(getestet: PS3 Version)
- Entwickler: EIDOS Montreál
- Publisher: Square Enix
- Release: (DE) 26. August 2011
- Plattform: PC, Playstation 3, Xbox 360
- Genre: Action-Rollenspiel
- Auflösung: 720p
- Spieler: Singleplayer
- Altersfreigabe: USK 18 / Pegi 18
Ich habe etwas länger überlegt, wie ich das Review einleiten soll, bis mir dann ein Interview mit Warren Spector ins Auge gestochen hat. Herr Spector ist einer der wichtigsten Spieleentwickler überhaupt. Dem Kerl haben wir Titel wie SystemShock, einige Ultima-Titel, Wing Commander und selbstverständlich die Deus Ex Spiele zu verdanken. Dass dieses Genie NICHT an der Entwicklung des neuesten Deus Ex-Teils mit dem Untertitel ''Human Revolution'' beteiligt ist, sondern die Jungs und Mädels von Eidos Montréal hat doch ein wenig für Furore gesorgt.
Spector meint dazu:
„Da bin ich zwiegespalten. Einerseits ist es unglaublich cool, dass es demnächst ein neues Deus Ex-Spiel geben wird, das nicht von mir ist. Ich habe keine Kinder, aber so muss sich das anfühlen – einmal etwas erschaffen zu haben, dass ohne einen selbst weiterwächst, flügge wird und das Nest verlässt!“
Er scheint aber zuversichtlich zu sein und nach dem eher erfolglosen zweiten Deus Ex Spiel versucht das montréalsche Studio es nicht nur Papa Warren recht zu machen, sondern der kompletten Spielergemeinde. Schließlich haben sie mit dem Aufgreifen einer solchen Marke auch einen Ruf zu verlieren. Ob ''Human Revolution'' im übertragenden Sinne revolutionär ist oder doch eher ein Fall für Eintagsideologien ist, werden wir hier herausfinden.
Vive la Revolucion!
Das erste Deus Ex spielte im Jahr 2052, ''Human Revolution'' allerdings ist nicht allzuweit von unserer Gegenwart entfernt und stellt somit ein Prequel dar. Wir schreiben nämlich das Jahr 2027, in 16 Jahren hat die Menschheit immense Fortschritte in der Biomechanik gemacht. Körpermodifikationen, sogenannte „Augmentierungen“ sind der letzte Schrei. Leuchtet auch gewissermaßen ein. Warum ins McFit latschen, wenn man sich synthetische Muckiprothesen an den Körper klemmen kann, die dann nicht nur sämtliche Funktionen eines normalen menschlichen Armes haben sondern den Träger darüber hinaus noch weitaus stärker machen. Prädestiniert für den militärischen Einsatz. Natürlich auch für den gemeinen Hausmann, der irgendwelche Gliedmaßen bei einem Unfall verloren hat.
Jedoch gefällt dieser technologische Fortschritt nicht jedermann. Demonstrationen, gewalttätige Übergriffe der Bevölkerung auf augmentierte Leute wie auch sämtliche Unternehmen die für die Produktion der Prothesen zuständig sind. In dieser dystopischen Welt übernimmt man die Rolle von Adam Jensen, des Sicherheitschefs von Sarif Industries, einer der leitenden Firmen für Augmentierungen in Detroit. Ausgerechnet an dem Tag an dem Jensens Freundin, Dr. Reed, samt ihrem Wissenschaftsteam eine großartige Entdeckung bezüglich der Weiterentwicklung der Augmentierungen veröffentlichen wollte, wird Sarif Industries angegriffen.
Was wäre man für ein schlechter Sicherheitschef, wenn man sich nicht um das Problem kümmern würde. In diesem obligatorischem, aber spannend inszeniertem Tutorial wird der Spieler an das Gameplay, worauf ich später kommen werde, geführt. Während zu Beginn des Angriffs Adam es nur mit gewöhnlichen Angreifern zu tun hat, stellt er schließlich fest, dass er nichts gegen die Supersoldaten mit den Augmentierungen ausrichten kann, die sämtliche Räume in Schutt und Asche gelegt haben, eine Vielzahl von Wissenschaftlern, darunter Megan Reed, verschleppt haben und auch Adam so zugesetzt haben, dass diverse Gliedmaßen und sein Nervensystem komplett geschädigt worden sind. Sein Lebensfaden droht also zu zerreißen, da muss schnell eine Entscheidung getroffen werden. Gut, dass David Sarif, der Chef des Konzerns, die für uns übernimmt: Ja, wir wollen Augmentierungen verpasst bekommen, und zwar das Super Package Deluxe mit eingebautem Dosenöffner und mobiler Disco!
Die Dosenöffner erweisen sich als tödliche Klingen, implementiert in Adams neue Arme. 6 Monate hat es gedauert bis er wieder auf den Beinen war und wird prompt zu einem neuen Auftrag für Sarif Industries herbestellt.
Augmented Reality
Das Terroristen genau an jenem Tag der Veröffentlichung neuartiger Augmentierungen das Labor Sarif Industries angegriffen haben, konnte kein Zufall sein. Ihm wurde mitgeteilt, dass Megan Reed tot aufgefunden worden ist, von den anderen Wissenschaftlern fehlt jede Spur. Adams Auftrag ist es, dem nachzugehen, allein schon um sich an den Mördern seiner Freundin zu rächen.
Kaum betritt man also wieder das Sarif-Industries-Gebäude stellt man umgehend fest: Es gibt also doch ein HUD! Doch irgendwas stimmt damit nicht, es wackelt und blitzt auf. Umgehend bekommt man die Meldung von einem Techniker, man solle sich doch mal bei ihm melden, damit er seine Biochips aktualisiert. Gesagt, getan, und siehe da: alles funktioniert wieder wie es soll. Adams Augen wurden Augmentierungen eingepflanzt, sodass er einen Überblick vor seinen Augen über ausgewählte Waffen, eine Lebens- wie auch Energieanzeige und einem Radar hat.
Überhaupt strotzt der Körper des Mannes nur vor neuartigen Funktionen, die es im Laufe des Spieles unbedingt upzugraden gilt. Hier setzt nämlich ein Teil des Rollenspielfaktors von ''Deus Ex: Human Revolution'' ein, die Charakterentwicklung. Alle 5000 EXP erhält der Spieler einen sogenannten Praxis-Punkt, den er in verschiedenste Talentbäume investieren kann. Welchen Weg man bei der Charakterentwicklung einschlägt ist im Prinzip gleich, nur sollte man bedenken, dass man seine Vorgehensweise im Spielverlauf dementsprechend anpassen sollte oder vielleicht auch nicht, könnte auch reizvoll sein. Aber es bietet sich nun mal an:
Investiert man seine Praxis-Punkte um sein Hacker- und Stealthfähigkeiten zu verbessern, kann man nur von einem ramboähnlichen Spielstil abraten. Hier dann doch lieber in die Körperpanzerungs- und Nahkampfaugmentierungen investieren. Grundsätzlich sei aber gesagt:
Es ist im Prinzip gleich welchen Weg man einschlägt, denn ''Human Revolution'' orientiert sich stark am ersten Teil der Reihe und bietet dem Spiel allerhand Möglichkeiten Aufträge zu erledigen.
Diese Entscheidungsfreiheit hat seiner Zeit ''Deus Ex'' so berühmt gemacht. Hat man eine Mission zu erledigen, bei der es darum geht in ein von Wachen umstelltes Gebäude einzudringen und wichtige Daten zu besorgen, bietet einem das Gamedesign mehrere Möglichkeiten. Ob man nun mit einer Schrotflinte bewaffnet reinstürmt oder sich für kurze Zeit unsichtbar macht, ist dem Spieler selbst überlassen. Wenn man gründlich die Umgebung absucht, findet man eventuell eine unbewachte Hintertür oder gar einen Lüftungsschacht. Im Gebäude angekommen stellt man den Spieler wieder vor eine Wahl: tötet man um an sein Ziel zu kommen oder nicht? Bleibt man ungesehen oder versucht die KI auszutricksen? Letzteres erweist sich oft als einfacher als man denken mag. Die KI ist nämlich nicht wirklich die Hellste, ein kleines Beispiel:
Drei Wachen patroullieren gerade durch die Gegend. Man hat sein Betäubungsgewehr ausgepackt, zielt ruhig auf den Kopf einer der Wachen und drückt ab. Sitzt der Schuss, fällt die Wache umgehend zu Boden, es gibt Bonus-EXP dafür, dass man ihn nicht umgebracht hat UND dafür, dass es ein perfekter Kopfschuss war. Es lohnt sich also auch Gnade zu zeigen. (wäre ja noch schöner, wenn man für das sinnlose Töten von anderen Punkte bekommen würde. Die USK hätte sich sicherlich gefreut) Da aber die anderen Wachen noch präsent sind, wird die soeben zu Boden geschossene Person lieber schnell weggeschleppt, außer Sichtweite der anderen. Und an solchen Punkten wird die KI einfach unglaubwürdig. Man könnte davon ausgehen, sie wüsste, dass sich zuvor drei Menschen am gleichen Ort befunden haben. Aber nein, sie merken nicht, dass ihr Kollege spurlos verschwunden ist. An eine Kiste gelehnt wartet der Spieler ab, bevor die zweite Wache näher kommt um einen schnellen Nahkampfangriff auszuführen. Aber oh! Da liegt noch die Waffe der niedergeschossenen Wache und wenn man jetzt rausspringt und nach ihr greift, sieht der andere Wachposten einen.
Jedoch kümmert es den herzlosen Wachmann nicht im geringsten, dass da so mir nichts dir nichts eine Waffe auf dem Boden liegt, die Figur blickt nicht mal zu Boden. Also kann man in aller Seelenruhe den Kerl zu Boden schlagen. So dämlich die KI ist, hat sie auf der anderen Seiten bemerkenswert interessante Eigenschaften. Versucht man einen Auftrag ungesehen zu meistern (dafür winken 500 Extrapunkte an Erfahrung, 250 Extrapunkte wenn jemand nur Alarm geschlagen hat), muss man relativ vorsichtig sein. Die KI klappert zwar gescriptete Routen in der Dauerschleife ab, jedoch kann man nicht berechnen, wann sich die Wachen hin und wieder umsehen; rollt man also genau in dem Moment von einer Deckung in die andere in dem eine Wache sich umdreht um in einer der vielen Ecken nach dem rechten zu schauen, wird Alarm geschlagen. Dabei werden nicht unbedingt sämtliche Wachen alarmiert, manchmal sogar niemand; Alarm bedeutet in dem Falle, dass mindestens einer der Wachen meint, etwas gesehen zu haben und geht in der Regel dem auch nach. Hierbei ist das Vorgehen für eine KI recht interessant, denn diese schaut sich erstmal dort um, wo sich der Spieler zuletzt kurz gezeigt hat. Hat man sich weiter geschlichen merkt man, dass die Wache nicht ihre ursprüngliche Route abläuft sondern erst an anderen Stellen sucht. Wurden mehrere Wachen alarmiert, kann es schon schwieriger werden, sich geschickt daraus zu befreien. Man könnte eine Wache schnell ausschalten und aus dem Sichtfeld der anderen ziehen oder man sucht hastig nach einem Lüftungsschacht, der den Spieler in eine andere Ebene bringt. Die Möglichkeiten die KI zu umgehen sind genauso groß sie zu beschäftigen, denn man kann ihre eigenen Waffen gegen sie richten. Wir sind schließlich nicht umsonst in einem High-Tech-Cyber-Punk Zeitalter! Geschütztürme, Kameras und herumfahrende Roboter erschweren dem augmentierten Superagent von morgen das Leben. Aber nichts was der Spieler von heute lösen könnte. Wenn man Spaß daran hat sämtliche Räume abzuklappern, findet man auf kurz oder lang das Computerterminal, dass all die Einheiten steuert. Somit kann man die nervigen Kameras ausschalten und die Geschützeinheiten gegen die Wachen einsetzen!
Bevor man auf dieses System zugreifen kann, muss man sich in das Terminal hacken. Überhaupt gibt es viele verschlossene Türen, diese lassen sich nur mit einem Code öffnen, hat man diesen gerade nicht parat muss man wohl oder übel das System infiltrieren, vorrausgesetzt man hat den nötigen Hacking-Level, falls nicht muss man entweder einen anderen Weg suchen oder seine Praxis-Punkte in den jeweiligen Talentbaum investieren. Beim Hacken gilt es sich unbemerkt in das Netzwerk einzuschleusen. Klingt relativ einfach, jedoch gibt es ein Kontrollprogramm, dass umgehend bemerkt, wenn das System von außen angegriffen wird. Über Knotenpunkte, die man einnehmen kann, gelangt man also langsam an das Ziel, jedoch klinkt sich das Kontrollprogramm auch in jene Knotenpunkte ein um den Ursprung des Hackangriffes zu finden. Ist das Hacken gescheitert, tritt eine Hacksperre von mehreren Sekunden ein, im schlimmsten Falle geht ein Alarm los und es rückt die Kavallerie an. Gelingt einem allerdings das Hacken, winken Bonus-EXP! Während der Hack-Aktion kann man noch zusätzliche Items und EXP einfahren wenn man bestimmte Informationsknoten einnimmt, diese aber sind in der Regel weiter vom Netzwerk entfernt, was also ein gewisses Risiko darstellen kann.
Das Gameplay lässt ansich nicht zu wünschen übrig. Entscheidungs- und Handelsfreiheit sind gegeben, trotz des relativ hohen Stealthfaktoren ist genügend Action vorhanden. Jedoch spielt sich ''Deus Ex: Human Revolution'' als wäre es nichts ganzes und nichts halbes. Ähnlich einem Mass Effect 2. Die Stealtheinlagen sind nett gemeint, jedoch gab es das in einem weitaus besseren Ausmaß: Metal Gear Solid 4. Läuft man in Egosicht mit seinem Maschinengewehr herum und versucht Blei in die Gegner zu pumpen, lässt das Handling und die Balance doch recht nach. Es ist zwar „realistisch“, aber bereits nach wenigen Schüssen sitzt man mit 10 verbleibenden Lebenspunkten kauernd hinter einem Bürotisch und schießt eher unbeholfen aus der Deckung.
Was richtige Third-Person-Shooter wie „Uncharted“ oder „Gears of War“ ordentlich gebacken bekommen, kriegt ''Human Revolution'' nicht mal ansatzweise hin.
Der Rollenspielfaktor ist auch so eine Sache; die Charakterentwicklung ist dank Talentbaum gegeben, die Umwelt ist groß, insbesondere Shanghai, und lädt geradezu zum ausgiebigen Erkunden ein. Ob kleines Bistro oder großes Hotel, die Umgebung bietet dem Spieler überall diverse Informationen über die Spielwelt, seien es futuristische Zeitungen, ulkiger Emailverkehr von Angestellten, den man natürlich zuvor hacken musste oder Datenträger die diverse Themen wie „Human Genetics“ oder die Rechtfertigung für das Bekämpfen des Fortschritts ansprechen. Man kann allein Stunden damit verbringen sich in der Spielwelt zu verlieren oder Passanten bei ihren Gesprächen zuzuhören. Leider kann Adam nur mit Auftraggebern ernsthafte Dialoge führen, ein Schwätzchen mit dem China-Mann von nebenan ist also nicht möglich. Dafür sind die eigentlichen Dialoge oscarverdächtig. Insbesondere, wenn es darum geht, Informationen aus bestimmten Personen auszupressen, denn diese werden nicht einfach so preisgegeben, die muss man sich schon durch ein Zusammenspiel von Eloquenz, Charme und manchmal auch Aggresivität verdienen. Jeder Charakter mit dem man in solch einer Situation ist, hat eine individuelle Persönlichkeit und reagiert auf bestimmte Dialogoptionen anders.
Versucht man einem Gangster lieb und freundlich gegenüber zutreten könnte das durchaus klappen; das System ist unberechenbar, denn hier wird der Spieler Menschenkenntnis und Urteilsvermögen abverlangt.
Dabei kaschieren EIDOS Montréal damit eigentlich nur, dass ''Deus Ex: Human Revolution'' kein Rollenspiel ist, sondern sich in Maßen nur so anfühlt. Aber das muss es auch nicht. Denn blickt man nur ins Detail, wird man mit dem Spiel als solches nicht froh. „Das Stealth ist geklaut, wo anders ist das besser!“ „Wenn ich einen Egoshooter spielen will, hau ich CoD in die Konsole!“ „Rollenspiele? Ich leg lieber Fallout 3 ein!“ So gesehen stimmen die Zweifel, aber tritt man einen Schritt zurück und betrachtet das Spiel nochmals aus einer anderen Perspektive, wird einem schnell klar, dass der Titel etwas einzigartiges an sich hat, denn aus irgendeinem Grund funktionieren all die Aspekte, die das Spiel ausmachen im Zusammenspiel wunderbar!
Verräterische Natur
Was nicht ganz so wunderbar ist, ist die Optik. Insbesondere die Konsolenversionen haben mit vielen fransigen Schatten zu kämpfen, von den grob gehackten NPC-Modellen will man gar nicht erst anfangen. Diese fallen im Kontrast zu Adams relativ schönem Charaktermodell sehr ins Gewicht. So erscheinen viele der NPCs eher blass und einfallslos als interessant. Dies ist vor allem bei Dialogen sehr auffällig, wie auch der komplette Grafikstil des Spieles. Die Umwelt wurde mit einem „Gold-Filter“ überzogen, die Affinität zu den Farbverhältnissen von Schwarz-Gold ist äusserst stark, aber auch adäquat. Das zukünftige Design von Detroit, Montréal und dem gigantischen Heng-Sha, die Stadt die auf einer Stadt steht, wurden unglaublich detailliert gefertigt, umso trauriger ist der Fakt, dass die Gebiete viel zu steril wirken. Die Versuche in den Straßen Leben einzuhauchen sind zwar löblich, jedoch wirkt alles zu kantig, plastisch und unecht. Dass hier und da einige Obdachlose in Mülleimern nach Nahrungsmitteln suchen und das zu alledem die ganze Zeit machen, zeigt eigentlich von leicht schlampigem Gamedesign in puncto Umwelt.
Alles in allem aber ist die Spielwelt hübsch anzusehen, sicher hätte es dem Feeling gut getan, etwas mehr Noir in das Cyberpunk-Setting zu knallen, aber gut. Nächstes Mal dann. Bitte.
In dieser goldschwarzverschimmerten Welt muss man nun also operieren. Dabei deckt man ein Geheimnis nach dem anderen auf, welche man eventuell überhaupt nicht aufdecken wollte. Verschwörungen, zwielichtige Gruppierungen und Pläne die nicht nur Adam gefährlich werden sondern das Wohl der Menschheit angehen sind einige der ethischen Auseinandersetzungen denen man sich zu stellen hat. Und hier hätte man weitaus mehr tun können. Das Spiel funktioniert nicht wie zum Beispiel ein „Gothic“, bei dem man sich diversen Fraktionen anschließen könnte. Dies hätte ''Human Revolution'' im Grunde nicht geschadet, denn der Charakter Adam Jensen ist ansich so interessant wie Haustaub. Das Reinversetzen in diesen Protagonisten fällt schwer, denn nur durch Cutscenes erwischt man ihn mal kurz bei einer Gefühlsregung; der Spieler hat zwar, was Dialoge angeht, stehts Alternativmöglichkeiten seinen Gesprächspartner zu überzeugen, allerdings geht es immer auf das gleiche Ende hinaus. Es fehlen keine weiteren Alternativen, viel mehr eine weitere Entscheidung. Womöglich möchte man sich der Gruppierung anschließen, die gegen die Augmentierung an Menschen vorgeht? Mir fallen im Nu dutzende von weiteren Plotsträngen dazu ein, die man so im weiteren Spielverlauf einsetzen könnte.
Das ist aber bei ''Deus Ex: Human Revolution'' nicht der Fall, alle Wege führen zum gleichen Ende, bei dem aber erneut vier Entscheidungen zur Auswahl stehen die des Spielers moralische Vorstellung prüfen sollen. So es ist schade, dass dieses dramaturgisch wirkende Videospiel erst zum Schluss so auffährt.
Fazit
Und wieder muss ich es an dieser Stelle betonen: Ich stelle ja nie Erwartungen. Der Grund ist ja auch ersichtlich: Dann wird man nicht enttäuscht. Ich lasse mich viel lieber auf Dinge ein. Auf ''Deus Ex – Human Revolution'' konnte ich mich wunderbar einlassen und schon in den ersten Spielstunden ist das wundervolle typische Deus-Ex-Flair umgehend aufgekeimt. Es war alles da was die Reihe ausgemacht hat. Insbesondere die gameplaytechnischen Entscheidungen, ob nun Stealth oder nicht, sind optimal designed worden, wenngleich auch die Actionvariante mit ihren Macken zu kämpfen hatte. Allerdings wurde ich von einem ganz bestimmten Faktor doch enttäuscht: die Ideologie. Ich hätte mir durchaus gewünscht, dass, wie der Name des Spieles doch schon sagt, ''Human Revolution'' den Spieler noch gezielter, noch direkter, noch massiver angesprochen hätte im Bezug auf polit- und sozialkritische Botschaften. Promotion-Videos über die Licht- und Schattenseiten von 'Sarif-Industries', weltweiter Korruption der Regierungen und Konzerne haben mein junges Rebellenherz höher schlagen lassen, endlich ein Spiel spielen zu können, dass nicht nur unterhält sondern auch permanent zum Nachdenken anregt und nicht nur temporär. Jedoch ist dies kein Beinbruch, denn die Atmosphäre hätte nicht optimaler sein können; nicht selten habe ich mich dabei erwischt, Terminals zu hacken nur um Emails lesen zu können oder jede neue Ausgabe der Zeitung zu lesen nur um noch weiter in die Spielwelt einzutauchen.
''Deus Ex – Human Revolution'' ist ein Spiel wie ich es lange nicht mehr gespielt habe. Die Leute bei EIDOS Montréal brauchen sich keine Sorgen machen, die haben was geschafft.
WERTUNG: PRO: - + Detailverliebtheit der Spiewelt
- + viele Entdeckungsmöglichkeiten (Lesen von Zeitungen, Emails etc.)
- + Entscheidungsfreiheit auf sämtlichen Gebieten (Kampf- wie auch Dialoge)
- + meisterhafte Dialoge
- + interessantes moralisches Zukunftsdilemma
CONTRA: - - Genrefaktoren im Detail zu ungenau umgesetzt
- - Umwelt zu steril gehalten
- - Grafisch stellenweise Schnitzer (Schatten) / NPC Modelle unschön anzusehen
- - wünschenswerte Vielfalt im Storyverlauf (z.B. Anschließen bei bestimmten Organisationen, für andere Aufträge erledigen etc.)
- Story / Atmosphäre: 5/6 - die Atmosphäre einer im Cyberpunk eingetauchten Zukunftsvision hat ''Human Revolution'' auf den Punkt gebracht. Herrlich! Jedoch hätte man der Story etwas mehr Vielfalt gönnen sollen.
- Gameplay / Steuerung: 4/6 - im Detail passabel, im Zusammenspiel ordentlich.
- Grafik: 4/6 - NPC Modelle sind ein Graus, Schattenflimmern tun ihr übriges. Die Spielwelt ist allerdings klasse designed worden!
- Sound: 6/6 - Michael McCann zaubert zu jeder Situation einen passenden Track.
- Langzeit: 4/6 - Für ein "Rollenspiel" relativ kurz, jedoch halten Nebenquests und die Spielwelt einen total im Bann vom zukünftigen Detroit etc.
Gesamt: 25/30