der einzige Wehrmutstropfen ist die nicht vorhandene Info über den Gegner, falls man eine Revanche möchte. ![]() - Gallery / Costumize Hier hat man sich ordentlich ausgetobt. In der Gallerie kann man sich Bilder ansehen, die über den Arcade-, Story- oder Mission Mode freigespielt werden. Jeder einzelne Ton jeder einzelnen Attacke jedes einzelnen Kämpfers kann genauso wie alle 50+ BGMs (Back Ground Music) abgespielt werden, und per Customize hat man die absolut freie Hand bei der Farbgestaltung: Die Farben der Schuhe, Hose, Gürtel, Haare, Haut, etc. kann geändert werden, wobei hier ein weiteres Mal die Liebe zum Detail ersichtlich ist: Manche Figuren haben "nur" zwölf verschiedene individualisierbare Komponenten, während andere mit weit über zwanzig aufwarten. Da können Ohrringe, Maschen und einmal sogar die Augenfarbe (einzeln!) dem eigenen Geschmack angepasst werden. Die schon vorhandenen jeweils zehn verschieden gefärbte Outfits können um 5 zusätzliche, individuelle Farbkombinationen erweitert werden. Gratis, nebenbei bemerkt. - Player data Dieser Modus zeigt globale Statistiken wie insgesamte Spielzeit, Anzahl und Sieg/Niederlagen Verhältnis der Onlinespiele und geschaffte Trials an, dazu gibt es charakterspezifische Zahlen wie oft und wie lange welcher Kämpfer gespielt wurde, etc. - Store Direkte Verbindung in den PSN-Store zu den aktuellen DLCs. - Options Hier wartet eine Installationsoption (die den VS-Ladescreen deutlich verkürzt) und die Einstellung auf eine von neun(!) Systemsprachen - Mission Dieser Modus entspricht in etwa dem Trial-Modus in SF4 - hier stehen drei Untermodi zur Auswahl: In Time Attack muss der Gegner so schnell wie möglich geschlagen werden während in Survival möglichst viele Gegner besiegt werden müssen, ohne das die Energieleiste wieder aufgefüllt wird und in den Trials werden vorgegebene Combos kopiert. Sehr angenehm: auf Knopfdruck kann die Ausgangsdistanz wiederhergestellt oder die Combo vorgezeigt werden. ![]() und fürs Auge? Zwischen Genrekollegen wie Street Fighter, Blaz Blue oder Marvel vs Capcom schafft KOF13 durch seine Sprites eine ganz eigene Atmosphäre. Stages, in deren Hintergrund sich vergleichsweise wenig tut, wirken doch ganz lebendig, und bei einem Spiel mit dermaßen vielen Figuren verwundert es, dass es kaum Überschneidungen von Special Moves oder generellen Animationen gibt. Natürlich sind die Hitboxen ähnlich, aber nicht nur die Animationen, auch die Anwendung der verschiedenen Attacken unterscheidet sich stark zwischen den vielfältigen Movesets. Und die Musik!! Jede Figur hat seine eigene BGM, und bei der Anzahl der Tracks wirkt es unmöglich, dass nicht zumindest ein paar genau den eigenen Geschmack treffen. Weder langweiliges Gedudel noch "Invincible" weit und breit zu hören, stattdessen abwechslungsreiche Ohrwürmer. kurz und knapp - Fazit Um bei dem Vergleich mit SF4 zu bleiben: KOF ist anders. Und schwerer. Die verschiedenen Arten des Springens machen das Spiel um einiges offensiver, weil es sehr viel schwieriger ist, sich gegen springende Gegner zu verteidigen. In SF4 sind Sprünge sehr viel stationärer - mit etwas Erfahrung reicht die Abschätzung der Distanz um zu wissen wann man seinen Shoryuken (oder welche Gegenluftattacke der eigene Kämpfer zur Verfügung hat) sollte und wann nicht. In KOF hat man aus ein- und derselben Distanz die Möglichkeit zu springen und außerhalb der Reichweite des Gegners zu landen, den Gegner mit einem Sprungangriff von vorne oder von hinten zu treffen oder direkt hinter dem Gegner zu landen - sehr schwer, hier noch rechtzeitig mit der richtigen Antwort zu reagieren. Daraus ergibt sich bei geübten Spielern ein wahres Offensivfeuerwerk und einmal in die Defensive gedrängt kann es sehr schwierig sein, das Momentum zu übernehmen - vor allem Online kann das bei ehrgeizigen Spieler besonders anfangs sehr frustrierend sein. Aber nicht nur vom Gameplay her, sondern auch - ganz besonders - die richtige Abfolge und Timing der Eingaben haben alles andere als steile Lernkurven. Fast jede Figur verfügt über Specials mit gewöhnungsbedürftigen Eingaben und erschwerend kommt hinzu, dass eine gewisse ungenaue Eingabe nicht verziehen wird: manche Spieler, die in SF4 keinerlei Probleme mit den geforderten Inputs haben, sind schon an einfachsten Eingaben verzweifelt, weil anfangs von 10 Versuchen grade mal 3mal das rauskommt, was rauskommen sollte. Wer sich also zum ersten Mal ein Bemu genauer ansehen will, wird einerseits durch die schiere Anzahl der Optionen der komplexen Engine den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen, andererseits an der geforderten Genauigkeit der Eingaben verzweifeln - da gibt es weitaus weniger komplexe Engines mit steilerer Lernkurve, wie z.B. SF4 oder Mortal Kombat 9. Für fortgeschrittene Bemu-Fans mit entsprechender Zeit und Motivation liegt hier aber eine echte Perle der 2D-Prügler bereit. Für langjährige KOF-Fans sowieso. Pro
Contra
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