[Review] Super Street Fighter 4


Alt 07.06.2010, 11:27   # 1
RealMario_MayhemFan
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Entwickler: Capcom
Genre: Beat 'em up / Bemu
Erscheinungsdatum: 04/2010
Untertitel: Englisch
Sprachausgabe im Spiel: Englisch, Japanisch
Menüsprache: Deutsch
Anzahl Spieler: 2 (offline), max 8 (online)
HD-Auflösung: 720p
Preis: ca. 29 €
Altersfreigabe: USK 12



Where it all began...

Japan, faszinierendes Land der aufgehenden Sonne. Moderne Industrienation und doch Bewahrer jahrtausendealter Traditionen, Heimat unzähliger Künste. Karate und Sumo, Samurai und Ninja, mit Sagenmotiven tätowierte Körper aber auch Kunstformen wie Kalligrafie oder Origami fallen einem spontan ein.

Für die Zockergemeinde ganz besonders interessant:
Unterhaltungsmedien gehören zur Kultur, die zahlreichen Spielhallen sind stets gut besucht, und bei Neuerscheinungen eines großen Titels kann es schon mal vorkommen, dass Schule oder Arbeit einfach mal geschwänzt wird.

Videospiel-Wettbewerbe stehen an der Tagesordnung. Nationale Finalspiele werden im Fernsehen übertragen, Turniere werden im großen Stil vor tausenden Livezusehern zelebriert. Professionelle Spieler gehören Mannschaften an, die in WGs in von Sponsoren finanzierten Häusern leben und zusammen trainieren. Die Organisation wird meist von einem Manager übernommen, der nicht selten die Vaterfigur für die jungen Herren übernimmt. Bei entsprechenden Erfolgen ist ihnen nicht nur der Platz im prestigeträchtigen Gewinner-Team sicher, es geht auch um viel Geld: viele der Profispieler können gut von ihrem Einkommen leben und es reicht manchmal sogar, um der eigenen Familie finanziell unter die Arme zu greifen.

Nun wundert es nicht, dass der Entwickler eines der wohl bekanntesten Vertreters des Beat'em'up (Bemu)-Genres seinen Sitz in Japan hat: "Street Fighter 2" hat Anfang der 1990er nach seinem kaum beachteten Vorgänger einen ungeahnten Erfolg erzielt und die Sparte des Prügelspiels bis heute maßgeblich beeinflusst. Bis heute bleiben Bemus diesen Spielprinzip treu: der Kämpfer wird mit dem Steuerkreuz bewegt, die einzelnen Tasten sind meist Faustschläge oder Fusstritte, und bestimmte Kombinationen von Richtungs- und Tasteneingaben starten charakterspezifische Angriffe. Gewonnen hat, wer zuerst die Energie des Gegners auf 0 reduziert hat.

Der aktuelle SF-Teil ist übrigens SF4 - nicht allzu viele Nachfolger, könnte man meinen. Doch ist die Recherche der einzelnen Spieletitel eine Aufgabe für sich: allein SF2 hat eine Unmenge an Nachfolgern: "The World Warrior" wurde von der Chamion Edition gefolgt, die darauffolgende Turbo-Version wurde von der Super-Version ("Super Street Fighter 2") abgelöst, es folgte "Super Street Fighter 2 Turbo" und 10 Jahre später die Sammlung Hyper Street Fighter 2, die alle SF2-Versionen enthält. Erst 2008 wurde SF2 überarbeitet und als "Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix" auf die PS3 und XBOX360 portiert. Hinzu kommen jeweils weitere Titel der SF3-Reihe und der zeitlich zwischen SF2 und SF3 angesiedelten Reihe Street Fighter Alpha/Zero.

Erst Anfang 2009, nach 10 Jahren Pause, wurde mit SF4 die nächste Iteration vorgestellt. Capcom bleibt weiterhin seiner Namensgebung treu, und somit präsentieren wir den aktuellsten Teil der Serie: Super Street Fighter 4


Eine kurze Geschichte der Ze... Bemus.

"War eine starke letzte Runde. Gleich beim Start hat Akuma richtig geraten und Sagats TigerShot vorausgeahnt, springt drüber und startet mit HK seine BnB into untechable Knockdown. Bringt nen crossup tatsu, Sagat blockt falsch, und Akuma connected noch nen Sweep. Dann Demon Flip Palm als crossup und whiff into late tech OS cLK, wieder ne BnB und Sagat ist stunned. Trotz Damage Reduction kommt ne High Damage Combo, mit FADC und Abschluss mit EX tatsu, verschießt 3 bars für 200HP damage, aber wyane. Sagat macht nen Quickstand und Reversal TU, aber Gouki stuffed den mit nem Demon Flip Dive Kick clean, hat genau den HotSpot getroffen weil er Sagats Hitbox mitm Dive Kick umgeht und mit seiner eigenen trifft. Aber anders als in SF4, flippen bei vielen gestufften Reversals die Gegner und Gouki kann nichts mehr anhängen. Sagat traut sich aber nichts mehr machen und versucht hardcore zu turteln, und Akuma macht einfach nen walkup Overhead und walkup cLP auf Block. Sagat glaubt er macht seine Blockstring weiter und will nen TU reinmashen, hat ja eh noch zwei Bars zum safe bleiben und schon lange Ultra, damit wärs wieder ausgeglichen. Akuma macht also noch nen cLP, wieder auf Block und cancelt nach den active frames in den Teleport, Sagat whiffed seinen TU wegen Invincibility, kann nicht mehr FADC'n und Akuma braucht nur noch warten bis Sagat zum Punishen runterkommt, die TUs haben ja in jeder Version mehr als 40 frames Recovery, is' ne Ewigkeit. Halbe Bnb und Gouki gewinnt das Bubble, hammer Mindgame. Siehste mal, warum der trotz 950HP A+ tier ist. Wenn du den spielen kannst, ist der Char total imba. Purer Rushdown, nonstop am Baiten, super Footsies, High Priority Pokes, und mit seinen ganzen Fireballs absoluter Zoningmeister. Musst halt gegen random Spammer aufpassen."

Ein Bemu wie Street Fighter, Guilty Gear/Blaz Blue oder auch deren dreidimensionale Kollegen wie Tekken, Soul Calibur oder Virtua Fighter hat ohne weiteres das Potenzial, sich damit beschäftigen zu können wie mit einem kleinem Studium. Ein Außenstehender, der zwei eingefleischten Fans bei einem Gespräch zuhört würde wahrscheinlich nur die Bindewörter zwischen Begriffen wie den obenstehenden verstehen. Diese sind übrigens kein allgemeines, sondern Street Fighter Jargon, und selbst davon nur eine kleine Auswahl: Für GG/BB, VF und Tekken gibt es wiederum eigene "Vokabellisten". Sie beschreiben bestimmte Spielsituationen, die man zu seinem Vorteil nutzt und deswegen versucht, sie durch das eigene Verhalten im Spiel zu provozieren.


Eine Analogie: Schach

Natürlich würde auch ein Boxkampf die nötigen taktischen Elemente aufweisen um das Gameplay zu veranschaulichen, aber grade im Bereich Taktik und Strategie will ich auf den Vergleich mit dem königlichen Spiel nicht verzichten:
Im Spiel wie auf dem Brett muss man sich über seine Möglichkeiten im Klaren sein, die Regeln sind vorgegeben. Man kann in SSF4 nicht blocken, während man in der Luft ist, ebenso wenig kann man im Schach mit dem Turm diagonal ziehen.
Sowohl hier als auch dort versucht man den Gegner in Fallen zu locken, indem man sich unvorsichtig präsentiert, in Wirklichkeit aber einen Hinterhalt vorbereitet, den der Gegner idealerweise zu spät entdeckt. Man versucht zu überraschen, den Kontrahenten zu einem Fehler zu provozieren, setzt dabei Bauernopfer ein oder attackiert auf unorthodoxe Weise um möglichst viel Verwirrung zu stiften und wartet dabei auf den perfekten Moment zum Angriff.

Trotzdem gibt es für jeden Angriff eine Verteidigung, und für jeden Konter einen Konter-Konter, auf den es wiederum eine passende Antwort gibt. Geduld aufzubringen und kontrolliert zu agieren bestimmen Sieg oder Niederlage. Man geht geringe bis hohe Risiken ein, um sich entsprechende Vorteile zu schaffen. Je Nach eigenem Spielstil kann man das Risiko so gering wie möglich halten um möglichst sicher ans Ziel zu kommen oder einen aggressiven, riskanten Plan fahren um den Gegner zu überrollen - was nicht selten nach hinten losgeht.

Jedes einzelne von hunderten Spielen kann seinen eigenen, ganz individuellen Ausgang haben, in diesen Punkten besteht zwischen Schach und Bemu im Allgemeinen und SSF4 im Speziellen kaum ein Unterschied.

So einfach ist es aber nun doch wieder nicht - was bei Schach trivial ist, fordert bei SSF4 (und bei jedem anderen Bemu) stundenlanges Training: eine bestimmte Aktion am Schachbrett zu setzen kann jeder, ohne jemals ein solches gesehen zu haben.

Hierfür sind keinerlei Erfahrungen oder Training nötig. Im Spiel jedoch müssen erst die Grundvoraussetzungen geschaffen werden - ein Specialmove muss auf Abruf und auch unter Druck richtig eingegeben werden.
Während am Schachbrett nur ein Bauer von einem Feld aufs nächste bewegt wird, wird bei SSF4 z.B. ein Projektil geschossen, was jedoch etwas Übung voraussetzt. Macht ein Schachspieler einen Fehler, ist der "Punish" garantiert, der Spieler muss nur die entsprechende Figur auf das jeweilige Feld stellen. Dieselbe Situation gibt es natürlich auch im Spiel. Ein wesentlicher Unterschied jedoch: im Schach ist immer nur einer der Spieler an der Reihe, im Spiel können beide Spieler gleichzeitig ihre Aktionen durchführen. Im Spiel hat man also nur eine begrenzte Zeit um eine garantierte Situation zu nutzen, bevor der Gegner wieder blocken kann. Nun muss eine bestimmte Aktion unter Druck richtig eingegeben werden. Gerade Anfangs kann das zu frustrierenden Ergebnissen führen.


Mind Reading

SF ist nur ein Werkzeug. Ein Werkzeug wie Schach, oder eine Schwimmbahn. Ein Werkzeug für den Wettbewerb zwischen zwei Spielern.
Nein, Ryu hat Ken nicht besiegt, sondern wir selbst besiegen unseren Gegenspieler.

Abgesehen vom Wissen über die Spielmechanik und das Training der eigenen Angriffe muss man seinen Kontrahenten auch einschätzen können - welcher Angriff könnte als nächstes kommen? Wie kann ich am besten darauf reagieren? Wie überrasche ich ihn? Diese Vorahnung über die nächste Aktion des Gegners nennt sich "Yomi"(jap) und beschreibt das "Gedanken lesen" des Gegners. Wenn der Gegner dauernd springt, ahnt man den nächsten Sprung voraus und reagiert mit einer entsprechenden Attacke, z.b. einem "Shoryuken", dem Gegenluftangriff schlechthin. Wenn der Gegner nachdem er zu Boden gegangen ist immer mit einem Shoryuken aufsteht, blockt man diesen und antwortet mit seiner eigenen Attacke. Nur zwei sehr simple Beispiele von Yomi, das auch gerne "mind gaming" genannt wird.


Ein Beispiel:

Nehmen wir an, Ken hat sich im Laufe des Matches ins Eck manövriert - Ryu ist etwas weniger als eine halbe Bildschirmdistanz entfernt und schießt einen Feuerball nach dem anderen. Ken muss darauf reagieren, denn auch geblockte Feuerbälle ziehen etwas Energie ab. Selbst einen Feuerball zu schießen wäre zu riskant, denn Ryus Geschoss würde Ken in der Anfangsanimation seines eigenen treffen.

Also entschließt sich Ken, über Ryus nächsten, vorhersehbaren Feuerball zu springen und seine eigene Attacke zu starten. Ken hat nicht auf Ryus Schuss reagiert, sondern ihn vorausgeahnt. Das ist Yomi Level 1.

Was, wenn Ryu genau weiß, dass er leicht zu durchschauen ist, weil er im immer gleichen "Takt" schießt? Er weiß, dass Ken früher oder später auf ihn zuspringen wird. Er unterbricht die Feuerballserie, ahnt Kens Sprungangriff voraus und kontert mit einem Shoryuken. Yomi Level 2.

Ab hier wird es interessant: Ken weiß, dass Ryu nur darauf wartet, ihn mit seiner Gegenluftattacke aus der Luft zu pflücken. Nach wie vor ist weder ein eigener Feuerball noch weiteres blocken keine gute Option. Ken entscheidet sich also für eine Sprung, aber nicht nach vorne zu Ryu, sondern gerade nach oben. Ryu reagiert nicht auf die Sprungrichtung, sondern nur auf den Sprung selbst - und seine Gegenluftattacke geht ins Leere. Zu spät erkennt Ryu, dass Ken nur gerade in die Luft gesprungen ist. Yomi Level 3.

Und spätestens jetzt setzt die zerebrale Masturbation ein:
Ryu weiß, dass Ken früher oder später irgendetwas machen muss. Ken weiß, dass Ryu nicht aufhören wird zu schießen, weiß aber auch, dass Ryu nur auf einen Sprung wartet. Ryu hingegen weiß, dass Ken nicht auf ihn zuspringen wird, weil dieser damit rechnet, dass Ryu darauf gefasst ist und entsprechend antwortet. Ryu rechnet also mit Kens geraden Sprung, um den Shoryuken und damit einen Fehler zu provozieren. Wie verhält sich Ryu gegen Kens geraden Sprung? Ryu schießt einen langsamen Feuerball. Das Timing von Kens Sprung ist falsch, der Feuerball hat ein langsameres Tempo und Ken landet in Ryus Schuss. Yomi Level 4.

Auf ausschließlich jede Aktion in SSF4 gibt es die entsprechende Kontermöglichkeit, die selbst wieder gekontert werden kann, usw.

Kens Antwort auf Ryus langsamen Feuerball wäre der Vorwärtssprung gewesen, womit das ganze Ratespiel wieder von vorne anfängt.

Lässt man Dinge wie Training für Combos und Eingaben der einzelnen Spezialattacken außer acht, bleibt das Ratespielchen, welche Attacke der Gegner als nächstes macht und versucht schon vorher, also durch Raten, darauf zu reagieren. Hier verschwimmt der Unterschied zu anderen Wettbewerben, wie z.B. dem Kampfsport. Auch der Vergleich mit dem Spiel "Schere, Stein, Papier" ist sehr beliebt und trifft den Nagel auf den Kopf.

"To know yourself, but not your enemy, this is a half victory.
To know your enemy, but not yourself, this is a half victory.
To know yourself and to know your enemy, is to win 100 out of 100 battles"


SSF4 - Gameplay und Neuerungen

Auf den (aller-)ersten Blick gibt es zwischen dem berühmten Street Fighter 2 und (Super) Street Fighter 4 kaum große Veränderungen - die originalen Charaktere sind allesamt dabei und sogar einige Stages wurden übernommen. Das Gameplay spielt sich nach wie vor in zwei Dimensionen ab, Stages und Charaktere sind in 3D.

In SSF4 wurden neue Stages und satte 10 weitere Charaktere dem SF4-Cast hinzugefügt:


  • Ibuki, ein junges japanisches Mädchen, wurde in einem versteckten Dorf zu einem Ninja ausgebildet. Auf der Suche nach Abwechslung schleicht sie sich aus ihrem Trainingscamp und stolpert in das Turnier, dass (S)SF4 als Rahmenhandlung dient.
  • Makoto sieht zwar auf den ersten Blick wie ein Junge aus, aber sie hasst diese Verwechslung. Nach dem Tod ihres Vaters will sie mit dem Preisgeld des Turniers dessen Dojo renovieren.
  • Hakan ist ein türkischer Ölwrestler, dem es ähnlich wie E.Honda um Werbung für seine Sportart geht. Außerdem sucht er nach neuen Zutaten für seine individuelle Ölmischung
  • Guy ist ein Meister des Ninpo, und auch aus den Spielen der Final Fight-Serie bekannt und versucht die üblen Machenschaft der Organisation S.I.N. in seiner Stadt zu beenden.
  • Cody ist ein Häftling, der aus purer Langeweile ausgebrochen ist. Diese Langeweile ist auch Hauptmotivation seiner Turnierteilnahme.
  • Juri trainiert schon ihr ganzes Leben lang Tae Kwon Do und arbeitet für die Firma S.I.N., die das Turnier ausgeschrieben hat. Ihr heimliches Ziel ist die Beseitigung ihrer Bosse Bison und Seth und die Übernahme der Organisation.
  • Thunder Hawks Stamm wurde von S.I.N. aus ihrem eigenen Land vertrieben, Bison tötete dabei Hawks Vater, viele Stammesmitglieder sind auf mysteriöse Weise verschwunden. T. Hawk will Rache und nutzt das Turnier, um ohne Aufsehen zu erregen seine Stammesbrüder zu suchen.
  • Dee Jay ist ein jamaikanischer Kickboxer, immer auf der Suche nach starken Gegnern. Der Kampf fördert seine Kreativität bei seiner zweiten Leidenschaft, der Musik
  • Adon ist ein Muay Thai Kämpfer und befindet sich im ständigen Konkurrenzkampf mit Sagat. Ein für alle mal will er beweisen, dass er der einzige wahre König seiner Disziplin ist.
  • Dudley ist ein Boxer aus reichem Haus. Seine Motivation zur Teilnahme am Turnier ist einfach zu köstlich, und soll aus diesem Grund hier nicht verraten werden.

Die Spracheinstellung der Charaktere kann auf japanisch oder englisch eingestellt werden. Beendet man den Arcade-Modus, kann diese Einstellung für jede Figur individuell vorgenommen werden, ansonsten ändert diese Option die Sprachausgaben aller Charaktere. Zusätzlich erhält man für den beendeten Singleplayer weitere Soundoptionen und die Auto- bzw. Weinfassherausforderungen im Herausforderungs-Menü.

SF4 orientiert sich nicht nur storytechnisch an SF2 - auch vom Gameplay her spielen sich beide Titel ähnlich. "Neu" sind in SF4 zwei Leisten, für Super- und Ultracombos:
Die Superleiste füllt sich, indem man dem Gegner schaden zufügt. Unterteilt in 4 Abschnitte können die einzelnen Teile für stärkere Versionen der eigenen Specialmoves genutzt werden, wahlweise kann aber auch die komplette Leiste auf einmal geleert und dadurch eine vernichtende Supercombo gestartet werden.
Der eigene Energieverlust lässt die Ultraleiste anwachsen. Auch diese wird in zwei Hälften unterteilt. Sobald die erste Hälfte voll ist, kann der Ultra gezündet werden, hat jedoch nicht dieselbe verheerende Wirkung wie bei voller Ultraleiste. Im Gegensatz zur Superleiste wird diese nicht in die nächste Runde mitgenommen, die Ultraleiste ist also am Anfang jeder neuen Runde komplett leer. Jeder Charakter verfügt über 2 verschiedene Ultras, die Auswahl erfolgt vor Beginn des eigentlichen Matches.

Auch die noch aus SF2 bekannten Bonuslevel sind wieder da: es gilt innerhalb einer bestimmten Zeit ein Auto zu verschrotten oder herunterfallende Weinfässer zu zerschlagen.

Der klassische Arcademodus entspricht genau dem Vorgänger: Man wählt seinen Kämpfer, per Zufallsprinzip wird ein Gegner und eine Stage vom System bestimmt, nach dem zweiten Gegner muss man sich in der Bonusstage als Schrotthändler (bzw. menschliche Autopresse) beweisen, nach weiteren zwei Gegnern bekämpft man herabfallende Weinfässer. Auch der Rivalkampf ist wieder dabei, wobei dieses Mal manche Kämpfer nicht nur einen, sondern sogar zwei Rivalen haben - im Kampf davor müssen nach dem Sieg alle Schlagknöpfe gleichzeitig betätigt werden um gegen den zweiten Rival, sofern vorhanden, anzutreten. Nach diesem Kampf stellt man sich dem übermächtigen Seth, der auch dieses Mal offensichtlich absichtlich die erste Runde verliert, und dann erst so richtig aufdreht.

Im Herausforderungen-Modus gibt es zu jeder Figur insgesamt 24 Herausforderungen, die das komplette Spektrum abdecken: während in den ersten nur simple Schläge und Kicks verlangt werden und für die folgenden "nur" die Spezialattacke auszuführen sind, gibt es vor allem in den letzten paar Herausforderungen schon mal die eine oder andere harte Nuss, die erstmal geknackt werden muss.


Die größte Veränderung betrifft aber den Online-Modus:
Die Onlinemodi aus SF4 wurden überholt, in SSF4 kann man Kampfräume mit bis zu 8 Spielern erstellen:
Im "Endless Battle" bleibt immer der Gewinner im Kampf, der Verlierer reiht sich wieder als letzter in die Schlange der Herausforderer.
Im "Team Battle" treten zwei Teams mit jeweils bis zu 4 Spielern gegeneinander an. Der Gewinner spielt dabei immer gegen den nächsten des gegnerischen Teams, bis eines der Teams keine Spieler mehr und somit verloren hat.
Sowohl im Team- als auch im Endless Battle können die pausierenden Spieler das aktuelle Spiel mitverfolgen bzw. ihre Teamkollegen anfeuern.

Das "Ranking Battle" ist der einzige Modus mit nur zwei Spielern - hier findet der Wettlauf um die Punkte statt. Nach jedem Spiel wird der Raum aufgelöst, und man muss sich einen neuen Gegner suchen. Hier hätte man vielleicht eine Option für weitere Runden einbauen können.

Ein weiterer Modus wird noch nachgeliefert - hierbei handelt es sich um das Turnierformat, welches auch bei SF4 einige Wochen nach Release als Download verfügbar war. Dabei spielte man sich im Single-K.O. Prinzip durch Turniere mehrerer Level, wobei mit jedem Level mehr Spieler an einem Turnier teilgenommen haben - Während man im ersten Level nach 3 Gegnern im Finalkampf angelangt war, mussten in späteren Levels schon 5 Gegner und mehr besiegt werden.
Inwiefern dieser Modus geändert wird oder gar gleich bleibt, ist noch nicht bekannt.

Sehr praktisch:
Wenn man in einen Raum geladen wird, muss man nicht mehr umständlich über das Online-Menü einsteigen - wenn man SSF4 gerade
spielt und die entsprechende Einladung bekommt reicht es, das XMB zu öffnen und sich die Nachricht im Posteingang anzeigen zu lassen. Neben "Antworten" befindet sich dann die Option "Einsteigen" und schon befindet man sich im Raum.

Genial:
Die Onlinespiele lassen sich abspeichern, später ansehen, oder in eine eigene Playlist verschieben. Diese Replays können dann alleine oder mit Freunden online gesehen werden, indem man den hierfür vorgesehenen Replay-Kanal benutzt. Leider werden nur Onlinespiele gespeichert und es gibt keine Möglichkeit, das Replay von der internen Festplatte irgendwie als Videodatei auf ein anderes Medium zu bekommen oder vielleicht sogar direkt auf Youtube (wo sich eine Unmenge an Matchvideos zu SF4, SSF4 und allen anderen Bemus befinden) hochzuladen.

Nicht vergessen:
Im Menü "Optionen" kann man sich das Spiel zum Teil auf die Festplatte installieren. Das spart vor allem beim Ladebildschirm viel Zeit.


Nicht mehr dabei: IIN-DEE-STRUC-TIBLEE

Zuallererst: der J-Pop-Song "Indestructable" ist nicht mehr dabei! Sehr polarisierendes Musikstück - die einen lieben es, die anderen können den Titel auf den Tod nicht ausstehen. Der neue Titelsong ist bei weitem nicht so ein Ohrwurm.

Das erste Beenden des Arcademodus spielt - unabhängig vom Schwierigkeitsgrad, Continues oder Rundenanzahl - weitere Soundoptionen frei. Zum Beispiel können die Stimmen einzelner Figuren auf Englisch oder Japanisch eingestellt werden, oder der Stagesoundtrack durch den (alten und wiederaufbereiteten) Backgroundsoundtrack des gegnerischen Charakters ersetzt werden, was auch online seinen Nutzen hat: es ist sehr angenehm, dass man beim Warten in der Lobby nicht nonstop denselben Track hört. Bei über 30 Charakteren bietet sich genügend Abwechslung.

In Sachen Grafik hat sich nicht viel getan im Vergleich zum Vorgänger - 2D Prügelspiel in 3D Grafik, wobei alles wirkt, als wäre es noch farbenfroher als das "alte" SF4. Wieder sind pro Kämpfer über 10 Farben freispielbar (die Farben 11+12 erscheinen automatisch, wenn ein Savefile von SF4 auf dem System erkannt wurde), und auch die alten Kostüme wurden übernommen (und neue wurden angekündigt, die zum Teil schon im PSN-Store erhältlich sind).


"The answer lies in the heart of battle..."

Es ist bestimmt nicht schwer zu erkennen, dass dieses Review von jemandem verfasst wurde, der dem Genre Bemus hoffnungslos verfallen ist. Oft hält man Spiele wie Street Fighter oder Tekken für simple Prügelorgien ohne Tiefgang und System, und es ist nicht einfach mit diesem Vorurteil aufzuräumen. Leider ist in einer Review nur wenig Platz um die generelle Komplexität dieser Spiele zufriedenstellend zu erklären und somit baut dieser Text hauptsächlich darauf, die Neugierde zu wecken.

Das soll aber keineswegs falsch verstanden werden: Auch ohne Wissen und Training kann und wird SSF4 Spaß machen - natürlich vorausgesetzt, dass man dem Genre etwas abgewinnen kann. In diesem Fall gehört SSF4 aber mit zu dem besten, das für XBOX360 und PS3 zu haben ist.

Für langjährige Fans hat das Spiel ein paar kleinere Mängel, was z.B. die Optionen des Practice Mode und vor allem des dortigen Dummy angeht, aber leider ist auch SSF4 keine eierlegende Wollmilchsau.


Pro
  • 35 Charaktere und 19 Stages
  • Matchaufnahme und spätere Betrachtung möglich
  • Reaktion auf Einladung direkt durch das XMB möglich
  • alle Charaktere von Anfang an spielbar
  • wahlweise japanische oder englische Synchronisation

Contra
  • Matchaufnahme nur online möglich, nicht offline
  • zusätzliche Soundoptionen müssen extra freigespielt werden
  • nachgelieferte DLCs wirken, als wäre das Spiel wie der Vorgänger unter Zeitdruck gemacht und nicht rechtzeitig fertig geworden
  • auch 4 Wochen nach Release sind die angekündigten DLCs nur zum Teil verfügbar.
  • keine erweiterte Funktionalität im Trainingsmodus


Wertung


* Story / Atmosphäre : 4 / 6
* Optik / Grafik : 4 / 6
* Steuerung / Gameplay: 6 / 6
* Sound / Musik : 4 / 6
* Langzeitmotivation : 5 / 6
* Gesamt: 25 / 30
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