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| Review-Redakteur Registriert seit: 21.05.2008 Ort: Wien
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| ![]() Entwickler: Criterion Games Herausgeber: Electronic Arts Genre: Arcade Racer Erscheinungsdatum: 18. November 2010 Sprachenausgabe: Deutsch Anzahl Spieler: o lokal: 1 o online: 2-8 HD-Auflösung: 720p, 1080i Preis: ca. 45 (Amazon.de) Altersfreigabe: USK 12 Durchdrehende Reifen, aufheulende Motoren, acht exklusive Sportwagen. Das Rennen startet, innerhalb weniger Sekunden beschleunigt mein Lamborghini auf 100 km/h. 150 km/h, 200 km/h, 250 km/h. Die typische Drängelei kurz nach dem Start ist überstanden, die Ideallinie der ersten Kurve sichert mir den 4. Platz. Nach der nächsten Geraden ist eine scharfe Kurve, jetzt hängt alles vom richtigen Winkel ab. Ich beschleunige nochmal, gehe kurz vom Gas, schlage das Lenkrad ein und steige dann voll aufs Pedal um den Wagen um die Kurve driften zu lassen. Ich verliere kaum Geschwindigkeit, zwei der Autos vor mir haben die Kurve nicht so gut erwischt und treiben nach außen, während ich innen vorbeiziehe. Sobald ich aus der Kurve raus bin schalte ich im Ansatz der darauffolgenden Geraden mein Nitro ein und ziehe davon. Gleich... gleich... JETZT! Mit gut 280 km/h rase ich aus der Kurve und beschleunige immer weiter, um meinem letzten verbliebenen Vordermann, der anscheinend vom Start an perfekt gefahren ist, nicht zuviel Vorsprung zu gewähren. So perfekt ist er aber nicht, lässt er doch die Abkürzung aus. Ich habe 8 Sekunden Rückstand. Ich nutze alles, was ich kriegen kann um seinen Vorsprung weiter schrumpfen zu lassen. Gefahren wird also prinzipiell auf der Gegenspur um meinen Nitrovorrat nicht zur Neige gehen zu lassen, jede Kurve die nicht mit voller Geschwindigkeit genommen werden kann, wird mit einem möglichst langen Drift gefahren, aus jeder Kurve und in jeder Gerade beschleunigt was der Wagen hergibt. 5 Sekunden Rückstand. Meine übrigen Verfolger sind inzwischen weit abgeschlagen. Konnte ich sie vor kurzem noch im Rückspiegel erkennen, ist ihr Standort mittlerweile nur noch auf der Karte sichtbar. 2 Sekunden. Ich habe jetzt Sichtkontakt zum Führenden. Brettert wie ein Kamikaze mit über 300 Sachen die Autobahn entlang, mir bleibt nichts anderes übrig als meinen Wagen auf Höchstgeschwindigkeit zu bringen, mein Tacho zeigt mir mit eine roten, dreistelligen Zahl an, dass ich jetzt auch mit einem zusätzlichen Nitroboost nichts mehr aus dem Motor rausholen kann. Langsam schließe ich auf. Ich könnte versuchen aufzufahren, ihn irgendwie aus der Spur zu bringen, will aber das Risiko nicht eingehen. Zu hoch erscheint mir die Gefahr, selbst zuviel Geschwindigkeit einzubüßen. Ich warte also auf meine Gelegenheit. Eine langgezogene 180Grad-Kurve vor dem Ziel ist es endlich so weit. Nach wie vor klebe ich förmlich an seiner Stoßstange, als uns ein PKW entgegenkommt. Wir weichen beide links bzw. rechts aus, was mir wieder die Möglichkeit gibt, die Kurve weiter innen zu nehmen. Endlich kann ich mich absetzen. Ich drifte durch die Kurve, besser hätte ich sie nicht erwischen können. Den sicheren Sieg vor Augen kann ich mir ein Grinsen nicht verkneifen. Die Kurve ist gleich aus, mein Nitro-Tank ist gefüllt, gleich bin ich auf und davon. Gleich... gleich... erkenne zu spät den entgegenkommenden LKW. Unmöglich bei dieser Geschwindigkeit auszuweichen, stattdessen startet eine Kaltverformung der Karosserien. Zwei Autos ziehen vorbei, ich schaffe es gerade noch als Viertplatzierter ins Ziel. 12 Sekunden Rückstand. Ich frage mich, ob das PS3 Pad zurückgeflogen kommt, wenn man es nur stark genug wirft. Geformt wie ein Bumerang wäre es ja. ![]() Need for Speed - Bomberman Unübersehbar, dass der neueste Ableger der NFS-Reihe aus den crashgebeutelten Händen von Criterion kommt - man hätte diesen Teil auch ohne weiteres "Need for Speed: Burnout" oder aber auch "Need For Speed: Bomberman" nennen können: abgesehen davon, dass man nicht nur als gesetzloser Raser Rennen bestreitet und sich - gleichzeitig - wilde Verfolgungsjagden mit der Polizei liefert, spielt man auch die andere Seite; als Cop verhindert Ihr Straßenrennen und verhaftet Raser. Um dem inoffiziellen (und vor allem nicht existierenden, weil von mir erfundenen) Untertitel "Bomberman" gerecht zu werden, haben beide Seiten erstmals auch Waffen zur Verfügung: Turbos, Nagelbandsperren, EMPs, Störsender, oder abrufbereite Helikopter und Straßensperren, doch mehr dazu später. Der Singleplayermodus versteht sich selbst eher als eine Art überlanges Tutorial für die eigentliche Attraktion des Spieles: den Onlinemodus, der nach der ersten Hälfte der Offline-Karriere als Fundament und Hauptträger der Langzeitmotivation fungiert. Genau hier setzt aber schon der erste Wermutstropfen ein: NFS:HP ist ohne Onlineaktivierung nicht spielbar. Beim Kauf des Spiels (zumindest bei der Limited Edition) integriert, hat man spätestens bei der Weitergabe ein Problem: ein nicht wiederverwendbarer Key lässt den Wiederverkaufswert des Spieles sinken, da der Käufer sich für die Onlinefunktionen selbst um einen - kostenpflichtigen - Key kümmern muss. Natürlich greift dasselbe Problem beim einfachen Verleihen unter Freunden. Fangen wir aber von vorne, bei der Offline-Karriere an: Wem Stories wie in Carbon oder Undercover überflüssig erschien, dem präsentiert sich Hot Pursuit ungewohnt spartanisch: dieses Mal wurde auf Story weit weniger wert gelegt - es existiert schlicht keine. Unabhängig davon, ob Ihr euch als Racer oder als Cop in die Karriere stürzt, hier wie dort geht es schlicht darum, euer Kopfgeld durch Rennsiege verschiedener Modi in die Höhe zu treiben, somit euer Fahrerlevel zu erhöhen und gleichzeitig weitere Rennen für eben diese Ziele freizuschalten. Kein Rachefeldzug, keine Blacklist, keine Fehde mit einem bestimmten Polizisten. Hier hat man die Idee, den Rennen zumindest einen groben Rahmen zu verschaffen, ignoriert und konzentriert sich auf das wesentliche, eben the need for speed. Die spielbaren Events teilen sich in Rennen, Rennen mit Polizeiaktivität, Interceptor und Zeitfahren auf. Die Rennen sind altbekannt; die einzige Strategie hier ist die Einteilung des Nitrovorrats. Eine weit gewichtigere taktische Rolle spielen die Waffen, auf die Zugriff hat, sobald sich Raser und Cops in die Quere kommen. Zeitfahren ist das schon aus früheren NFS-Spielen bekannte Meilensteinrennen (mit Strafsekunden in der Cop-Version für das Tuschieren von Seitenbegrenzungen und unbeteiligten Verkehrsteilnehmern) und Interceptor ist eine Verfolgungsjagd ohne jegliche Streckenvorgabe: Cop jagt Racer, Racer darf sich nicht erwischen lassen. Sozusagen Fangen spielen im Fahrersitz eines Boliden, U-Turns bei 300 Sachen inklusive. ![]() Ein sehr interessanter Faktor sind die verfügbaren Waffen: Wer das erste mal einen Elektromagnetischen Impuls (EMP) benutzt, denkt vielleicht an eine Luftkampfszene aus einem Film wie Top Gun, Stealth oder ähnliche Movies: in der Mitte des Bildschirms findet sich plötzlich ein Fadenkreuz, dass am erstbesten Auto hängen bleibt. Behält man das gegnerische Auto innerhalb eines gewissen Bereiches vor sich, funktioniert der EMP wie eine kleine Bombe, was sich für den Fahrer des Opferautos wie ein kleiner Crash anfühlt - das Fahrzeug muss erst wieder unter Kontrolle gebracht werden, die rote Schadensanzeige verringert sich (ist sie leer, ist mit dem nächsten Crash das Rennen zu Ende) und auch die Geschwindigkeitseinbußen sind nicht zu verachten. Nagelbänder sind der Tod für Fahrer, die in Eurem Windschatten fahren und so Nitro tanken. Vor allem später, wenn man sich in der Fahndungsliste weiter nach oben gekämpft und Updates für die einzelnen Waffen freigeschaltet hat, gehört das Nagelband zu den effektivsten Möglichkeiten einen Verfolger abzuschütteln - aus einem werden nämlich zwei hintereinander liegende Bänder, die noch dazu nicht dort liegenbleiben wo sie abgeworfen wurden, sondern noch ein Stück weiterrutschen: fährt man durch eine Kurve und schmeißt auf der inneren Bahn ein Band ab, deckt es anfangs die innere Spur ab und rutscht dann noch weiter nach außen, bis beide Bänder in der Mitte bzw. auf der Außenbahn zum Liegen kommen. EMPs und Nagelbänder findet sich sowohl im Arsenal der Cops als auch in dem der Raser. Beide Seiten haben jedoch zwei exklusive Spielzeuge: Cops haben außerdem noch Zugriff auf Helikopter und Straßensperren, beides findet hauptsächlich Anwendung um einen Fahrer mit großen Vorsprung zu verlangsamen - der Heli kreist über dem Gegner und wirft im besten Fall ein Nagelband direkt vor ihm ab, während die Straßensperre wie in früheren Spielen eine fast undurchdringliche Linie aus Polizeiautos darstellt. Raser verfügen über einen zusätzlichen Turbo und einen Störsender: Der Turbo beschleunigt den Wagen unabhängig vom Modell innerhalb kürzester Zeit auf Höchstgeschwindigkeit. Das sollte mit Bedacht eingesetzt werden, weil das Fahrzeug in dieser Situation kaum noch lenkbar ist und ausnahmslos jeder kleine Fehler zu einem zeitintensiven Unfall führen kann. Der Störsender hingegen ist ein defensives Werkzeug, dass die Elektronik bei den Gegnern für eine kurze Zeit außer Kraft setzt. Polizeiautos können ihre eigenen Waffen nicht einsetzen, zudem verschwindet auch noch die Mini-Map, die Gegner müssen also alle Kurven auf Sicht fahren und sehen die relativen Positionen der anderen Wagen nicht mehr. Wie oft man welche Waffen in welchem Rennen einsetzen kann ist immer klar definiert: mal muss ein Cop mit 4 Straßensperren und einem Heli auskommen, dann wieder mit 2 Nagelsperren und 3 EMPs. Auch als Raser hat man nur begrenzte Mittel, die richtige Nutzung von EMPs, Nagelbänder und Co ist somit eine nicht zu verachtende strategische Frage. Lieber früher einsetzen um sich abzusetzen oder aufheben für den Endspurt? Gehen die Ressourcen zur Neige, konzentriert man sich auf traditionelle Burnout-Optionen und rammt den Gegenspieler in die Straßenbegrenzung, den Gegenverkehr oder am besten in das nächste gegnerische Fahrzeug. Die beiden Karrieren müssen nicht extra ausgewählt werden, auf einer Weltkarte wählt man sein Gebiet, welches mehrere Rennen für eine der beiden Karrieren anbietet, man spielt also parallel Raser bzw. Cop. Hier hätte ich mir aber etwas mehr Bewegungsfreiheit gewünscht: verschiedene Rennen sind für verschiedene Autotypen vorgesehen. Autos werden nämlich durch Kategorien wie Super, Exoten, oder Hyper entschieden - man kann also nicht mit jedem Wagen jedes Event fahren. Im Gegenteil, in vielen Rennen wird einem der Wagen vorgeschrieben oder die Wahl auf eines von zwei Fahrzeugen beschränkt. Das führt dazu, dass man sich nur schwer an ein bestimmtes Auto gewöhnen kann. Das wiederum ist aber nicht weiter schlimm: vor allem bei Autos innerhalb derselben Kategorie sind Unterschiede, wie z.B. im Fahrverhalten kaum feststellbar. Mit Vollgas auf die Kurve zurasen, vom Gas gehen, je nach Kurve auch mal die Bremse benutzen, einschlagen, auf Gas steigen funktioniert bei ausnahmslos allen Fahrzeugen als Drift-Rezept. A pro pos Autos und Freiheit: Mir persönlich fehlt eine Garage um seine mittlerweile ergatterten Schmuckstücke zu bestaunen. Das müsste man in der Fahrzeugauswahl eines Rennens machen, das wiederum funktioniert aber nach Kategorie. Keine Möglichkeit also, sich alle Fahrzeug anzusehen ohne hin- und herzunavigieren. Und wenn das nicht möglich ist, kann man auch gleich die Ansicht auf die Autos einschränken. Bei der Auswahl des Boliden ranzoomen und das Auto drehen? Unnötig. Die wenigen Angaben und Zahlen geben gerade einmal an, wieviele Kilometer man schon (mit diesem Wagen) zurückgelegt hat, in welcher Zeit man von 0 auf 100 beschleunigt und die maximale Höchstgeschwindigkeit. Kein Wort zu Handling, Gewicht (hier wird schließlich gerammt!) oder sonstiges. Need For Speed: Spartanisch, eben. Eigentlich eine Schande, bei der breiten Auswahl an PS-starken Spielzeugen. Kreativen Köpfen fehlt außerdem die Option, ihre Autos individuell zu gestalten. Darunter fallen sowohl Updates für Motor, Getriebe, Reifen oder Handling als auch optische Veränderungen wie Spoiler, Bodykits oder Aufkleber. Ich erinnere an Möglichkeiten aus z.B. NFS Most Wanted: Bodenfreiheit, Stärke/Dauer des Nitros, Sensibilität der Lenkung, etc. Nein, jedes Fahrzeug wird exakt so gefahren, wie es freigeschaltet wird, einzige Ausnahme: als Raser kann man sich eine andere Farbe aussuchen, je nach Auto oder Rennen stehen zwei bis maximal acht Farben zur Verfügung.... Natürlich kann man hier argumentieren, dass eine zu breite Palette an Individualisierungen Probleme beim Onlinefahren verursacht hätte - es würde aber trotzdem nichts dagegen sprechen, die aus früheren Spielen bekannten Möglichkeiten zumindest in der Offline-Karriere einzubauen und Online auf "fertige" Autos zurückzugreifen. ![]() NFS goes 'Hello, World' Die Synergie zwischen Online und Offline ist eine Gratwanderung, die Hot Pursuit mit Bravour gemeistert hat: ein aktiviertes Onlinekonto vorausgesetzt, werden die persönlichen Bestzeiten hochgeladen und mit denen der NFS-zockenden Freunde in der Friendlist abgeglichen. Sowohl beim Ergattern der Bestzeit, als auch beim Verlieren derselben werdet Ihr auf Euren derzeitigen Platz in der Rangliste aufmerksam gemacht. Anders formuliert: jedesmal, wenn einer Eurer Kumpel Eure Bestzeit in einem beliebigen Offline-Rennen unterbietet, reibt Euch das Spiel das unter die Nase - Hinweise darauf finden sich im Hauptmenü, als Symbole neben den Rennen und zu guter Letzt nochmals bei den Rennen selbst, wenn die Bestzeiten eingeblendet werden. Für Ehrgeizige findet sich hier ein endlos anmutendes Stück Langzeitmotivation. Soviel zum 'Autolog'-System, nun zu den drei spielbaren Online-Modis: Im 'Rennen' tretet Ihr gegen bis zu sieben Fahrer an. Ihr habt keine Waffen an Bord, könnt Eure Gegner maximal rammen und habt natürlich Nitro zur Verfügung. 'Hot Pursuit' besteht aus maximal je vier Rasern und Polizisten. Die Raser müssen es über die Ziellinie schaffen ohne vorher durch Waffen oder Crashes fahruntüchtig gemacht zu werden, die Cops dürfen möglichst keinen einzigen Raser entkommen lassen. 'Interceptor' ist das ebenfalls schon erwähnte Katz (aka Cop) und Maus (aka Raser) Spielchen, eins gegen eins. Der Raser hat dabei keine Strecken- oder Zeitvorgaben. Die Runde ist beendet, wenn entweder der Cop den Raser zerstört hat oder der Raser eine bestimmte Strecke zwischen sich und seinen Verfolger bringt. Für alle 3 Modi stehen euch alle 5 Fahrzeugkategorien zur Auswahl. Zusätzlich zum inzwischen schon ergatterten Kopfgeld aus der Offline-Karriere bekommt Ihr auch Online Kopfgeld für gewonnene Rennen - entweder als Sieger oder als Mitglied des Teams, das gewonnen hat. ![]() An dieser Stelle möchte ich Euch kurz meine Beweggründe beschreiben, warum ich Need for Speed: Hot Pursuit auch gerne Need for Speed: Bomberman nenne: stellt Euch vor, Ihr startet bei einem Hot Pursuit als letzter Raser (die bekommen immer einen minimalen Vorsprung) bzw. erster Cop - die Waffen sind nicht sofort von Anfang an verfügbar, sondern müssen sich erst in den ersten Spielsekunden aufladen. Sofort ab Start gibts eine Drängerei, die jeden F1-Start harmlos aussehen lässt. Egal ob Freund oder Feind, alles mit 4 Rädern wird gnadenlos gerammt, ohne Rücksicht auf Verluste. Und wehe, die ersten Nagelbänder und EMPs sind verfügbar! Ein als Teammatch konzipiertes Game entwickelt sich innerhalb Sekunden zu einem Chaos, in dem man sich selbst am Nächsten ist. Raser schalten Raser aus, Cops legen sich gegenseitig mit Nagelbändern und EMPs lahm. 5000 Kopfgeld als Belohnung, dass das Team siegt interessieren hier niemanden. Habt Ihr schon mal zu acht Bomberman gespielt? Zu dritt oder zu viert könnt Ihr Euch noch auf Eure Vor- und Übersicht verlassen, zu acht bleibt Ihr aber am besten in einem verlassenen Eck, legt keine Bomben mehr und verhaltet Euch unauffällig. Es ist einfach zu viel los, um sich auf irgendwas zu konzentrieren. Man weicht also den Nagelsperren des Vordermannes aus, kontert mit einem Störsender den EMP des Hintermannes, lässt sich vom Fahrer auf der Nebenspur nicht in den Gegenverkehr drängen, .... und kracht dann frontal in nen Cop, der schon ganz vorne war aber dann umdreht und Euch als Kamikaze entgegenkommt. Und wenn Euch der nicht erwischt, dann bleiben immer noch Helis und Straßensperren. Überhaupt fällt Euch vor allem Online auf, dass Eure Waffen zweischneidige Schwerter sind - Straßensperren haben in der Mitte oder auf eine der beiden Seiten zwar eine Lücke, aber die muss man erstmal rechtzeitig finden, wenn man mit halber Lichtgeschwindigkeit aus der Kurve beschleunigt und dann erst realisiert, was sich da 40m vor einem aufgebaut hat. Das ist übrigens nicht nur als Raser ein Problem - man sollte meinen, Straßensperren wären zumindest auf den Karten der Cops eingezeichnet. Sind sie aber nur manchmal, oft tauchen diese erst auf der Karte auf, wenn man schon längst drin hängt. Helis und Nagelbänder haben es auch in sich: ich kann mir nicht erklären, warum Raser rote, Polizisten und Helis aber blaue Nagelbänder abwerfen - für Euch macht es keinen Unterschied, weil Ihr durch beide Schaden nehmt, und das kommt nicht grade selten vor. Meine bisherigen Rekorde: ich wurde in einem einzigen Rennen dreimal von der Nagelsperre des Helis getroffen (ich war ein Cop!) und als stehendes Auto von einer weiteren Nagelsperre, die ein vorbeifahrendes Auto abwarf, und die dann quasi unter mich rutschte. Das mit der Kollisionsabfrage ist sowieso etwas merkwürdig - wer wieviel Schaden bei einem Rammversuch bekommt, scheint von einem internen Zufallsgenerator abzuhängen. Manchmal reicht die kleinste Berührung, und in vereinzelten Fällen ignoriert der gegnerische Wagen eine ganze Serie von härteren Karambolagen. Online ist auch der absolute Lustkiller des Spiels zu finden: der Text! Stellt euch folgenden Bildschirm vor: oben, in der Mitte, befindet sich der Rückspiegel, oben rechts im Eck eine Anzeige über Eure derzeitige Platzierung, wer sich noch im Rennen befindet, und deren Platzierung. Unten rechts ein Tacho, mit Geschwindigkeits-, Nitro- und Schadensanzeige, unten links noch Infos über die zur Verfügung stehenden Waffen und gleich drüber die Minikarte. Anders ausgedrückt - der Bildschirm ist sowieso schon zum Bersten voll. Und dann taucht auf der linken Seite, mittig auch noch ne Art Textchat auf: "Spieler A rammt eine Straßensperre", "Spieler B wurde durch Emp von Spieler C getroffen" und mein absoluter Favorit "Spieler D wurde aus der Luft durch Nagelband von Spieler E getroffen". Mit Letzterem ist ein Treffer durch einen Heli gemeint, das wirklich ärgerliche daran ist aber, dass diese Meldung von links nach rechts bis über die Mitte des Screens geht und die Sicht auf den weiteren Straßenverlauf verdeckt. Kombiniert man das ganze schlussendlich noch mit einem Nachtrennen (Tag/Nacht wird vom System definiert und ist nicht wie z.B. in Burnout Paradise manuell umstellbar), ist es komplett vorbei mit der Sicht. Fairerweise muss hier erwähnt werden, dass sich auch Offline einige Punkte finden, die den Spielspaß erheblich dämpfen (können): ![]() HULK.... SMASH!!! Wer frühere Teile gespielt hat, dem wird der Gummiband-Schwierigkeitsgrad in Erinnerung geblieben sein: in Ermangelung eines einstellbaren Levels passen sich die von der KI gesteuerten Autos an das eigene Fahrkönnen an. Im Klartext heißt das in späteren Rennen: unabhängig davon, wie weit Ihr in Führung seid, die anderen holen Euch verlässlich ein. Ein Crash, und ihr seid wieder dritter, bestenfalls. Habt Ihr während dem Rennen Zeit hin und wieder auf die Minimap zu achten wird Euch auffallen, dass der zweit- und drittplatzierte mit einem Tempo aufholen, dass Ihr Euch ernsthaft fragt, ob sich nicht vielleicht doch irgendwo ein Cop versteckt und Euch einen Helikopter hinterher schickt. Auch mit einem Bugatti Veyron in Höchstgeschwindigkeit kann es die KI mit anscheinend jedem Wagen locker aufnehmen. Höchstgeschwindigkeit ist übrigens nur selten über einen längeren Zeitraum haltbar: ab einer gewissen Geschwindigkeit geht es zwar immer noch um Euer Können als virtueller Fahrer, noch wichtiger ist aber die Portion Glück, die Ihr in schwer einsehbaren Kurven oder Kuppen braucht - es ist einfach nicht möglich auf Sieg zu fahren ohne Risiken in Kauf zu nehmen. Sei es Fahren auf der Gegenfahrbahn oder knappes Vorbeifahren an Unbeteiligten (beide Aktion werden mit zusätzlichem Nitro belohnt). Die mögliche Korrektur der eigenen Spur in einer Kurve mit 300 Sachen ist nunmal auf ein Minimum beschränkt und der Sieg in zu vielen Fällen von der richtigen Portion Glück abhängig - in den meisten Fällen also davon, dass einem grade in dieser Kurve kein Auto entgegenkommt, sich nach der Kuppe keine Schnecke auf der eigenen Fahrbahn befindet, oder einfach nur davon, dass man als drittplatzierter nicht in die Wracks vom Unfall des Führenden knallt, die jetzt mitten auf der Straße liegen. Fahrkönnen ist nicht das wichtigste, um ein Rennen zu gewinnen. Das wird auch beim nächsten Punkt deutlich: Egal ob beim eigenen Crash, oder beim Crash eines gegnerischen Fahrers (sofern man diesen zumindest mitverschuldet hat), sieht man eine kurze Crashanimation - ein Frontalcrash, ein Crash in eine Polizeiabsperrung, ein Takedown, ein erfolgreich abgeworfenes Nagelband, etc. Nach der Animation des Crashes eines Gegners befindet man sich wieder in der gewohnten Sicht - nur ist man nun einige Meter weiter als Vorher. Es kann also gut sein, dass man zu spät in eine Kurve lenkt. Andererseits passiert es auch manchmal, dass das System den Wagen selbst einlenkt und man perfekt in die Kurve driftet. Weitaus seltener, aber auch schon vorgekommen: direkt nach der Crashanimation liegt 20m für meinem Fahrzeug ein Nagelband, dem ich mit ca 250 km/h (oft die "Anfangsgeschwindigkeit" nach einem Crash) unmöglich ausweichen kann. Hier kommt es einem wirklich so vor, als wäre ein eigener Zufallsgenerator im Hintergrund am Werk. Ein Crash ist in Hot Pursuit übrigens auch eine launische Sache: im Zeitrennen als Cop zählt ein Crash - egal ob mit der Leitplanke oder nem anderen Verkehrsteilnehmer - einerseits nicht als Strafzeit (3 Strafsekunden sind für das Rammen eines anderen Fahrzeuges, 2 für das Tuschieren der Seitenbande fällig), andererseits startet Euer Wagen nach dem Crash oft (hier greift wieder der Zufall: oft, aber nicht immer) schon mit über 200 km/h. Wenn man also kurz davor ist sich hoffnungslos einzubremsen ist ein Crash, so merkwürdig es ist, das kleinere Übel. Gerade bei späteren Rennen ist ein Sieg nach dem zweiten Crash recht aussichtslos, weswegen man öfter mal ein Rennen neu startet. Die Ladezeiten sind allerdings spürbar und nerven. Eine Installationsoption hätte man dem Spiel durchaus spendieren können. ![]() Fazit Ich wollte das Spiel nach der Hälfte schon hinschmeißen, als mich meine Freundin mit den Worten "Ich finds auch unfair, aber irgendwie machts ja doch Spaß" wieder zur Vernunft brachte. Der meiner Meinung nach zu hohe Glücksfaktor macht Need for Speed: Hot Pursuit zu einem der frustrierendsten Spiele der letzten Jahre. Ich kann mir jedoch sehr gut vorstellen, dass die Jagd nach der Bestzeit eines Offline-Rennens gegen Freunde und die Onlinefunktion vor allem Leuten mit einer höheren Frustschwelle als meiner eine gewissen Langzeitmotivation versprechen. Ich finde es allerdings schade, dass das Kopfgeld nach den erreichten 2 Millionen stoppt und nicht mehr weitergerechnet wird, ab Level 20 ist einfach Schicht im Schacht und die Punktejagd hat ein Ende. Ein weiterer Punkt ist eine komplett fehlende Handlung - durch das parallele Spielen von Cop- und Raserkarriere schafft das Spiel auch nicht mal ansatzweise eine Identifikation des Spielers mit einer der beiden Seiten. Die fehlende Installtionsmöglichkeit und die daraus resultierenden Ladezeiten hätte ebenfalls verhindert werden können. Um ehrlich zu sein hatte ich mir als eingefleischter Fan von NFS - Most Wanted bei den vielen Beschreibungen von Hot Pursuit einen Titel mit ähnlichem Aufbau in neuem Gewand vorgestellt. Grafisch muss sich Hot Pursuit aber nicht verstecken, Grafikfehler sucht man vergebens. Diese würden aber nicht sonderlich ins Gewicht fallen, da man sich sowieso durch den fast durchgängigen Tunnelblick nur auf die nähesten Autos und die nächste Kurve konzentrieren kann. Details wie vom Vordermann aufgewirbelte Wassertröpfchen von der nassen Fahrbahn, die das Fahrzeug wie eine Wolke verfolgen oder der aufgewirbelte Staub durch tief fliegende Helikopter fallen leider der eigenen Konzentration zum Opfer. Auch der Soundtrack (Top: einfach mit L1 den nächsten Track aussuchen, wenn einem der aktuelle nicht gefällt. Vorausgesetzt, man findet die Zeit für einen optionalen Tastendruck) passt zum rasanten Rennvergnügen - das Knarzen von fast abgetrennten Stoßstangen, die nur noch durch den Lack mit dem Wagen verbunden sind, ist leider ebenfalls eines der Details die aus Angst vor der nächsten Kurve, dem Gegenverkehr oder zig weiteren Hindernissen nur vom Unterbewusstsein wahrgenommen werden. Besonders hervorzuheben ist die Kreativität der Waffen - jede Waffe hat ihren speziellen Nutzen in bestimmten Situationen, nichts fühlt sich unnötig an. Was mich aber wieder einmal hart trifft: auch hier sucht man vergeblich nach einen Split-Screen-Modus um gegen einen Freund offline anzutreten. Pro/Contra: + gut durchdachte Waffen + große Auswahl an Fahrzeugen + sehr guter Onlinemodus - keine Handlung - keine Tuningmöglichkeiten - viele Frustsituationen - keine Installationsmöglichkeit Wertung: Story/Atmosphäre: 2/6 Durch eine fehlende Handlung fehlt mir eine Identifikation mit einem Protagonisten. Hier geht es ausschließlich um die Rennen, so mag aber auch keine richtige Atmosphäre aufkommen. Optik/Grafik: 5/6 Grafisch beeindruckt NFS: HP. Einen Punkt Abzug gibt es aber für übertrieben viele Crashanimationen, in denen man immer wieder merkwürdiges "Blechkonfetti" sieht. Gameplay: 4/6 durchdachte Modi, aber selbst für NFS-Verhältnisse ist ein Erfolg nicht nur vom eigenen Fahrerkönnen, sondern zu sehr vom Glück abhängig. Sound: 6/6 Motorengeräusche sind authentisch, der Soundtrack passt wie die Faust aufs Auge. Langzeitmotivation: 5/6 Die Wertung setzt aber eine gewissen Frustrationsschwelle voraus. Selbst dann gibt es aber spätestens nach Erreichen der letzten Stufe 20 für beide Karrieren einen Dämpfer.
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